Те, кто скребутся изнутри

Те, кто скребутся изнутри

Аннотация

Из небольшой деревни Столбицы, скрывшейся среди непролазных топей Рээт, приходят отчаянные просьбы о помощи. Люди пропадали на болотах и раньше, но далеко не так массово. Большинство улиточьих ферм покинуты, их обитатели бежали или исчезли без следа. Столбицы медленно погружаются в пучины паники и если барон Нудмера не пришлет хоть какую-то помощь, он лишится не только ежегодных податей, но и селения вообще.

Тенебр подери тех, кто надоумил начальство послать на это дело вас!

Синопсис

Из-за действий одного из трех вероятных виновников — знахаря Дурта, фермера Скари, или жреца Виссера — селение Столбицы поразила невиданная напасть — нападение кишкоспрутов, которые вылезают из древних руин блок-фабрики Ин Карадайн. Крыши этих поглощённых болотом развалин стали островками, на которых и расположились селение и окрестные фермы гигантских улиток. Во времена айлур блок-фабрика производила искуственных людей — марионеток Церати, а теперь этот затопленный комплекс стал домом кишкоспрутов.

Этих существ притягивает запах мутаслизи, с которой они сосуществовали в симбиозе под покровом болот многие сотни лет.

Большинство маленьких ферм вокруг Столбиц уже опустели, их жители бежали или мертвы и стали обиталищами  кишкоспрутов. Со дня на день подобная судьба может постигнуть и сами Столбицы.

В течение нескольких дней на окрестные фермы происходят всё более частые нападения, а затем кишкоспруты и наполненные ими существа примутся за штурм селения.

Начальник Нудмерского гарнизона, которому поручили разобраться с жалобами, посылает в Столбицы нескольких человек, которые знают о проблеме и ее решении чуть более, чем ничего. Сумеет ли подобная помощь остановить напасть — теперь зависит только от их решительности, смекалки и здравого смысла.

Вводная в мир

Если прочтение синопсиса этой истории оставило больше вопросов, чем дало ответов, то этот раздел – для вас.

Те, кто скребутся изнутри – готовое приключение для настольной ролевой игры Domus et Animae, с которой можно подробнее познакомиться на нашем сайте и группе ВК.

Основное место действие игрового мира DeA - это Явь, а если быть точным - то северная часть единственного известного обитателям Континента. Север – как называют эти земли – это протянувшиеся на сотни километров руины мегалополиса сверхтехнологичной цивилизации, уничтожившей саму себя в ходе события, именуемого Исходом. Спустя полторы тысячи лет, под источенными ветрами остовами древних комплексов, ниже крыш полузатонувших небоскрёбов, среди железных рощ и покрытых мхами плит скелетного камня родилось новое общество – оккультный феодализм.

Здесь правят, тайно или с помощью марионеток-последователей, Посвященные – обладатели сверхъестесвенных сил. Именно в число Посвященных и войдут персонажи игроков.

Две основные силы на Севере - это империя Лайменталь и союз Братских королевств Тентарии. Эти государства враждуют: четыреста лет назад, под руководством посвященного из целлы механотеургов по имени Эльм, жители восточной части Севера подняли восстание, в ходе которого свергли тиранию Посвященных-лайментальцев, образовав тентарийский союз. Ключевую роль в этом событии сыграло Братство - созданная Эльмом для борьбы с Лайменталем организация Посвященных. В наши дни Братство, фактически, управляет жизнью Тентарии из города-крепости Кернеберга. Для одних Братство святого Эльма лишь прикрывается идеологией борьбы с Лайменталем, чтобы править подобно оккультистам Империи с помощью марионеток-королей, но другие видят, что эльмиты трудятся во благо тентарицейв, оберегая их от любых внешних и внутренних угроз.

Границей между империей и королевствами служит Зексенмерш – непроходимая топь, могила, в глубинах которой навсегда скрылись некогда тянувшиеся к небесам фрагменты моноструктуры. Северная часть Зексенмарша – топь Раэт. Здесь случились события, положившие начало этой истории.

Основные понятия

 
  • Адельнэ - в терминологии жителей империи, посвященные, входящие в феодальную систему Лайменталя. Таким образом, все адельнэ - посвященные, но далеко не все посвященные - адельнэ.
  • Айлур - народ гуманоидов с кошачьими чертами. Звероподобность зависит от степени деградации племени, из которого происходит отдельный представитель и может варьироваться от отдельных звериных черт вроде строения ушей, глаз или хвоста и до практической неотличимости от животных. По легендам, некогда айлур прибыли вместе с Отцом Машин со звёзд и создали технократическое общество. Однако во время Исхода они развязали междоусобную войну, в ходе которой уничтожили собственную цивилизацию. Современные айлур, в основном - это дикие, постепенно вырождающиеся племена, вытесненные людьми в таёжные области. Часть айлур, однако, ассимелировалась - таких называют городскими айлур.
  • Археотек - совокупное название всего технологического наследия цивилизации айлур. Всё, начиная от высокопрочных материалов и инструментов и заканчивая невероятно сложными машинами и остатками промышленных комплексов описывается этим термином. Назначение и устройство большей части археотека неизвестно; те же технологии, которые смогли научиться применять, чаще всего используются наиболее грубыми и варварскими способами из возможных.
  • Братство святого Эльма - целла и организация представителей этой целлы, а так же лицензиатов и непосвященных на её службе; самая мощная и многочисленная на севере материка. Декларируемые цель организации - "вести к процветанию и благополучию всех добрых жителей Тентарии", "защищать поданных Братских Королевств от любых естественных и сверхъестественных угроз"; фактически немалая часть ресурсов организации направлена на расширение зоны влияния - в том числе и за пределы Тентарии.
  • Витаморф - целла, чья философия и оккультные возможности сфокусированы на изменении и манипуляции живыми организмами, начиная от создания т.н. витатварей и заканчивая приращением новых частей тела. В отличие от сцинталлатов не способны изменять уже существующие части тел - только добавлять новые или целиком заменять старые.
  • Воля - единое движущее начало, свойственное всем разумным существам; власть и стремление изменять мир. Могущественная Воля считается основополагаюшим качеством сильных душ.
  • Гиблоземье - любая территория, населенная опасными для человека существами и/или явлениями и, по общему мнению, непригодная для постоянного проживания.
  • Древо Снов - структура в Изнанке, образованная Снами всех живых существ. Структура Древа отражает социальные связи между обладателями снов: кровные, межличностные и так далее.
  • Дома - часть Древа Снов; отражения в Изнанке важнейших и распространеннейших процессов в Яви, которые служат домом духов и притягивают в себя души после смерти тела. По сути, каждый Дом - это Сон мира.
  • Духи - обитатели Домов, тупиковая форма развития (а скорее деградации) души, в которую та переходит если после гибели остаётся в одном из Домов.
  • Изнанка - один из слоёв мироздания на равне с Явью. Зависима, поскольку отражает процессы, происходящие в Яви подобно тому, как зеркало отражает объект. Это зеркало, однако, кривое - далеко не все явления в Яви имеют отражение в Изнанке, а форма отражения никак внешне не связана с отражаемым (так, например, человек в Яви отражается в виде глобулы, именуемой Сном; большая часть физических объектов никакого отражения не имеют, но имеют отражения социальные связи и намеренья людей, которые формируют Древо снов). Кроме того, в отличие от зеркала, через Изнанку можно влиять на то, что она отражает. Подобным образом действуют проклятия, оказывающие влияние на человека через его Сон.
  • Иницеры - одна из целл, чья философия и оккультные возможности построены на уничтожении и искажении Яви через использовании базовых её форм, известных как "стихии", а так же через распространение т.н. Порчи.
  • Исход - катаклизм, от которого ведется современное летоисчисление. Его события привели к исчезновению с небес луны , падению цивилизации айлур, серьёзным климатическим изменениям (сдвиг полюсов, оледенение земель Севера etc.).
  • Кровослужение - оккультная практика, позволяющая даже лишенным сильной душой успешно использовать ритуалы посвященных. В её основе - нанесение ран себе или ритуальным жертвам.
  • Ковен - организация адельнэ в Лайментале. Управления определенной территорией, в случае Великих ковенов выполняет задачи, от которых зависит существование империи как таковой, будь то производство еды или защита границ; в случае младоковенов может существовать для решения какой-то конкретной задачи, часто - оккультно-научного толка.
  • Кошмары - обитатели Древа Снов, странные полуразумные создания, в некотором роде - фауна Изнанки. Они создают себе форму из воспоминаний обладателей Снов, из-за чего приобретают комичные и даже гротескные формы. Существуют ритуальные практики, построенные на вселение кошмаров в живых существ с целью придания оным сверхъестественных свойств.
  • Лайменталь - так же империя Лайменталь, государство тирании посвященных, расположенное вдоль западного побережья северной части Континента. Оно объединяет шесть Великих и десятки младших ковенов с центром в столице, именуемой Шпилем. Лайменталь был первым и, до восстания Эльма, самым могущественным формальным объединением на территории Севера.
  • Лицензиаты - оккультисты на службе Братства, но не принадлежащие к целле Братьев. Формально, все оккультисты на территории Братских Королевств обязаны получить соответствующий документ (лицензию) и предъявлять её по первому требованию, а так же в любой момент оказать требуемое содействие эльмитам в любых вопросах. На практике, Братство предпочитает нанимать лицензиатов и, если посвященный демонстрирует лояльность и полезность, оказывать содействие в его изысканиям.
  • Машины - вид археотека, одна из сложнейших и могущественных его форм. Машины зачастую частично или полностью разумны и автономны.
  • Механотеурги - одна из целл, чья философия и оккультные практики сфокусированы на работе с механизмами и Вещами. Поскольку механотеурги - одна из трех запрещенных в Лайментале практик, большая часть механотеургов независимы или служат Братству.
  • Моноструктура -
  • Мортифакторы - одна из целл, чья философия и оккультные практики сфокусированы на работе с мертвыми телами и деструктивных плетениях, влияющих на тела живых (обычно, с целью умертвления). Практически на всем цивилизованном Севере убийство с целью поднятия трупа считается особо тяжким преступлением и карается смертью через колесование.
  • Нудмер - единственный независимый город Севера. Расположен между тайгой айлур и Зексенмаршем, на берегу реки Сайер. Крупнейший торговый город в регионе, управляется бароном нудмерским (в наши дни это Эдмер Аттенал). В его зону влияния входит так же несколько более мелких городков и деревень под управлением ленников, присягнувших барону. Столбицы - одно из таких поселений.
  • Нежить - мертвые тела, анимированные с помощью плетений некоторых целл (в основном мортифакторов) и, зачастую, перешитые с использованием практики некрохирургии. Большая часть нежити связана с особыми артефактами-поводками, которые используются для её контроля. Исключение составляет т.н. дикая нежить, существующая (недолго) без подобных артефактов или использующая в схожих целях части собственного тела (характерно для различных форм "стационарной" нежити, например нежити-ловушках или декоративной нежити).
  • Одержимость - заражение Сна сверхъестественной сущностью, обычно духом или кошмаром.
  • Основы - или "артефакторские основы" - материалы, обладающие возможностью искажать эфир подобно тому, как это делает Воля. Чаще всего этого свойство материала используется для создания плетений без участия в процессе сильной души.
  • Отец Машин - божество айлур и гномов, согласно легенде прибывшее в этот мир на Третьей луне вместе с этими двумя народами и покинувшее его в ходе событий Исхода.
  • Плетение - искажение Эфира с целью манипуляцией реальностью. Именно с помощью плетений обладатели достаточно сильной Воли создают сверхъестественные эффекты.
  • Посвящённый - обладатель сильной души, посвященный в какую-либо оккультную практику, чаще всего целлу. Зачастую термином "посвященный" обозначают любого обладателя сильной души, хотя это не верно: можно иметь сверхъестественные силы и не будучи частью
  • Сильная душа - имеет два значения: это и оккультное понятие, описывающее умение манипулировать эфиром для создания плетений, и люди, им обладающие.
  • Скелетный камень - один из самых распространенных строительных материалов времён Отца Машин; серого цвета, зачастую с каркасом из металлических прутьев (из-за "железных костей" камень и получил своё название), чаще всего встречается в виде плит или блоков, хотя можно найти и более изощренные формы (трубы, каналы и тому подобное). Жители Севера часто используют его в строительстве домов и дорог, хотя секрет изготовления утерян.
  • Сон - отражение существа с развитой нервной системой (по сути - все млекопитающие) в Изнанке. Внешне Сон напоминает непрозрачную сферу с очень сложной лабиринтоподобной внутренней структурой.
  • Тентария - союз государств восточной и центральной части севера материка появшившееся в ходе Восстания Эльма, так же - обозначение этой группы территорий. Столица - город-крепость Кернеберг. В наши дни - одно из двух самых могущественных объединений в этой части суши.
  • Тень - Вторая, спящая личность, формирующаяся во сне живых существ. При определенных условиях просыпается, овладевая телом и превращая его в валь- форму. Все Тени - женского рода.
  • Хозяева Домов - божественные сущности, управляющие Домами, объекты поклонения множества культов и религий на Континенте.
  • Целла - оккультная практика, знания которой передаются инициатическим путём ("посвящение в целлу", обычно в ходе столкновения с определенными сверхъестественными явлениями) без непосредственного контакта ее представителей. Всего известно порядка трёх десятков целл.
  • Шабаш - социальное явление Лайменталя: круг близких друг другу адельнэ, чаще всего объединненых вокруг какой-либо религии (в подавлющем большинстве случаев - цертезианства). Шабашиты известны сплочонностью (особенно против внешних угроз) и немалой, по меркам Империи, преданностью другим членам группы.
  • Эфир -
  • Явь - один из слоёв мироздания, основное место действия игры.

