Те, кто скребутся изнутри

Те, кто скребутся изнутри

Аннотация

Из небольшой деревни Столбицы, скрывшейся среди непролазных топей Рээт, приходят отчаянные просьбы о помощи. Люди пропадали на болотах и раньше, но далеко не так массово. Большинство улиточьих ферм покинуты, их обитатели бежали или исчезли без следа. Столбицы медленно погружаются в пучины паники и если барон Нудмера не пришлет хоть какую-то помощь, он  лишится не только ежегодных податей, но и селения вообще.

Тенебр подери тех, кто надоумил начальство послать на это дело вас!

Синопсис

Из-за действий одного из трех вероятных виновников — знахаря Дурта, фермера Скари, или жреца Виссера — селение Столбицы поразила невиданная напасть — нападение кишкоспрутов, которые вылезают из древних руин блок-фабрики Ин Карадайн. Крыши этих поглощённых болотом развалин стали островками, на которых и расположились селение и окрестные фермы гигантских улиток. Во времена айлур блок-фабрика производила искуственных людей — марионеток Церати, а теперь этот затопленный комплекс стал домом кишкоспрутов.

Этих существ притягивает запах мутаслизи, с которой они сосуществовали в симбиозе под покровом болот многие сотни лет.

Большинство маленьких ферм вокруг Столбиц уже опустели, их жители бежали или мертвы и стали обиталищами  кишкоспрутов. Со дня на день подобная судьба может постигнуть и сами Столбицы.

В течение нескольких дней на окрестные фермы происходят всё более частые нападения, а затем кишкоспруты и наполненные ими существа примутся за штурм селения.

Начальник Нудмерского гарнизона, которому поручили разобраться с жалобами, посылает в Столбицы нескольких человек, которые знают о проблеме и ее решении чуть более, чем ничего. Сумеет ли подобная помощь остановить напасть — теперь зависит только от их решительности, смекалки и здравого смысла.

Подготовка и настройка модуля

На этапе подготовки модуля необходимо определить:

  • Кто виновен в пробуждении Скребущихся?
  • Сколько осталось времени до начала вторжения?
  • Как можно устранить угрозу?

Ниже описаны наши варианты ответов на эти вопросы, но нарратор вполне может добавить свои. Тем не менее, мы рекомендуем действовать аккуратно, чтобы не сломать логику повествования.

Виновный

Есть три основных кандидатуры:

  1. Дурт Мрачный. Подробное описание этого персонажа и его мотивов можно найти в разделе Персонажи Островка Дурта.

Этот выбор ведет к своеобразной игре умов: с одной стороны, Дурт — очевидный кандидат в антагонисты: на него укажет и староста и другие жители деревни. С другой стороны, он настолько очевиден, что опытные игроки могут мысленно записать его в "обманки" и подозревать кого угодно, кроме него. Советуем учитывать это при выборе Дурта виновным.

  1. Скари Полузуб. Подробное описание этого персонажа и его мотивов можно найти в разделе Персонажи Фермы Скари.

Этот выбор ведет к интересной дилемме: в сущности, единственная вина Скари в том, что он никому не рассказал об увиденной им мутаслизи. Да и это он сделал только из-за боязни быть убитым разгневанными селянами. Поэтому вполне можно поставить перед игроками выбор: рассказать в Столбицах о его вине и, тем самым, погубить его, или же сохранить его тайну и жизнь.

  1. Виссер Прозрачный. Подробное описание этого персонажа и его мотивов можно найти в разделе Персонажи Столбиц.

Этот выбор — самый неприятный из возможных. Уничтожить мутаслизь, поселившуюся под храмом, можно лишь одним путём — гидроударом (о чём подробнее написано в разделе "Как устранить угрозу"), а разрушение колодца приведет к упадку Столбиц. С другой стороны, если цель нарратора — рассказать по-настоящему мрачную и драматичную историю, то этот выбор идеален.

Запас времени

Появление Скребущихся неизбежно: рано или поздно они найдут или пророют достаточно большой проход на поверхность, после чего нападут на Столбицы (см. вторую часть).

Тем не менее, время до наступления этого момента определяет нарратор (и, отчасти, действия игроков). Относительно оптимальным мы находим срок в 5 дней от прибытия персонажей в Столбицы.

