Дневники разработчиков. Ретроспектива. О мире игры

Лор. Лор постоянно меняется.

Когда я присоединился к БГС... хотя нет.
В те мифические времена ещё не было БГС, а была только маленькая группка энтузиастов, мир ДеА был ещё свеж, молод и абсолютно заштампован, а поезд лора тащился локомотивом разудалой игры про гнома-некроманта, и все мы радовались своей оригинальности когда назвали некроманта некромагом, потому что конечно же такого никто ещё не делал!
Знали бы мы тогда сколько нам придётся пройти по этой тропе.

Тогда ещё не было ни вечной борьбы Тентарии и Лайменталя, ни мёртвых островов мортифакторов, ни искажённой взглядами свыше Степи, а под солнцем, освещающим ещё не выдуманные страны, ползали хлипкие гоблины, могучие орки и зловещие демоны улыбающимися мордами. Даже и мира толком не было, и казалось - это обычная фентези-игра. которой суждено угаснуть за пару вечеров но... у неё был стиль.

Мастер игры - Шани - действительно знал, что такое сотворчество. И поэтому когда игроки пытались колдовать заклинание, поднимающее черепа врагов в виде летучей нежити, на ещё живых противников, обезглавливая их - это не отметалось, а становилось частью истории. Когда мы затягивали современную рок-балладу о звере в ночи, чтобы воззвать к проклятому кольцу, он насылал оборотня на наших врагов.
И каждая из этих деталей становилась реальной частью истории - ничего не забывалось и не выбрасывалось, кирпичик за кирпичиком выстраивая тот самый неповторимый колорит игры, который привлёк всю команду в сети нашего тимлида и сделал игру звездой и главным атракционом тогда ещё маленького форума.

И привёл к тому, что за нашим героем прочно закрепилось прозвище "Главорвач".

Но как бы ни были круты похождения раздолбая-авантюриста с магическими силами, на полноценный сеттинг они не тянули, а игра тащилась лишь на харизматичной личности главного героя, да на том, что каждый мог сделать свой вклад, который обязательно бы влиял на сюжет.
И это влияние далеко не всегда было к лучшему - многие до сих пор со стыдом вспоминают первоначальный облик божества хаоса, которое нам повезло (?) призвать.
Хотя я более чем уверен, что лиловых пони не было ни в одном пантеоне, придуманном до нас.

Тем не менее, для жизни в виде полноценного мира наш лор должен был измениться.
И, помахивая маской чумного доктора и с тенью за плечами, изменение пришло в виде нашего нынешнего лормастера - Гильберта Бриссена.

Ведущий тогда отдельной игры про таинственного и неизвестного никому "Брата Святого Эльма" он с самого начала проявлял интерес к нашей игре и предлагал весьма впечатляющие ходы, или идеи для нового кирпичика окружающего мира. Его участие становилось всё более ощутимым, его собственная история развивалась, обрастая своими известными чертами... пока одному из разработчиков не пришла в голову простая и гениальная идея, которая и стала точкой отсчёта для DeA как сеттинга.

Объединить миры этих и ещё нескольких игр.

Так, в слиянии кусочков миров и идей Шани, Гила, моих и ещё пары человек и родились Дома и Души.

Мир, по которому ступал безбашенный гном-некромант пошатнулся. Потому что впервые он стал именно миром, а не декорациями одной-единственной истории. Стал чем-то отдельным, живущим своей жизнью.
Королевства в которых братья слушали шёпот теней столкнулись с городами титанов, поселениями, укрывающими демонологов и чертогами подгорного народа, примкнулись к ним, подняв пыль, и всё стихло.
Начало было положено.

После этого всё стало гораздо быстрее и интереснее.
Где расположены королевства братьев и как именно протекал путь нашего первого героя? В заметках Шани была война полудемонов с эльфами, но почему они воевали? Логично ли вообще называть один из народов ПОЛУдемонами, если демонические предки были у них в роду один раз и давным-давно? Да и нужны ли нам эльфы? ЧТО?! КАК ЭТО ФЕНТЕЗИ И БЕЗ ЭЛЬФОВ?! КАК ЭТО ВООБЩЕ ВОЗМОЖНО?!