Подготовка и настройка модуля

На этапе подготовки модуля необходимо определить:

  • Кто виновен в пробуждении Скребущихся?
  • Сколько осталось времени до начала вторжения?
  • Как можно устранить угрозу?

Ниже описаны наши варианты ответов на эти вопросы, но нарратор вполне может добавить свои. Тем не менее, мы рекомендуем действовать аккуратно, чтобы не сломать логику повествования.

Виновный

Есть три основных кандидатуры:

  1. Дурт Мрачный. Подробное описание этого персонажа и его мотивов можно найти в разделе Персонажи Островка Дурта.

Этот выбор ведет к своеобразной игре умов: с одной стороны, Дурт — очевидный кандидат в антагонисты: на него укажет и староста и другие жители деревни. С другой стороны, он настолько очевиден, что опытные игроки могут мысленно записать его в "обманки" и подозревать кого угодно, кроме него. Советуем учитывать это при выборе Дурта виновным.

  1. Скари Полузуб. Подробное описание этого персонажа и его мотивов можно найти в разделе Персонажи Фермы Скари.

Этот выбор ведет к интересной дилемме: в сущности, единственная вина Скари в том, что он никому не рассказал об увиденной им мутаслизи. Да и это он сделал только из-за боязни быть убитым разгневанными селянами. Поэтому вполне можно поставить перед игроками выбор: рассказать в Столбицах о его вине и, тем самым, погубить его, или же сохранить его тайну и жизнь.

  1. Виссер Прозрачный. Подробное описание этого персонажа и его мотивов можно найти в разделе Персонажи Столбиц.

Этот выбор — самый неприятный из возможных. Уничтожить мутаслизь, поселившуюся под храмом, можно лишь одним путём — гидроударом (о чём подробнее написано в разделе "Как устранить угрозу"), а разрушение колодца приведет к упадку Столбиц. С другой стороны, если цель нарратора — рассказать по-настоящему мрачную и драматичную историю, то этот выбор идеален.

Как предотвратить угрозу

Чтобы предотвратить угрозу в любом случае потребуется:

  1. Узнать о существовании чёрной слизи и, возможно, методах её действия.
  2. Найти виновного в её появлении. Второе особенно важно, поскольку именно от виновника зависят методы борьбы.

Если виновен Дурт, то чёрная слизь вылезает в руинах фермы Вюртексов. Чтобы отсрочить угрозу, потребуется завалить колодец на ферме и перебить остатки тварей во время их нападения на Столбицы (см. часть вторую). Другой способ остановить распространение слизи — это яркий огонь, которого твари боятся.

Если виновен Скари Гнилозуб, то чёрная слизь выползает из его подвала. Чтобы отсрочить угрозу, потребуется разрушить его ферму и перебить остатки тварей во время их нападения на Столбицы (см. часть вторую). Другой способ остановить распространение слизи — это яркий огонь, которого твари боятся.

Если виновен Виссер Прозрачный, то чёрная слизь выползает из труб (тех самых "столбов", которые и дали имя всему поселению), по всему болоту и единственное средство борьбы — это произведение гидроудара. Сделать это может либо сам Виссер (но уговорить его на это — задача нетривиальная), либо персонаж, который сможет сделать бросок от навыка "Механика" с 5 помехами и 3 последствиями.

Гидроудар — это универсальное решение, которое полностью устранит проблему слизи, но при этом обречёт селение на вымирание.

Устроив завал и отбив нападение в первых двух вариантах, отряд может вернуться в город и отчитаться перед заказчиком, на чём их роль в истории закончится: для решения проблемы из Нудмера пригласят специалиста-витаморфа, который и изведет слизь на корню своими методами (что это будет — создание специальных охотников на слизь, мутировавший кокледор или же что-то ещё — мы оставляем на усмотрение нарратора).

Другие средства уничтожения

Эти альтернативные варианты борьбы с мутаслизью мы предлагаем как опции: соглашаться с их работоспособностью или нет — решает нарратор.

  1. Ритуал

Довольно дешевое, с художественной точки зрения, решение. Крайне маловероятно, что где-то на данный момент существует ритуал для борьбы с этими существами, а потому его придётся создать самим персонажам. Разумеется, это актуально лишь в том случае, если в арсенале персонажей есть подходящий навык.

  1. Отрава

Очевидный вариант, если в отряде есть персонаж с подходящим навыком. Потребует специального ингридиента (на выбор нарратора, однако мы рекомендуем использовать в этом качестве кокледор или иное средство, которое будет то и дело попадаться на глаза группе). В итоге должно получиться вещество с качеством 5 и атрибутом "Убивает кишкоспрутов" (кишкоспрут должен пройти проверку с пятью последствиями или умереть на месте).

  1. Спуск в подземелье

Несмотря на то, что Столбицы, как и весь Север, стоят, в сущности, над руинами одного из комплексов времён Исхода, мы не считаем, что заканчивать этот сюжет "данжен краулом" — хорошая идея. В первую очередь, это серьёзно противоречит духу игры. А во-вторую — это просто самоубийственно. В тесных полузатопленных коридорах, соединенных недоступными для людей дырами и переходами, кишкоспруты получат огромное преимущество и, скорее всего, отправят отряд в Дома.

