Дневники разработчиков. Ретроспектива. Часть первая.

 

Как все началось

У любительской разработки есть нечто общее с женщиной.

Когда она совсем юна, то хочет казаться старше, чтобы вызывать уважение - так "мы начали месяц назад" превращается в "вообще мы уже почти год этим занимаемся".

Но когда ей переваливает за пять лет, то хочется скрыть свой возраст. Наносить косметику, мол, "мы начали нормально это делать вот буквально год назад", повторяемое регулярно в течение четырёх лет. Отшучиваться, юлить - вот это вот всё.

Признаваться в том, что ты уже вот уже пять лет как работаешь над игрой, а её все нет - почти что стыдно.

Особенно, когда их уже шесть.


Форумная игра

DeA началась летом 2011 года как текстовая игра. Заглавный пост имел примерно такое содержание: "это игра в стиле rogue-like, сеттинг - дженерик фентези". Постепенно вокруг набравшей популярность игры выросло крохотное коммьюнити на десяток человек. Мы собрались в jabber-конференции и обсуждали игровые вопросы.

В те годы я был ещё юнее и неопытнее, чем сейчас: мир придумывался по ходу игры, все ответы импровизировались и часто друг другу противоречили. Так мои игроки узнали, что игровой мир - сплошь белое пятно. А природа, как известно, не терпит пустоты, и вскоре другие участники игры принялись наполнять мир.

Рождение системы

Хотя игра была форумной, в ней с самого начала была система.

Вернее, то, что может издалека, если не вчитываться и не пытаться использовать мозг, показаться системой.

О ней достаточно сказать одно: в ней была кость d13 на магию. И не было нормальной механики разрешения конфликтов, отличной от мастерского произвола. "Словеска с кубами" как она есть.

По мере разработки мира и того, чему в будущем предстоит стать целлами, всё больше возникала нужда в чём-то нормальном.

Весной 2012 года, было принято волевое решение: выкинуть всё неработающее на мороз и попробовать сделать с нуля, учитывая предыдущий опыт.

Так мы начали первую в своей жизни итерацию, а система получила номер 2.0, обросла переусложненной механикой боя, но так и не получила механики разрешения задач.

Где-то в процессе плейтестов я начал смутно чувствовать, что что-то идёт не так и поэтому совершил первый в своей геймдизайнерской карьере мудрый шаг - пошел изучать другие системы.

Мир, тем временем, из дженерик-фентези превращался в нечто странное. Команда впервые ощутила на себе проблему legacy-контента и приняла первое мудрое коллективное решение - отказаться от следования канонам, объявленным в ходе форумной игры. Тогда же было выделено первое USP (уникальное торговое предложение) сеттинга - он был объявлен "реалистичным фентези".

И тогда мы искренне считали, что других таких нет.

Per rectum ad astra

Летом 2013 мы продолжали активную работу. "Активность" заключалась в том, что мы много писали и мало плейтестили написанное, из-за чего игра обрастала горой контента, которым никто не пользовался. Упоение достигло того пика, когда я предпринял первую попытку написать самый всамделишный рулбук. Система доросла до того состояния, когда ей можно было пользоваться, если вы её автор, но работала всё ещё плохо - сказывалось отсутствие механики разрешения конфликтов. Но нам было, прямо скажем, всё равно. Сочетание информационной изоляции и влюблённости в свой продукт придавало как слабоумия, так и отваги.

Апофеозом стала осень того же года, когда я впервые побывал на Ролеконе, а по возвращению уверенно заявил команде: "ребята, да мы можем не хуже, чем они там у себя! Давай доделаем то немногое, что осталось и тоже выступим на Ролеконе! Хотя что там Ролекон - уверен, мы уже к весне всё закончим!"

Как уже мог догадаться проницательный читатель, я несколько заблуждался.

3.0

Багаж прочитанного и изученного всё же дал о себе знать и к началу 2014 я увидел все проблемы и огрехи 2.0 - в том числе и отсутствие злополучной механики разрешения конфликтов. После долгого и сложного объяснения с командой было принято еще одно волевое решение: всё старое - на мороз, всё новое - бросаться писать! Так развитие сделало новый виток и появилась третья по счёту большая версия системы.

Как и всякий молодой дизайнер, которому показалось, что он что-то понял, я следовал двум инстинктам:

  • Красть всё, что не приколочено, из других игр.
  • Усложнять, пока эта система не сможет делать вообще всё, что мне только может понадобиться на игре.

Небольшой спойлер: к концу 2015 года эта версия успела обрасти ста пятьюдесятью тремя (153) механиками. No comment.

Мир же, благодаря природному таланту нашего хранителя мироздания - Гильберта Бриссена - начал обретать черты, которые знакомы читателю: появились первые намётки будущей моноструктуры, появилось многослойное мироздание.

Команда окончательно перестала быть группой товарищей по игре и стала командой. Мы даже придумали себе клевое название в честь персонажа из форумной игры-прародительницы и заказали логотипчик.

Год мы усиленно полировали механику и тестировали её, случайно засветились на Пикабу и осенью 2014 года сделали первые робкие шаги за пределы нашего уютного чатика...

(продолжение следует)