Эта стадия развития лора была ведома двумя тенденциями - стремлением всё объяснить и избавлением от стандартных шаблонов фентези. Пожалуй последнее для меня было наиболее заметно - с какой болью от сердца отрывались так знакомые и любимые гоблины, минотавры и - ох нет - ДАЖЕ ДЕМОНЫ! Сколько было сломано копий и переведено байтов интернет-переписки в попытках защитить такие родные и любимые штампы. Как много дней доказывалось, что без узнаваемых всеми образов игра не найдёт отклика в сердцах людей и её выбросят на помойку.
Какими смешными сейчас кажутся все эти страхи.

Положение тогда спасло то, что во-первых, лор, предлагаемый Гилом на замену стандартному фентези, имел свой неповторимый стиль и шарм. Он привлекал своими необычными образами или жутковатыми поворотами, своими вывернутыми как суставы на пытках концепциями, своей всепоглощающей странностью. Иногда прочитав его предложения просто не хотелось больше защищать очередной фентези-кусок - кому нужны гоблины, когда есть мутировавшие от радиации и магии гномы, ощетинившиеся клювами, щупальцами и многосуставшатыми лапками?
Так родился один из столпов нового мира, который теперь в студии называют "вирдностью". Мир стал пропитан странностью - необычными существами, концепциями, экосистемами - всё было извращено и поставлено с ног на голову, заставая неосторожного читателя врасплох. ДеА начало принимать свой нынешний облик.

Второй вещью, которая примирила нас с потерей стандартов, стало всё то же сотворчество. Теперь каждый мог предложить свой кусочек мира и если он нравился остальным - он прирастал к основной массе. Так появилось множество вещей, которые остаются в мире и по сей день - сиды в стилистике мезоамерики, обитатели железного леса, гномы-насекомые, и конечно же Плесень. Увлечённые возможностью вложить в мир свои идеи, мы не заметили как за сборкой этой мозаики умерли последние отголоски классического мира меча и магии, а ДеА получило наконец своё лицо - жуткое, хаотичное, но такое родное.

Казалось бы теперь можно было вздохнуть спокойно, но машину было уже не остановить. Фантазия лороделов простиралась уже не только в настоящее - она охватывала прошлое сеттинга, выплёскивалась на иные планы и подчиняла себе бесконечный космос. Это был триумф Объяснения - каждой истории было положено своё начало, каждому заклинанию - свой механизм в местной эфирной физике.
Это было время безумных идей, когда мир проверялся на прочность попытками сделать деревянных зомби или переносной огненный торнадо. Слабые идеи отмирали или трансформировались, проникали друг в друга и растворялись в общем пласте.
Потихоньку, избавляясь от лишнего, как скульптура от ненужного камня, облик игры совершенствовался, развивался и прорастал во все стороны, от глубин до занебесных высей. Наатрон Калебор и личность Гаарона. Гиблоземья и мёртвый город Асфодель. Отсутствие металлов и скелетный камень.
И конечно же, Моноструктура.

Появление последней стало самым неожиданным результатом мутаций дизайнерских мыслей. Настолько неожиданным, что у нас отвалилась целая книга, которую начал писать по сеттингу один из вдохновлённых авторов. Тем не менее, это был знак - теперь у мира во всех смыслах был прочный фундамент, свитый из переходов одних идей в другие, прорезанный кавернами лоровых паст Гильберта и подчиняющийся своим, пусть странным, но всё же законам.

С тех пор сеттинг рос на этом фундаменте. Новые идеи рождались уже не просто как пришельцы со стороны, а как продолжения и побеги старых. теперь мы точно знали ЧТО и В КАКОМ СТИЛЕ мы хотим и должны делать. именно тогда мир стал по-настоящему цельным.

Но не законченным. Он не закончен даже сейчас - в нём есть ещё белые пятна, неоговоренные земли и народы, о которых нам ещё предстоит узнать.
И всё же, пройдя все эти стадии мутаций, изменений и стабилизации, словно эмбрион, выращиваемый под чутким надзором лаборантов, он уже готов родиться, чтобы впервые вдохнуть, расправить крылья и развиваться дальше.

Что вылезет из нашего автоклава? Кто знает.
Но оно уже на подходе.