Из этих соображений мы и не прикладываем карту подземных комплексов с большим жирным крестом "Спасать Столбицы Здесь".

Механика: нападения Скребущихся

 
"Активность кишкоспрутов" - это состояние местности вокруг Столбиц. Используй его, чтобы механически отразить нападения этих противоестественных существ на улиточьи фермы, Столбицы и их обитателей.
 

Активность кишкоспрутов

 
Стойкость: 10/10
Запасы: 0/10
 
Атрибуты
(курсивом выделены использованные зарезервированные атрибуты, жирным - особые атрибуты)
 
  • Атакуют превосходящими силами.
  • Вызывают ужас у обитателей Столбиц.
  • Сражаются с другими болотными тварями.
  • Нападают на одиночек.
  • Нападают ночью - вместо того, чтобы получить подготовку от этого атрибута, трать запасы Состояния 1 к 1, чтобы получать успехи.
  • Разведывают местность - потрать 1 запас Состояния, чтобы столкнуть персонажей игроков с небольшой группой кишкоспрутов.
  • Тяжело избавиться - потрать запасы этого состояния 1 к 1, чтобы создать помехи на попытки ослабить его. Подобным образом создавай не более 5 помех. Ты можешь объявить о том, что создаешь помехи, но не обязан делать это.
  • Живучие и многочисленные - в конце каждого раунда конфликта с этим Состоянием, если не было добавлено новое Ослабление, удаляй одно из существующих, начиная с обладающих наименьшей Стойкостью.
  • Не описаны в бестиариях - персонажи игроков не могут воздействовать на это состояние (включая попытки обнаружить его средствами игровой механики) до того, пока не получат убедительные и однозначные доказательства активности кишкоспрутов - о существовании подобных созданий попросту не было известно.
  • Избегают огня и света - кишкоспруты не станут нападать на хорошо освещенные места или отряды, вооруженные факелами.
 

Восполнение Стойкости и Запасов

 
Увеличивай запасы этого состояния, когда:
  • Наступает новая ночь - добавь 2 запаса.
  • Персонажи игроков не отменяют последствия, перемещаяясь, проливая кровь, занимаясь исследованиями или творя плетения на болотных дорогах или фермах близь Столбиц - превращай 1 не отмененное последствие в 1 запас.
  • Угрожают жизни или планам виновника нападений - 10 запасов, если у того будет время и возможность натравить кишкоспрутов на персонажей.
 
Восполнение Стойкости: в конце каждого дня, когда персонажи игроков ничего не предпринимали против Скребущихся, удаляй одного Ослабление, начиная от самых слабых.
 

Получение и трата успехов

 
Вместе с наступлением ночи приходит и время Скребущихся действовать. В первые дни это Состояние должно наращивать свою силу, похищая тела, "создавая" отряды кишкоспрутов (отряд на этом уровне будет работать как Средство), натравливая на фермы и сами Столбицы черную слизь и так далее.
До тех пор, пока у Состояния нет снаряжения в виде отрядов, оно получает бонус +2 к броску 2d6 (+1 за само себя и ещё +1 за один из атрибутов, в зависимости от ситуации). Как только им будут создано подходящее Средство, оно будет иметь до +4 к броску.
Новые Средства можно будет использовать, чтобы платить цену без использования Запасов.
 
Вот на что можно потратить успехи (в скобках указано количество успехов):
  • Нашествие мутаслизи (1) - за одну ночь черная слизь заполняет ферму или один из районов Столбиц. Выглядит мутаслизь как глянцево-чёрные "амёбы" размером с кулак, распространяющие едкий химический запах. Слизь забирается на теплокровных существ и "греется" на них, пока они спят. Прикосновение слизи к открытой коже токсично и жертва, стоит существу пригрется на ней, не проснется. Но что важнее, слизь служит своего рода "маяком" для кишкоспрутов. Территория, охваченная слизью, используется этим состоянием как +Средство.
  • Похищение тел (2) - группа из 3-4 кишкоспрутов нападает на ферму с целью захватить тела нескольких животных (собак, улиточек) или, если повезет, людей. Если кишкоспрутам не помешать, то они успешно похитят тела и нырнут в топь.
  • Нападение на отряд (3) - группа из десятка кишкоспрутов в сопровождении пяти и более захваченных болотников и/или собак нападает на отряд персонажей игроков с целью убить и захватить как можно большее количество тел. Персонажи игроков в этом сценарии имеют возможность понять, что происходит какая-то неестественная активность и постараться подготовиться.
  • Разорение фермы (5) - группа из десятка кишкоспрутов и в сопровождении пяти и более захваченных болотников, собак и улиток пробует разорить ферму, убив всех её обитателей и захватив их тела. Если не помешать этому, что кишкоспруты успешно уничтожат ферму - на утро её найдут опустевшей.
  • Неожиданное нападение (6) - стая из двадцати и более кишкоспрутов, а так же десятка болотников и переполненные псов атакуют персонажей игроков из засады, не оставляя им время на подготовку.
 
После того, как кишкоспруты успешно разорят обе фермы или успешно проведут хотя бы пять похищений, начинается Штурм Столбиц (см. вторую часть приключения).
 

Обретение власти над Состоянием

 
Ты можешь использовать его Стойкость, когда персонажи игроков определят источник угрозы и попытаются покончить с ним своими силами, например:
  • с помощью ритуалов;
  • использованием трансфомированного кокледора;
  • через поиск и уничтожение проходов, используя которые кишкоспруты попадают на поверхность;
 
Любая "масштабная" деятельность подобного рода может быть разыграна как конфликт с этим состоянием: сперва они ослабляют его, уменьшая Стойкость до 5 и ниже, после чего пробуют Обрести власть. В ответ на каждую их атаку, состояние тоже делает свой ход (или же контратакует, если бросок игроков был неудачным), расходуя успехи как описано выше. Один раунд такого конфликта занимает одни сутки игрового времени.  
 

А зачем так сложно?

Использование этого состояния опционально: если ты убеждён, что не получишь удовольствия, "играя за скребущихся" по столь строгим правилам, то ты можешь воспользоваться альтернативным подходом из раздела ниже или просто взять понравившиеся идеи и не грузить себе голову механикой.

Альтернативный подход: запас времени

Появление Скребущихся неизбежно: рано или поздно они найдут или пророют достаточно большой проход на поверхность, после чего нападут на Столбицы (см. вторую часть).

Тем не менее, время до наступления этого момента определяет нарратор (и, отчасти, действия игроков). Относительно оптимальным мы находим срок в 5 дней от прибытия персонажей в Столбицы.

Изменяя длительность отсрочки, нарратор может настраивать сложность. По всему временному промежутку следует распределить следующие события:

  • Ночное нападение на отряд "болотного чудовища" или встречу с переполненным псом Ин Карадайн (см. "Встреча на болотах")
  • Ночные нападения на фермы. Для последовательного нагнетания атмосферы мы рекомендуем провести в первую ночь нападение на одну ферму, во вторую ночь — на две другие фермы, в третью ночь — на все фермы.
  • Массовое нашествие чёрной слизи в Столбицы днём и массированое нападение на селение следующей ночью (см. вторую часть).

Карта модуля

  1. Островок со следами ритуала
  2. Западные ворота
  3. Главная площадь>
  4. Храм чистой воды
  5. Жилые кварталы
  6. Улиточьи мастерские
  7. Ферма Рауберов
  8. Укрепление семьи Рауберов
  9. Улиточья затока
  10. Ферма Скари Полузуба
  11. Ферма Вюртексов
  12. Жилище Дурта
  13. Сарай Винсентины
  14. Ферма Ингред

Вступление

Брифинг

Персонажи приходят в Столбицы из Нудмера. При желании можно отыграть их подготовку к модулю — покупки, сбор сведений, наём спутников, брифинг у начальника гарнизона, который посылает/нанимает их разобраться с проблемой Столбиц.

Многочисленные жалобы старосты Столбиц говорят о необъяснимых пропажах людей. Он просит барона Нудмерского прислать какую-то помощь, пока люди не стали разбегаться, иначе он не только не сможет выплатить нужный оброк, но и за само существование Столбиц не ручается.

Информация в Нудмере

В городе можно получить некоторые сведения о Столбицах — в основном от болотников, приехавших торговать травами, улитками и, разумеется, контрабандистов — если таковые найдутся.

Что можно узнать:

  1. Сведения о фауне Столбиц (за исключением кишкоспрутов и их производных, а также мутаслизи).
  2. Сплетни о диковинной улитке Винсентине, одна другой завиральнее.
  3. Историю неудачника Скари Полузуба.
  4. Историю вдовушки Ингрид.
  5. Сплетни о неведомой напасти, которая одолевает Столбицы (ничего полезного).
    • Трупы-утопцы, что под воду народ утягивают.
    • Неизвестная болезнь, что сводит с ума и народ от того топится.
    • Банда душителей, коя хочет Столбицы запугать и опосля там заселиться.

По пути в Столбицы

После отбытия из Нудмера, команда персонажей не сразу придёт к цели своего странствия. им предстоит долгий путь по болотам, который может обернуться как неожиданными находками, так и весомыми неприятностями. Чтобы в полной мере отразить эти возможности, и дать персонажам попробовать свои силы в мире, нарратору следует выбрать одно-два события из представленных ниже.