Изменяя длительность отсрочки, нарратор может настраивать сложность. По всему временному промежутку следует распределить следующие события:

  • Ночное нападение на отряд "болотного чудовища" или встречу с переполненным псом Ин Карадайн (см. "Встреча на болотах")
  • Ночные нападения на фермы. Для последовательного нагнетания атмосферы мы рекомендуем провести в первую ночь нападение на одну ферму, во вторую ночь — на две другие фермы, в третью ночь — на все фермы.
  • Массовое нашествие чёрной слизи в Столбицы днём и массированое нападение на селение следующей ночью (см. вторую часть).

Как предотвратить угрозу

Чтобы предотвратить угрозу в любом случае потребуется:

  1. Узнать о существовании чёрной слизи и, возможно, методах её действия.
  2. Найти виновного в её появлении. Второе особенно важно, поскольку именно от виновника зависят методы борьбы.

Если виновен Дурт, то чёрная слизь вылезает в руинах фермы Вюртексов. Чтобы отсрочить угрозу, потребуется завалить колодец на ферме и перебить остатки тварей во время их нападения на Столбицы (см. часть вторую). Другой способ остановить распространение слизи — это яркий огонь, которого твари боятся.

Если виновен Скари Гнилозуб, то чёрная слизь выползает из его подвала. Чтобы отсрочить угрозу, потребуется разрушить его ферму и перебить остатки тварей во время их нападения на Столбицы (см. часть вторую). Другой способ остановить распространение слизи — это яркий огонь, которого твари боятся.

Если виновен Виссер Прозрачный, то чёрная слизь выползает из труб (тех самых "столбов", которые и дали имя всему поселению), по всему болоту и единственное средство борьбы — это произведение гидроудара. Сделать это может либо сам Виссер (но уговорить его на это — задача нетривиальная), либо персонаж, который сможет сделать бросок от навыка "Механики" со сложностью, равной 50.

Гидроудар — это универсальное решение, которое полностью устранит проблему слизи, но при этом обречёт селение на вымирание.

Устроив завал и отбив нападение в первых двух вариантах, отряд может вернуться в город и отчитаться перед заказчиком, на чём их роль в истории закончится: для решения проблемы из Нудмера пригласят специалиста-витамага, который и изведет слизь на корню своими методами (что это будет — создание специальных охотников на слизь, мутировавший кокледор или же что-то ещё — мы оставляем на усмотрение нарратора).

Другие средства уничтожения

Эти альтернативные варианты борьбы с мутаслизью мы предлагаем как опции: соглашаться с их работоспособностью или нет — решает нарратор.

  1. Ритуал

Довольно дешевое, с художественной точки зрения, решение. Крайне маловероятно, что где-то на данный момент существует ритуал для борьбы с этими существами, а потому его придётся создать самим персонажам. Разумеется, это актуально лишь в том случае, если в арсенале персонажей есть подходящий навык.

  1. Отрава

Очевидный вариант, если в отряде есть персонаж с подходящим навыком. Потребует специального ингридиента (на выбор нарратора, однако мы рекомендуем использовать в этом качестве кокледор или иное средство, которое будет то и дело попадаться на глаза группе, и проверки со сложностью не менее 60 для изготовления.

  1. Спуск в подземелье

Несмотря на то, что Столбицы, как и весь Север, стоят, в сущности, над руинами одного из комплексов времён Исхода, мы не считаем, что заканчивать этот сюжет "данжен краулом" — хорошая идея. В первую очередь, это серьёзно противоречит духу игры. А во-вторую — это просто самоубийственно. В тесных полузатопленных коридорах, соединенных недоступными для людей дырами и переходами, кишкоспруты получат огромное преимущество и, скорее всего, отправят отряд в Дома.

Из этих соображений мы и не прикладываем карту подземных комплексов с большим жирным крестом "Спасать Столбицы Здесь".

Опциональные механики

В этом разделе содержатся правила, не обязательные для использования в игре, но способные, при умеренном использовании, показать, сколь опасны на самом деле путешествия по болотам.

Перемещение по болотам

Когда отряд в первый раз отправляется по новому маршруту, пусть сделают бросок от "Знания местности" против сложности 60. Каждое последующее путешествие той же дорогой уменьшает сложность на 10. Трактовка броска ниже:

  • Полный успех — группа не только преодолевает путь, но и тщательно разведывает местность: сложность следующего броска меньше не на 10, а на 20.
  • Успех — отряд благополучно преодолевает путь.
  • Частичный успех — дайте группе выбор: встретив представителя местной фауны, пойти в обход (если есть возможность), отступить и попробовать пройти снова, когда это уйдет, или же встретить грудью болотную тварь.
  • Неудача — отряд сталкивается лицом к морде с очередной болотной мерзостью. Вполне возможно, что на них нападут.
  • Провал — болотное отродье нападает на группу. Нападение это до омерзительного внезапно.