Мертвец

Направляясь к указанному месту, персонажи игроков находят погасшее кострище и человека, привалившегося спиной к дереву. Подойдя ближе, можно увидеть, что сидящий мёртв, а всё его тело покрывают ужасные разрезы.

Что можно узнать

Исследовав тело человека с помощью навыков Сна (например, оценивать ранения или искать причины смерти), можно узнать следующее (за каждый успех сообщи один факт на свой выбор):

  • Судя по тому, что в его руке лежит нож, сидящий покончил с собой.
  • С самоубийцей явно было совсем плохо — порезы есть не только на руках и горле, а наоборот — основная часть на животе, словно несчастный пытался выпотрошить себя.
  • Рука которая была свободна от ножа, застыла протянутой к ране, словно он хотел ещё и ускорить процесс, вытащив внутренности вручную.
  • Присутствуют раны не только от ножа, но и странные разрывы внутри тела, словно его рвал какой-то зверь... или что-то иное.
  • Судя по виду ран, когда нынешний покойник резал себя, его руку словно бы что-то держало и не давало водить ножом.
  • Труп запачкан слизью неизвестного происхождения. Это, несомненно, следы мутаслизи, о которой персонажи игроков пока не знают.

Резня

Направляясь к указанному месту, персонажи игроков находят несколько тел, плавающих в заводи у дороги. Рваные раны, изуродовавшие тела, ни на что не похожи — особенно это видно, если кто-то из группы обладает познаниями в медицине.

Что можно выяснить

Осмотрев тела с помощью навыков Сна (например, оценивать ранения или искать причины смерти), можно узнать следующее (за каждый успех сообщи один факт на свой выбор):

  • Обследовав тела, можно заметить что кто-то словно выворачивал их наизнанку схватив за кишки и потащив со всей силой.
  • Также вокруг тел и заводи видны следы, подобные улиточьим, уходящие в воду — словно кто-то полз на брюхе по болотной грязи.
  • Тела лежат в жутких, неестественных позах, словно кто-то ещё и издевался над ними после смерти, или прямо перед ней
  • Примечательно — вокруг места ужасной расправы в изобилии растёт кокледор (особый род плюща, покрытый внушительными шипами, яд которых болезненен для улиток), или как его называют "улиточный цветок", но довольно странный — соцветия, шипы и окраска растения отличаются от обычных.
  • Также примечательно, что шипы растения покрыты кровью — видимо убитые пытались прорваться сквозь них перед смертью.
  • Странные следы, подобные улиточным, которые в изобилии можно видеть возле тел, имеют любопытную траекторию — часть из них доходит до зарослей кокледора и внезапно, резко поворачивает от них обратно.

Ритуальный круг

По пути в Столбицы персонажи игроков выходят на странную поляну — по её окружности через равные промежутки стоят менгиры, а между ними мелкими булыжниками выложен загадочный узор из переплетающихся линий, которые складываются в исполинскую спираль. В центре стоит грубо обработанный каменный стол, напоминающий алтарь. Он покрыт пылью, плесенью, и всем, что могут набросать дожди и бури на оставленный без присмотра камень в болотистом лесу.

Исследование ритуального круга

Исследовать ритуальный круг можно с помощью навыков Сна с ключам искать, оценивать и знание связанными с ритуалистикой и оккультизмом.

Если они будут искать и оценивать, сообщи им один факт из списка ниже на каждый успех:

  • Под мусором, плесенью и мхом на камне сохранились подгнившие уже верёвки, расположенные так, словно на алтаре держали человека, накинув ему петли на руки и ноги.
  • Место возле алтаря иссечено не то когтями, не то чем-то похожим. Собственно, и сам алтарь весьма пострадал от этого — отметины даже переходят в трещины. Нечто бесновалось тут с невиданной силой.
  • Лес с одной стороны ритуального круга повален, ветки, молодые деревца и кусты жестоко изломаны — кто-то большой явно проламывался сквозь чащу в эту сторону.
  • В проломленной тропе на одной из веток, зацепившись, висит оторванная засушенная крысиная лапа. Она очень похожа на кусок тех животных. что прибивает к своему дому Дурт, хотя персонажи о нём ещё не знают.
  • В болотной грязи вдоль проломленной тропы видно множество отпечатков маленьких детских рук.

Если они используют своё знание об оккультном и сверхъестественном, сообщи за каждый успех один факт из списка ниже:

  • Узор, который составляют линии, и который вплетается в спираль, часто упоминается в оккультных трактатах как одно из изображений Древа Снов.
  • Спираль — традиционный символ для вызова духов и потусторонних сущностей.
  • Ритуал, судя по всему, использовал человека как объект, дающий силу — видны верёвки — но нигде нет крови или свидетельств смерти.
  • В древние времена строительство подобных кругов приписывали ковенам, специализирующимся на сноходчестве.
  • Часть ритуального круга выстроена так, что узор и тропки сходятся в некий "Фокус". В старых книгах подобные фокусирующие точки описывались как места, предназначенные для воздействия на живых существ — целей ритуала.
  • Судя по всему это ритуал призыва кошмара — обитателя Изнанки, существа, рождающегося во снах живых и мертвых. Больше всего кошмарам, от природы бесформенным, нужен образ, конкретная форма — они ищут и собирают их из мыслей и воспоминаний живых существ, смешивая в беспорядочных и противоестественных пропорциях, за что и получили своё название. Если кошмару помочь проникнуть в Явь, попасть внутрь живого существа — он обретет долгожданную стабильную форму, материал, и начнёт искажать "реципиента", преобразовывать его сообразно своим воспоминаниям. Кошмары не злы — но и не добры, да и разум их нельзя называть таковым. Они непредсказуемы, наивны и способны на ужасные вещи, которые даже не осознают.

Беглецы

Семья фермеров-беженцев уходит из деревни в Нудмер. Они рассказывают различные страшилки про Столбицы, из которых можно почерпнуть информацию.

Что могут рассказать фермеры

  • Живые мертвецы ходят по болотам и убивают людей — многих из тех, кто недавно умер, в Столбицах видели бредущими по топи.
  • То там, то тут в окрестностях деревни появляется странная "густая вода", за которой неизменно следуют исчезновения и смерти людей.
  • Животные вокруг деревни начали массово пропадать — иногда находят их истерзанные трупы.

Болотное селение Столбицы


На чём стоят Столбицы – затонувшие города

Были места, где мегалополисы айлур устояли перед Исходом, но их постигла другая напасть. Моноструктура стала проседать и обгоревшие здания год за годом опускались на дно растущих болот. Большинство были не готовы к испытанию водой и оказались затоплены, но некоторые устояли. Те, что строились в ожидании войны или, подобно блок-фабрикам, готовились к путешествию среди звезд, не поддались наступающей влаге. Два великих болота Севера, Зексенмерш и Морльехорн, стали огромными кладбищами уцелевших осколков мегалополиса.

Темные воды укрыли в себе целые города, и лишь высочайшие из зданий кое-где поднимаются над их мертвенной гладью. Крыши небоскребов и блок-фабрик, разрушенные и заросшие, ныне почти неузнаваемы и образуют острова и островки суши. Поверхность болот стала топью из-за водорослей и болотных растений, веками нараставших в верхних слоях вод. Несколько десятков видов создали уникальный симбиоз, превративший сравнимые по глубине с морями водоемы в непроходимые болота. Многометровый слой живых и отмерших растений, поддерживаемый их сплетением с руинами и пузырями гнилостных газов, создает условия для жизни множества странных существ, которые вовсе не стремятся проникать сквозь него в подземное море.

В руинах болот, что стали островками, таятся проходы вниз. Засыпанные или заросшие, они обычно безопасны, но иногда встречаются среди них и те, что скрывают проходы в веками не знавшие солнца недра. Пусть не успокаивает открывшего их вид темной водной глади – здесь водоросли не стали преградой для обитателей глубин. Невозможно предсказать, кто или что может подняться по укрытым застоявшейся влагой лестницам из давно покинутых этажей.

Но если путь ведет в гулкую пустоту, не стоит ослаблять бдительность. Разгерметизированные участки руин иногда быстро наполняются водой, скрывая от незадачливых искателей археотека свои сокровища - но куда хуже, когда вода прорывается внутрь спустя некоторое время, когда люди уже спустились достаточно глубоко. Берегись плотно запечатанных входов!

Есть и другие опасности в зданиях, укрытых водами Зексенмерша. Часть из них обьединена в Полость - наследие Верных айлур из Тир Лемифер, созданное еще во времена появления болот. О Полости мало кто знает, но это и к лучшему. Ее лабиринт ведет слишком глубоко и путешествие по нему может оказаться губительным для самого крепкого рассудка.


Панорама Столбиц

Для болотных мест — почти что городок, занявший целый остров, с хорошим частоколом, дозорными башенками и «гарнизоном» из десятка бывших вояк, исполняющих роль стражи и ударного отряда. Все взрослые с хорошим зрением обязаны регулярно дежурить на вышках, в целом — около одной ночи в месяц.

Селение живёт за счёт обработки сырья от улиточьих фермеров, охотников и собирателей. Вокруг разбросано не менее сорока островков, многие из которых заняты фермами.

Главной ценностью в селении является чистая вода, которая была найдена в руинах. Сейчас источник стал культовым сооружением, Колодцем — укреплённым храмом, где начальствует жрец Виссер Прозрачный.

Столбицы условно поделено на Сухой Дол и Мокрый Дол. Сухой Дол занимает 2/3 островка вокруг храма и застроен жилыми домами, кое-где — даже из камня. Мокрый Дол находится в нижней, более сырой части острова и занят улиточьей бойней, складами, панциререзческой мастерской и т.п. Там же есть и кузница.

На входе гостей встречает площадь с помостом. На нём стоят несколько вместительных бочек, из которых торчат ноги. Местный житель может пояснить, что это местный род казни — тех, кто завел хороших людей в трясину или не помог своим выбраться, топят в болотной жиже.

Персонажи Столбиц

Староста Гарт Кухенваль

Крепкий, «двужильный» болотник с седыми висками и острым взглядом. Грубый нрав, усугублённый тревогой по поводу пропажи людей, не даёт ему быть особо вежливым с прибывшими. Он расскажет, что массово люди стали пропадать около трёх месяцев назад, а сейчас все фермы, кроме ближайших к городу, опустели. С некоторых жильцы сбежали, а с других пропали. Пропали и их улитки, но вещи и ценности остались на месте. Раньше ничего подобного в этих местах не случалось. Жители очень напуганы, многие готовы бежать из Столбиц и ситуация только накаляется. Если пришлые не найдут явного врага, селение рискует опустеть само по себе.

У старосты можно будет запросить помощь, если найдутся весомые улики, с ним же будет решаться вопрос о возможной обороне деревни. Он может помочь в переговорах со всеми болотниками, кроме Виссера и Дурта. У него можно украсть хороший меч, но использовать или носить его в присутствии болотников равносильно признанию и проблемам. Если пришлые начнут в деревне явное кровопролитие, то за ними явится он же во главе своих десяти стражников и некоторого количества простых жителей. У него же хранится ларец с золотом — налогами для барона.

У старосты давний конфликт со жрецом Виссером, который пытается перехватить лидерство в Столбицах. Если игроки найдут порочащие жреца факты, Гарт будет очень рад их услышать и чем-либо отплатит. Если нарратор решит, что Виссер виновен — в конце модуля игроки могут просить у Гарта дополнительную награду и он не откажет.

Главный жрец Колодца Виссер Прозрачный

Колодец — древние руины, вокруг которых основана Столбица. Культ Чистой воды сделал из них храм, вход в нижние уровни которого запрещён непосвящённым. Игроки могут прийти во двор храма и наблюдать, как из ржавых труб в стенах руин в два бассейна тонкими струйками течет прохладная прозрачная вода. Здесь можно встретить верующих — они сидят на обломках камней, глядя на воду или пьют её из ритуальных каменных кружек. Несколько мальчишек-служек помогают пришедшим за водой наполнять ведра, мехи и иную тару за мелкие монетки. Их можно попросить позвать Виссера.

Виссер Прозрачный — бледный и слабый телом человек с белесыми жидкими волосами и глазами. Он говорит с игроками вежливо, но с достоинством, охотно рассказывает о культе Воды и местных жителях. Его речь похожа на проповедь, и при некотором интересе он расскажет о своей мечте смягчить местные нравы, сделать своенравных и зачастую подлых болотников добрее. Он критикует их мечту уехать и утверждает, что честный труд, дружелюбие и взаимопомощь "как у гномов" могут сделать это место куда лучше Нудмера.

Если он виновен, то настроение у него будет подавленное, он будет расстроен, рассказывая о исчезновениях, и возможно, даже всплакнет.

Он вежливо, но твёрдо откажется впустить игроков в нижние уровни храма, поясняя, что вторжение непосвящённых будет оскорбительно для высших сил. При попытке пройти туда силой, или если там попадётся кто-то, нарушителей ждет суд. Только веские доказательства вины Виссера спасут их от расправы.

В бою Виссер будет использовать жезл и несколько артефактов, описанных в конце книги.

Если Виссер виновен, то можно узнать, что он пытался сделать поток чистой воды больше, чтобы Столбицы могли расти (и стать в глазах паствы чудотворцем).

Кузнец Интар Двужила

На нём уйма работы, приходится обеспечивать заказы для всего селения и даже окрестностей, потому что в городе дерут с болотников втридорога. Он возьмётся починить для партии снаряжение, если убедить его, что вы действительно поможете деревне.

Скупает металл и металлосодержащие штуки с руин. Если с ним достаточно долго поговорить, вспомнит, что Скари Полузуб обещал ему много такого сырья спьяну, но, судя по всему, врал…

У Интара можно купить не слишком качественное оружие. Некоторый интерес представляет острога — легкая модификация (двуручного) копья, которая предназначена для охоты на болотных существ и может использоваться как слега в качества Средства для бросков, связанных с перемещением по болоту.

Перекупщик улиточьего жемчуга, ростовщик Вассиан

Толстенький бледный тип, завсегдатай местного кабака, постоянно курит гномью зелень (кристаллы с легким наркотическим эффектом).

Проныра и плут, имеющий связи с торговыми компаниями и подпольем Нудмера. Официально скупает улиточий жемчуг — чаще всего недорогие поделочные камушки, которые находят в тушах улиток при забое.

Неофициально служит каналом для связи с контрабандистами, через него идет поток запрещённых товаров в Тентарию, а оттуда его знакомые выводят беглецов.

Находится на грани запоя: группа, которая должна была вынести некую очень важную вещь, не вышла на связь и неизвестно, то ли они сгинули в болотах, то ли попались Братьям и уже поют в пыточных. Если персонаж имеет отношение к нудмерскому криминалитету, то Вассиан предложит ему отправиться на поиски пропавших за соответствующее вознаграждение - артефакт, помогающий скрываться на болотах (это +Средство).

Найти их следы — тело и одну из шкатулок — можно в топи за фермой Вюртиксов, убив кушающую его гнусеницу.

Вассиан попробует обмануть персонажей, обещав передать им артефакт в полночь на ферме Скари Полузуба. Естественно, никто туда не придёт, если об этом не позаботиться.

Вассиан регулярно покупает у Ульфа Раубера улиточье мясо, которое используется тентарийскими беглецами. В прошлом сезоне он приобрёл очередную партию в долг и теперь фермер настойчиво требует вернуть деньги, которых у Вассиана на данный момент попросту нет. Если персонажи покажутся Вассиану заслуживающими доверия, то он вполне может попросить их помощи в обмен на услуги перекупщика (см. доп.информацию).

Если Скари — виновник, то Вассиан может рассказать, что Полузуб приносил ему на продажу археотек, подозрительно хорошо сохранившийся.

Кабатчик Груздь

Жирный мужичок с опухшим от возлияний лицом, в засаленном фартуке, краем которого он то и дело вытирает пот с лица. От него пахнет луком и выпивкой.

Предлагает апробировать клюквенную наливку, которая оказывается очень крепкой.

Корви Усач

Появится в таверне на второй день событий. Крепкий мужик с бандитской рожей, будет сидеть и напиваться. Если до этого персонажи игроков побеседовали с Вассианом, можно будет узнать, что Корви из-за болезни не смог отправиться с той группой, что затерялась в болотах, и теперь пьёт за помин товарищей. После задушевной беседы он может присоединиться к игрокам в качестве последователя, если те обьяснят ему, что собираются покончить с угрозой, чем бы она ни была: Корви видит в этом месть за товарищей. Корви — опытный следопыт и отлично знает местность, ее обитателей и опасности. Он неплох в драке на ножах и хорошо обращается с луком.

Сведения в Столбицах

Поручение Вассиана

Задача предельно проста: Вассиану нужно оттянуть возвращение денег Ульфу, и он предложит персонажам надавить на фермера, пользуясь их официальным статусом. Вассиану невыгодно терять такого делового партнера как Ульф, а потому он скажет, мол "ни крови, ни глупостей не нужно".

Ульфу, на самом деле, глубоко плевать на любые регалии персонажей. Но этим можно и воспользоваться: если персонажи или их последователи согласятся отработать день на ферме, то Ульф забудет про долг до следующего сезона. В конце концов, в деньгах он сейчас не нуждается, а такой шанс потешить самолюбие, заставив посланников Нудмерона заниматься тяжелым физическим трудм выпадает редко.

Ферма Рауберов

Семейство Рауберов владеет этой землёй с тех пор, как Столбицы присягнули на верность баронам Нудмерским. Первый Раубер был одним из дружинников барона и со своими людьми защищал поселение. Впрочем, время и войны положили конец их служению и сегодня Рауберы ничем не обязаны Столбицам, хотя и пользуются значительным влиянием. Как-никак, они в одиночку поставляют четверть (а по нынешним беспокойным временам как бы не половину) улиток на рынок. Ходят слухи о том, что их улитки растут такими крупными и мясистыми благодаря какому-то колдовству, да и жемчуга в них находят много больше, чем в других. Рауберы не опровергают эти слухи, но и секрет хранят тщательно. Говорят, несколько их батраков из-за этого закончили жизнь в трясине, но доказательств ни у кого нет.

В городе можно узнать, что по какой-то причине на ферме Рауберов работают дегенераты, а нормальных людей они в батраки не берут.

Панорама фермы Рауберов

Даже из деревни видны стены башни из скелетного камня, стоящей на берегу островка, к которому тянется канатная дорога из улиточьих боен. Персонажи могут даже понаблюдать за тем, как по ней перевозят несколько улиток и расспросить работающих о том, что это такое и кому принадлежит.