Если нарратор использует это правило, то мы рекомендуем ему заранее подготовить несколько групп болотных тварей, используя шаблоны в конце книги.

Тем не менее, не стоит воспринимать этих существ как "мобов" из видеоигры: какой бы отвратительной, мерзостной и противоестественной ни казалась тварь, у неё должны быть веские причины нападать на превосходящего численностью или силой противника. Болотных существ можно напугать и отогнать, если знать их повадки (а можно и рассердить и спровоцировать нападение, если не знать). Помните: эти создания обитают по-соседству с болотниками уже многие века, и это вряд ли бы стало возможным, если бы каждая встреча человека со зверем обязательно оканчивалась смертоубийством.

Важно: нападения с участием кишкоспрутов или одержимых ими созданий следует начинать не ранее первого нападения на ферму. Кишкоспруты — это аномалия для этих мест, и куда изящнее будет показать, как они медленно вытесняют привычную фауну, занимая её место в болотной экосистеме.

Карта модуля

  1. Островок со следами ритуала
  2. Западные ворота
  3. Главная площадь>
  4. Храм чистой воды
  5. Жилые кварталы
  6. Улиточьи мастерские
  7. Ферма Рауберов
  8. Укрепление семьи Рауберов
  9. Улиточья затока
  10. Ферма Скари Полузуба
  11. Ферма Вюртексов
  12. Жилище Дурта
  13. Сарай Винсентины
  14. Ферма Ингред

Вступление

Брифинг

Персонажи приходят в Столбицы из Нудмера. При желании можно отыграть их подготовку к модулю — покупки, сбор сведений, наём спутников, брифинг у начальника гарнизона, который посылает/нанимает их разобраться с проблемой Столбиц.

Многочисленные жалобы старосты Столбиц говорят о необъяснимых пропажах людей. Он просит барона Нудмерского прислать какую-то помощь, пока люди не стали разбегаться, иначе он не только не сможет выплатить нужный оброк, но и за само существование Столбиц не ручается.

Информация в Нудмере

В городе можно получить некоторые сведения о Столбицах — в основном от болотников, приехавших торговать травами, улитками и, разумеется, контрабандистов — если таковые найдутся.

Что можно узнать:

  1. Сведения о фауне Столбиц (за исключением кишкоспрутов и их производных, а также мутаслизи).
  2. Сплетни о диковинной улитке Винсентине, одна другой завиральнее.
  3. Историю неудачника Скари Полузуба.
  4. Историю вдовушки Ингрид.
  5. Сплетни о неведомой напасти, которая одолевает Столбицы (ничего полезного).
    • Трупы-утопцы, что под воду народ утягивают.
    • Неизвестная болезнь, что сводит с ума и народ от того топится.
    • Банда душителей, коя хочет Столбицы запугать и опосля там заселиться.

По пути в Столбицы

После отбытия из Нудмера, команда персонажей не сразу придёт к цели своего странствия. им предстоит долгий путь по болотам, который может обернуться как неожиданными находками, так и весомыми неприятностями. Чтобы в полной мере отразить эти возможности, и дать персонажам попробовать свои силы в мире, нарратору следует выбрать одно-два события из представленных ниже.

    1. Направляясь к указанному месту, персонажи игроков находят погасшее кострище и человека, привалившегося спиной к дереву. Подойдя ближе, можно увидеть, что сидящий мёртв, а всё его тело покрывают ужасные разрезы.

Исследовательский бросок от навыка Наблюдательности, Анализа, Медицины или ментального спектра может поведать следующее:

Примечательные факты:

  • Судя по тому, что в его руке лежит нож, сидящий покончил с собой.
  • С самоубийцей явно было совсем плохо — порезы есть не только на руках и горле, а наоборот — основная часть на животе, словно несчастный пытался выпотрошить себя.
  • Рука которая была свободна от ножа, застыла протянутой к ране, словно он хотел ещё и ускорить процесс, вытащив внутренности вручную.

Интересные факты:

  • Присутствуют раны не только от ножа, но и странные разрывы внутри тела, словно его рвал какой-то зверь... или что-то иное.
  • Судя по виду ран, когда нынешний покойник резал себя, его руку словно бы что-то держало и не давало водить ножом.