Сам островок, где расположена ферма, достаточно высокий и сухой с западной стороны возле башни, но полого опускается к востоку, создавая неглубокую заводь. Именно в этой заводи расположены улиточные загоны — плетни, заросшие кокледором.

Улиточки греются на солнце, меланхолично ползают друг по другу и жрут помои, смешанные с болотными травами, из низких кадушек, умильно оплетая их собой и шевеля рожками.

Пара работников с лицами деградантов деревянными щипцами ловят на улитках паразитов и давят их с сочным хрустом, кидая потом им в помои.

Жилые помещения фермы, включая дом Рауберов, расположены повыше, за крепким ограждением из обломков плит, улиточьих панцирей и плетёного тростника, намертво склеенных улиточьей слизью. Подобное укрепление, пожалуй, выдержит даже удары молота. Черепица на зданиях тоже сделана из панцирей, искусно обточенных и выложеных красивой чешуей.

В башню из скелетного камня ведёт тяжёлая запертая дверь. Хозяева говорят, что там кладовая, но внутрь пускать откажутся. Можно подняться по пандусу на плоскую крышу и полюбоваться панорамой болот, и быть может, даже заметить в трясине движение.

Если персонажи тем или иным образом попадут в башенку, то найдут там кладовую, но в комнатах за ней будут винный погреб, оружейная и склад вещей. Среди этих вещей , и там же можно найти остальные шкатулки Вассиана. Похоже, Ульф промышляет разбоем и душегубством.

Тут же можно найти очень любопытную вещь — костюм с головой болотного чудовища. Вероятно, именно в нём Ульф нападал на путников, используя его как маскировку и прикрытие в случае неудачи.

Персонажи фермы Рауберов

Ульф Раубер, глава семейства

Ульф — предприимчивый тип, из тех, кого обзывают "скользкими". Худой, одетый в дрянное (по городским меркам) платье, больше напоминающее гору зелёно-коричнево-чёрного тряпья, он примечателен привычкой оглушительно чавкать кусочками плотной полупрозрачной слизи и умением грязно торговаться.

Ульф владеет самым зажиточным хозяйством в этих болотах, знает цену себе и своим улиточкам. Надменный и наглый, он может легко вывести не особо хладнокровных персонажей из себя.

Главная его слабость — это его жена, Грета, в которой он души не чает. Если найти с ней общий язык, то она вполне может убедить Ульфа отнестись к персонажам если не нормально, то хотя бы приемлемо.

Чего точно не стоит делать — так это ссориться с Ульфом. Он — третий по влиятельности человек на болоте и вполне может доставить персонажам немало неприятностей. В первую очередь он стрясет должок с Вассиана, которому он в прошлом сезоне поставлял улиточье мясо за четверть цены. В этом случае Вассиан подошлет четверых мужиков из местного ополчения. С какой именно целью — зависит от глубины обиды, которую затаил Ульф. Если оскорбление было незначительным — то парни Вассиана просто поколотят обидчиков. Если же персонажи оскорбили Грету или, не дай Спящий, пролили кровь или причинили вред хозяйству, то чужаков попытаются убить.

Есть у фермера и своего рода тайна, а вернее — больное место. Ульф взял себе фамилию жены — сам он не имеет к древнему роду совершенно никакого отношения, что немало уязвляет его самолюбие.

Если к Ульфу не зайти в первый день, ночью на болоте можно встретить "чудовище". Оно не нападёт на отряд, в котором больше трёх человек (см. "Встречи на болотах").

Грета Раубер, жена Ульфа

Грету Раубер на болотах почтительно называют "Улиткиной Хозяйкой". Она получила от ныне покойной матушки в наследство некоторые улитководческие тайны. Благодаря её "колдовству" улитки вырастают очень упитанными, со множеством "жемчужин".

Никакой настоящей силы, впрочем, её ритуалы не имеют. За таинственными ночными обрядами скрывается вполне обычный, пусть и странно обставленный, уход за улиточками: она покрывает их маслами из жира и редких болотных трав, делает надрезы и впрыскивает внутрь с помощью спринцовки жидкость, резко пахнущую цветущим каштаном.

Выглядит жена Ульфа следующим образом: она высокая, едва ли не выше мужа, крепкая, длинноволосая, похожа на резной деревянный идол. Её медленная, тягучая речь переполнена иносказаниями и "улиточными" метафорами. "Крепкий, что твой панцирь", "жалит как улитку кокледор" и прочее в таком духе.

Понравится Грете несложно: достаточно показать фанатичную любовь к улиткам. Если среди персонажей будет болотник, то Грета будет изначально настроена к группе дружелюбно и легче поверит их словам. Если же в группе будут одни лишь чужаки, то Грета, в качестве доказательства любви к улиточкам, потребует поцеловать одну из них — её любимицу Эльгу.

Если на то будет повод (например, персонажи попросят Грету задобрить её мужа), то она может поручить им экзорцировать или, на худой конец, убить одержимую улитку Винсентину (см. Ферму Ингред), в которой Грета видит оскорбление для всего улиточкиного рода.

Грета не позволит ни пришлым, ни местным участвовать в её ритуалах, справедливо опасаясь того, что информация может утечь к конкурентам. Более того, если кто-либо будет застигнут за слежкой — его заживо скормят улиточкам.

Сыновья и работники Рауберов

И те, и другие вряд ли станут важной частью повествования: пятеро сыновей и четверо работников Рауберов различаются промеж себе лишь тем, что первые спят в хозйском доме и знают, где находятся ключи от башни отца, а вторые — проводят ночи в бараке и доступа к башне не имеют. В остальном они глупы и хамоваты, но при этом очень хорошо развиты физически благодаря регулярному труду. Остальную информацию о них мы оставляем на откуп нарратору.

Если кто-либо рискнет напасть на ферму, то именно эти люди возглавят оборону, используя в качестве оружия остроги, шесты, дубины и лопаты.

Более того, ежели другим фермам (и даже Дурту) будет угрожать серьезная опасность, то они (с благословления Ульфа) поспешат на помощь.

На болотах хорошо понимают, что в одиночку здесь никому не выжить.

Сведения на ферме Рауберов

Слизь на улитках (только если виновен Дурт) — если персонажи под любым предлогом осмотрят улиток Раубера, то на одной из них они найдут чёрную слизь. Если персонажи обратят на этот факт внимание Ульфа, то он, несомненно, обвинит Дурта в кознях.

Если Дурт виновен, а игроки не найдут мутаслизь на улитке, то ночью на его ферму нападут кишкоспруты и овладеют всеми улиточками, а через день придут и за обитателями фермы.

Те будут скрываться в башенке и сражаться до последнего. Возможно, Ульф спасёт жену, пробив ей путь к канатной дороге и отправив в город, но сам не спасётся, потому что будет крутить барабан.

Ферма Ингрид

Панорама фермы Ингрид

Дом Ингрид расположен на древнем фундаменте, возвышающемся над низким сырым островком. Это возвышение само по себе — неплохое укрепление: на полутораметровую стену мало какая болотная тварь захочет забраться просто так. В остальном постройки никак не защищены.

Посреди островка — загоны для улиточек, где трудятся болотники-батраки.

На противоположном конце острова стоит одинокий обветшалый сарай, прилепившийся к остаткам древней стены. В нём и живет местная достопримечательность — улитка Винсентина.

Персонажи фермы Ингрид

Ингрид "Слизняша" — владелица фермы, молодая и предприимчивая вдова, сумевшая уберечь хозяйство после смерти мужа и даже улучшить его. Жители Столбиц отзываются о ней по-разному, некоторые — с уважением и одобрением, другие — злобно. Ко вторым стоит отнести старух и стареющих кумушек, а также мужиков, которые пробовали ухлестывать за Ингрид, но получили от ворот поворот.

Впрочем, некоторые слухи всё-таки правдивы.

Ингрид расскажет, что несколько раз ее работники видели в топи словно бы человеческие силуэты, но насколько ей известно, в той стороне нет ни единой тропки, так что это были то ли призраки, то ли что-то ещё более страшное.

Ингрид завидует знаниям Греты Раубер и сама ищет секреты, способные ее обогатить. Втайне водит дружбу с Дуртом Мрачным — именно с ним они проводили на островке ритуал, вселивший в Винсентину некую потустороннюю сущность. Надеется, что в ней вырастут какие-нибудь особенные жемчужины или что-то еще более ценное.

Может давать игрокам задания: если в отряде есть некто, разбирающийся в оккультизме, Ингрид попросит его оценить Винсентину и возможные сокровища в ней (см. доп.информацию). Если втереться к ней в доверие, можно получить задание разузнать секреты Греты Раубер, которое скорее всего приведет игроков в башенку Рауберов. Если кто-то из отряда сведущ в ритуалистике, то после выполнения этого задания Ингрид может предложить за долю в доходах провести ритуал с целью вселить сущности в других улиток (она боится, что в селении узнают о её взаимоотношениях с Дуртом: это загонит её репутацию ниже подземных комплексов). Впрочем, если согласиться, то ночью на группу нападут кишкоспруты в телах улиточек и болотников, что сорвёт ритуал.

Винсентина — одержимая Кошмаром улитка, результат проведённого Ингрид и Дуртом ритуала. В результате в ее тело вселилась странная и жуткая сущность, один из обитателей снов, извлечённый из Изнанки и заполучивший вожделенную форму. Кошмар постепенно изменяет тело улитки, сливаясь с ней все полнее. Уже сейчас Винсентина полуразумна — обладает широким спектром эмоций, любопытна, наивна и в целом благожелательна к другим, если ее не задевать. В своём развитии она — нечто среднее между ученым псом и двухлетним крестьянским малышом.

Сведения о ферме Ингрид

Позднее нападение

Если виновник — Дурт, то на ферму Ингрид нападут в последнюю очередь.

Что растет в Винсентине

Когда персонажи будут оценивать Винсентину или воспользуются своими знаниями о сверхъестественном и оккультном, сообщи им по одному факту за каждый успех:

  • Одержимость со временем приведёт к появлению в её теле артефакторских основ.
  • Вероятно улиточий жемчуг Винсентины будет эфирозависимым.
  • У панциря Винсентины могут быть особые свойства, равно как и у её плоти и органов.
  • Если замариновать мозг Винсентины, получится основа для артефактов Дома Жизни.
  • Провоцируя кошмар искажать тело улиточки, можно добиться проявления в ней нужных качеств. Правда мучать Винсентину — работа не для слабонервных.
  • Из спирали Винсентины можно сделать предмет, опасный для эфирных сущностей, или помогающий призывать в Явь духов.

Ингрид как наёмница

Если нападение на ферму закончится её уничтожением, то Ингрид плюнет на попытку обосноваться в этих болотах и попытается присоединится к отряду игроков в качестве последователя. Её характеристики можно найти в конце книги.

Ферма Скари Полузуба

Панорама фермы Скари

Старое, ветхое здание с прохудившейся крышей, покосившиеся улиточьи загоны, несколько хозяйственных построек. Из грязи поднимаются полуразвалившиеся стены из скелетного камня. Если в отряде есть айлур, он может прочесть на стене название комплекса — Ин Карадайн.

Персонажи фермы Скари

Скари Полузуб — фермер-неудачник. Купил эту ферму недорого у старика-болотника, отдав за нее все свои сбережения, но жить на ней не смог, боясь странных звуков из древних фундаментов под фермой. Сейчас он живет в Столбицах, а на ферму приходит днем, что плохо сказывается на хозяйстве.

Предложит игрокам провести ночь на ферме, если они достаточно смелы; покажет полузатопленный подвал, откуда якобы и шли странные звуки — чавкание, лязг, стуки.

Скари водит дружбу с Вассианом (не взаимно). Мечтает найти на болотах сокровища, продать их и уехать куда подальше. В молодости пытался искать входы в руины, когда-то тогда и лишился половинок передних зубов.

Если в партии есть айлур, будет приставать к нему с навязчивыми просьбами показать вход в руины или что-то вроде.

Может быть виновен в происходящем на болотах. Если выбрать его виновным, то можно отыскать в подвале под обломками плит и мебели люк, ведущий в древние комплексы (см. доп. информацию).

Сведения о ферме Полузуба

Когда персонажи будут искать информацию или оценивать полученные сведенья, сообщи им следующее (каждый успех даст 1 факт):

    • Подвал был заброшен очень давно.
    • Неясно, откуда в подвал попадает вода, но она точно стекает куда-то через отверстия в стенах.
    • Пол подвала — ровные плиты из скелетного камня, без дыр и щелей. В одном месте плита металлическая.
      • Рядом с металлической плитой в полу под водой есть отверстие. Особо смелые нащупают в нем квадратный прут.
      • Если Скари виновен, то среди хлама можно отыскать необычную железную рогатину с ручкой, которая может открыть люк.
      • Предыдущий владелец очень заботился о замках и запорах на двери. Как ни странно, большинство из них расположены снаружи, что нелепо, если считать подвал укрытием.
      • В подвале расположен вход в древние руины блок-фабрики Ин Карадайн, где при Отце создавали Церати — оживлённых кукол, слуг айлур. Сейчас они явно обитаемы и ничего хорошего там точно не живет.

Влияние на активность кишкоспрутов

Мутаслизь и подвал — любые манипуляции с черной слизью в подвале вызовут сперва рост активности существ внизу, а затем, после могучих ударов и проседания пола вниз — появление Гротеска Ин Карадайн в компании Марионеток и кишкоспрутов. Вне зависимости от текущих запасов Состояния местности немедленно переходи ко второй части истории.

Недра руин — если открыть люк в полу подвала на этой ферме, то персонажи тут же столкнутся с несколькими марионетками Ин Карадайн. После победы можно будет услышать приближение еще большего числа врагов.

Вне зависимости от текущих запасов Состояния местности немедленно переходи ко второй части истории.

Если виновен Скари Полузуб, то люк будет завален кусками плит из скелетного камня, а также различным гниющим от влаги мусором.

Ферма Вюртексов

Панорама фермы Вюртексов

Ферма расположена на удалённом островке, полном остатков древних руин. Некоторые из них переделаны под хозяйственные постройки, а дальние стали жилым домом. Посреди острова между остатками стен — улиточий загон, ныне пустующий. Весь островок довольно подозрительный, на нём неприятно находиться. Быть может, виной тому странный химический запах, пропитавший руины, или изобильно разросшиеся в них мхи и грибы.

Дом брошен.

Внутри нет следов вторжения, но вещи раскиданы в беспорядке. Создается впечатление, что из дома сбежали второпях, взяв только самое необходимое.

При исследовании можно найти в доме мутаслизь. Её же следы отыщутся в небольшом круглом здании за домом, которое хозяева использовали, как нужник.

Следопыты могут отыскать их следы на тропе, что тянется вглубь болот. Если проследовать по ним до конца, то после нескольких стычек с болотными созданиями можно найти узелки с их пожитками и следы борьбы. Кто бы на них ни напал, он не нуждался в имуществе, но увлек в трясину тела.

Персонажи фермы Вюртексов

Вюртексы пропали за день до прибытия отряда игроков, попытавшись сбежать после того, как глава семейства увидел, как кишкоспруты "одевают" одну из улиточек. К сожалению, твари нагнали их, и они разделили судьбу своих питомцев.

Сведения о ферме Вюртексов

Когда персонажи будут оценивать состояние фермы, сообщи им по одному факту из списка ниже за каждый успех:

      • Улитки пропали вместе с хозяевами, причём не были ими забиты.
      • Тем не менее, на земле в загоне немало слизи — будто улитки были ранены или их кто-то мучал.
      • Изгородь сломана в стороне, ведущей в болото.
      • Загон провален изнутри, на нем слизь, значит, это сделали улитки. Но улитки сами по себе никогда не поползут на кокледор, даже если им будет грозить смерть — они спрячутся в панцирях.
      • В загоне есть следы другой слизи, не улиточьей, с тем самым странным химическим запашком.
      • В загоне под чаном с помоями спряталась от солнца мутаслизь.

Когда персонажи будут искать новые сведенья на ферме, сообщи им по одному факту из списка ниже за каждый успех:

 

      • Руины выглядят неплохо сохранившимися, очень вероятно, что под ними — затопленные, или даже еще целые подземелья.
      • Айлур может прочесть название комплекса — Ин Карадайн — на одном из рельефов.
      • В руины ведут странные следы из болота, которые не приписать никому из известных группе обитателей Зексенмерша.
      • В дальних руинах словно кто-то жил — у стен валяется грязное тряпье, много собачьей шерсти, но нет ни кострища, ни других обычных следов лагеря.
      • Недалеко от берега из необычного цвета лужи можно выудить собачьи потроха.
      • В небольшом круглом здании за домом, которое хозяева использовали, как нужник, очень много следов мутаслизи, а также омерзительных мазков — будто нечто оттуда вылезало.

Когда персонажи будут искать новые сведенья в доме, сообщи им по одному факту из списка ниже за каждый успех:

  • В доме бардак, но почти все вещи просто разбросаны. По всей видимости отсюда очень поспешно бежали.
  • Кажется, тут внутри ползали улитки.
  • Странно, что фермеры вообще жили тут — стойкий химический запах явно ощутим.
  • На полу болотная грязь, размазанная у входа, кажется, кто-то быстро сюда вбежал и наследил.
  • Возле дома лежит трупик крысы, весь вымоченный в химически пахнущей слизи. Кажется, она еще при жизни начала терять мех, а её шкура покрылась волдырями.
  • На кухне в сыром углу прячется мутаслизь.

Влияние на активность Скребущихся

Забрав мутаслизь, игроки провоцируют нападения на места, где они её исследуют - Состояние может использовать их слизь как +Средство в своих бросках.

Исследуя её в подвале фермы Скари Полузуба, игроки немедленно перейдут ко второй части истории.

Прочее о ферме Вюртексов

В доме и, главное, котомках, можно найти немного ценностей, а ещё, разумеется, всякие полезные мелочи вроде хозяйственных инструментов, посуды и тому подобного барахла.

Островок Дурта Мрачного

Панорама островка Дурта

Маленький островок, почти полностью занятый руинами, довольно хорошо сохранившимися и достроенными до вполне сносного состояния. Бросаются в глаза старательно выдолбленные на стенах ряды знаков, и несколько тревожат прибитые между ними тушки птиц, лягушек и крыс на разных стадиях разложения.

В глубине руин натянуты верёвки, на них сушатся болотные травы и одежда. У одной из стен сложена большая гончарная печь. Всюду стоят горшки, некоторые полны подозрительных субстанций. Если обойти руины вдоль стены, то за ними будет очень уютный сад, полный редких растений, с широким чисто выскобленным столом и пеньками-сиденьями вокруг, разительно отличающийся от общего окружения. 

Дом Дурта — несколько комнат в руинах, приведённых в жилое состояние. Толстые стены и прочные двери делают его небольшой крепостью. Узкие окна расположены высоко и в них даже не заглянуть. Внутри — жилище мистика и знахаря. Столы со склянками и посудинами, алхимическим оборудованием, немало книг и пергаментов.

Персонажи островка Дурта

Дурт Мрачный, знахарь, отшельник и вообще подозрительный тип. Живя на отшибе, пользуется дурной славой у всего населения Столбиц и окрестностей, но тем не менее, к нему обращаются по всяким поводам, требующим отчаянных мер — лечение, сглаз, несчастливая любовь и прочие сельские проблемы считаются для него посильными и иногда он даже помогает. Ходят слухи, что он же продает зелья для выведения плода и яды для неверных супругов.

Дурт действительно оккультист, но он не обладатель сильной души. На самом деле он практикует кровослужение, используя нанесение ран для усиления Воли достаточной, чтобы провести ритуал. 

С пришлыми Дурт будет держаться достаточно спокойно и дружелюбно, пожалуется на тёмных и невежественных болотников, предложит угоститься у него в саду. Вообще после первой встречи должно казаться, что прозвище Мрачный у него незаслуженное — особенно если он виноват.

Впрочем, в дом он гостей не пустит под любыми предлогами.

У него можно узнать, что опустевшие фермы брошены, но не разграблены — Дурт ходил там, пытаясь понять, что их погубило. Ночами он видел в топях странные силуэты, но что это — не знает.

Дурт разводил улиток вместе с Вюртиксами, но те пропали, и улитки тоже. Дурт перескажет вкратце те странности, которые он нашел на их ферме (хотя быть может игроки уже нашли их сами)

От участия в одержании Винсентины будет отказываться, если только не рассказать ему, что Ингрид предложила игрокам сделку. Если Дурт виновен, то этой же ночью на её ферму нападут.

Если Дурт невиновен, он может принять участие в попытке создать защищающий от кишкоспрутов ритуал.

Если Дурт виновен, то его можно поймать возле одной из ферм с горшочком, в котором будет мутаслизь. Он будет оправдываться тем, что нашел её в окрестностях и собирался нести домой для изучения.

Если Дурт виновен, то у него есть зелье, отпугивающее своим смрадом кишкоспрутов. Обмазавшегося им будут атаковать только Переполненные Церати или Гротеск Ин Карадайн.

 

О мотивации Дурта

Если Дурт выбран виновным, то у него может быть один из двух мотивов: либо его желание — истребить жителей Столбиц и, завладев их добром, уйти с болот, отомстив за унижения и начав новую жизнь, либо он работает на некую законсперированную нудмерскую организацию, по приказу которой исследует свойства мутаслизи. В ходе его "испытаний" и были уничтожены все отдаленные фермы и скоро наступит черёд и самих Столбиц. Дурт не знает в точности, какие цели преследуют его наниматели - указания от них он получает через редкие, но детальные, зашифрованные письма с инструкциями, к которым приложены солидные суммы денег и редкие ингредиенты для его оккультных практик.

В первом случае события в Столбицах сугубо локальны и не будут иметь связи с метасюжетом Нудмера. Во втором же случае, события "Скребущихся" в полной мере повлияют на события в столице региона.

Сведения об островке Дурта

Когда персонажи будут искать информацию, осматривая ферму Дурта, сообщи им один факт за каждый успех:

  • Снаружи островок очень сырой, весь зарос мхом и плесенью, но за стенами почему-то куда суше и даже воздух не смердит болотом. 
  • Здесь нет комаров.
  • Растущее в руинах — дорогие и редкие растения. Торгует ли ими Дурт?
  • Все трубы, ведущие под землю, тщательно замазаны глиной.
  • Следы слизи снаружи островка нигде не пересекают стен или проемов между ними.
  • Владелец островка — ритуалист и есть основания полагать, что кроме охранного ритуала есть и другие, так что нападать на него неразумно.

Когда персонажи будут искать информацию, исследуя дом Дурта, сообщи им один факт за каждый успех:

  • Дурт недурён в зельеварении. Не стоит принимать его угощение, если он на тебя зол.
  • В открытых книгах и бумагах можно усмотреть описания ритуалов.
  • На стене висит довольно подробная карта окрестных болот.
  • Среди записей Дурта есть ритуал вселения в улиточку Кошмара (к сожалению, это лишь черновая версия, применение которой ни к чему хорошему не приведет. Но чтобы узнать это, ритуал надо опробовать).
  • Среди зелий Дурта найдется то, что отпугивает кишкоспрутов.
  • Если Дурт виновен, то в подполе у него найдутся горшочки с мутаслизью.

Влияние на активность Скребущихся

Если Дурт виновен, а его преступление — раскрыто, то он начнёт активнее действовать, приблизив массовое нашествие Скребущихся, полностью восстановив Запас Состояния

Встречи на болотах

Нападение Ульфа

Оно случится в первую ночь после прибытия группы в Столбицы, но только при следующих условиях:

  1. В группе — трое или менее человек.
  2. Отряд не посещал ферму Ульфа.
  3. Группа находится на болоте.

Ульф замаскируется близ одного из островков (например, рядом с фермой Скари), чтобы напасть на отряд со спины. По замыкающему будет нанесена внезапная атака, после чего "чудовище", осторожно маневрируя постарается воспользоваться своим преимуществом в скорости.

Если Ульфа ранят, то он не станет продолжать бой, а вместо этого попытается скрыться бегством. Если его противник также будет ослаблен, то Ульф попытается оторваться и спрятаться на краю одной из болотных дорог, чтобы сбросить преследователя в воду.

Характеристики Ульфа можно найти в конце книги.

Встреча с переполненным псом

  • Если Ульф не будет нападать на отряд, то им предстоит встреча с переполненным псом.
  • Тот будет поджидать их на тропе, безучастно разглядывая. В случае любой агрессии (или просто попытки подойти к нему) он попытается скрыться в трясине, поставив помеху атакующему от своего бега.

Когда персонажи будут оценивать это создание, сообщи им один факт за каждый успех.:

  • Пёс весь мокрый, покрыт тиной и грязью, словно он прогулялся по болотному дну. К тому же, он воняет особо отвратительной смесью болотного смрада и мокрой псины.
  • Он стоит совершенно неподвижно, что не слишком характерно для собак.
  • Обычно дикие собаки в этих краях невероятно пугливые и тощие. Этот же наоборот, выглядит весьма упитанным.
  • Кажется, что этот пёс не так давно обожрался: его бока просто распирает.
  • Пёс в облез в районе загривка. В остальных местах, впрочем, шерсть в порядке.
  •  Кажется, содержимое живота этой твари шевелится.
  •  Это ведь не нормально, что у этой собаки глаза на стебельках?

Часть вторая: осада

После того, как Скребущиеся пять раз успешно похитили тела или разорили ферму Ингред и ферму Рауберов (или в ночь с пятого на шестой день с момента начала событий, если не используется механика активности Скребущихся) глубокой ночью ударная группа Скребущихся выберется из подземных комплексов через ферму Скари, если он виновен, через ферму Вюртексов, если виновен Дурт или через множество небольших разнесенных по всем окрестностям проходов - при этом главная боевая сила в виде Гротеска Ин Карадайн и его свиты Переполненных Церати пробьёт стену одного из глубоких подвалов Храма Чистой воды и начнет подниматься через него наверх.

Если какая-либо из ферм ещё не захвачена, часть сил будет штурмовать её.

Существа нападают на Столбицы достаточно организованно, собираясь группами и используя свои способности сообща.

Нарратору вовсе не обязательно затапливать бедное поселение толпами мерзких существ — в конце концов, игрокам нужен шанс на победу. С другой стороны, если у них оборона выходит уж очень успешной — можно добавить огоньку в виде прорвавшегося в тыл отряда бестий.

Как ведут себя кишкоспруты в разных одеяниях?

Переполненные псы прячутся возле ворот, ожидая — быть может их откроют для беглецов с ферм? Если ворота останутся закрыты, псы будут пытаться преодолеть стены, запрыгивая с разбегу на улиток и подскакивая вверх. Разумеется, если стену проломят, они предпочтут влетать в пролом.

Обычные кишкоспруты будут пытаться лезть по стенам или же прыгать на них с тех же улиток. Попав в Столбицы, они будут носиться по крышам и наскакивать на людей без разбору.

Болотники будут ждать открытия ворот или пролома в стене, а если таковых не будет, то пойдут вокруг в поисках оных.

Улитки будут стараться залезть на стены, а если пять улиток соберутся рядом, то стена под их весом проломится.

Марионетки и Церати держатся группами и защищают Гротеска, а также торопятся занять ворота и проломы, чтобы не дать их закрыть.

Гротеск идёт крушить ворота, а потом и здания в Столбицах.

Сколько будет врагов?

Количество Скребущихся определит последний бросок Состояния, после которого начнется сцена осады. 

Мало (1-2 успеха) — это порядка двадцати кишкоспрутов, десяти собак, такого же количества болотников и по пять марионеток с Церати, сопровождающих Гротеска.

Много (3-4 успеха) — это около 30 кишкоспрутов, 15 собак, 15 болотников и по 10 марионеток и Церати, половина из которых сопровождает Гротеска.

Очень много (5-6 успехов) — это около 40 кишкоспрутов, 20 собак и 20 болотников, по 15 марионеток и Церати, треть которых сопровождает сопровождает Гротеска.