Важные факты:

  • Труп запачкан слизью неизвестного происхождения. Это, несомненно, следы мутаслизи, о которой персонажи игроков пока не знают, но когда в следующий раз встретят её — узнают обязательно.
    1. Направляясь к указанному месту, персонажи игроков находят несколько тел, плавающих в заводи у дороги. Рваные раны, изуродовавшие тела, ни на что не похожи — особенно это видно, если кто-то из группы обладает высоким знанием медицины.

Исследовательский бросок от навыка Наблюдательности, Анализа, или ментального спектра может поведать следующее:

Примечательные факты:

  • Обследовав тела, можно заметить что кто-то словно выворачивал их наизнанку схватив за кишки и потащив со всей силой.
  • Также вокруг тел и заводи видны следы, подобные улиточьим, уходящие в воду — словно кто-то полз на брюхе по болотной грязи.
  • Тела лежат в жутких, неестественных позах, словно кто-то ещё и издевался над ними после смерти, или прямо перед ней.

Интересные факты:

  • Примечательно — вокруг места ужасной расправы в изобилии растёт кокледор (особый род плюща, покрытый внушительными шипами, яд которых болезненен для улиток), или как его называют "улиточный цветок", но довольно странный — соцветия, шипы и окраска растения отличаются от обычных.   
  • Также примечательно, что шипы растения покрыты кровью — видимо убитые пытались прорваться сквозь них перед смертью.

Важные факты:

  • Странные следы, подобные улиточным, которые в изобилии можно видеть возле тел, имеют любопытную траекторию — часть из них доходит до зарослей кокледора и внезапно, резко поворачивает от них обратно.
  1. По пути в Столбицы персонажи игроков выходят на странную поляну — по её окружности через равные промежутки стоят менгиры, а между ними мелкими булыжниками выложен загадочный узор из переплетающихся линий, которые складываются в исполинскую спираль. В центре стоит грубо обработанный каменный стол, напоминающий алтарь. Он покрыт пылью, плесенью, и всем, что могут набросать дожди и бури на оставленный без присмотра камень в болотистом лесу.

Если кто-то из персонажей пожелает исследовать это место, то следующие факты можно узнать с помощью исследовательского броска:

От навыка Наблюдательности, Анализа или Ментального спектра:

Примечательные факты:

  • Под мусором, плесенью и мхом на камне сохранились подгнившие уже верёвки, расположенные так, словно на алтаре держали человека, накинув ему петли на руки и ноги.
  • Место возле алтаря иссечено не то когтями, не то чем-то похожим. Собственно, и сам алтарь весьма пострадал от этого — отметины даже переходят в трещины. Нечто бесновалось тут с невиданной силой.
  • Лес с одной стороны ритуального круга повален, ветки, молодые деревца и кусты жестоко изломаны — кто-то большой явно проламывался сквозь чащу в эту сторону.

Интересные факты:

  • От места проведения ритуала вдоль проломленной тропы идут две цепочки следов, предположительно мужские и женские. Причём женские идут от самого алтаря, никуда не сворачивая, а мужские разбросаны по всей поляне.
  • В проломленной тропе на одной из веток, зацепившись, висит оторванная засушенная крысиная лапа. Она очень похожа на кусок тех животных. что прибивает к своему дому Дурт, хотя персонажи о нём ещё не знают.

Важные факты:

  • В болотной грязи вдоль проломленной тропы видно множество отпечатков маленьких детских рук.

От навыка Ритуалистики, Оккультизма, Образования (со штрафом — 3)

Примечательные факты:

  • Узор, который составляют линии, и который вплетается в спираль, часто упоминается в оккультных трактатах как одно из изображений Древа Снов.
  • Ритуал, судя по всему, использовал человека как объект, дающий силу — видны верёвки — но нигде нет крови или свидетельств смерти.
  • В древние времена строительство подобных кругов приписывали ковенам, специализирующимся на сноходчестве.

Интересные факты:

  • Часть ритуального круга выстроена так, что узор и тропки сходятся в некий "Фокус". В старых книгах подобные фокусирующие точки описывались как места, предназначенные для воздействия на живых существ — целей ритуала.
  • Спираль — традиционный символ для вызова духов и потусторонних сущностей.

Важные факты:

  • Судя по всему это ритуал призыва кошмара — обитателя Изнанки, существа, рождающегося во снах живых и мертвых. Больше всего кошмарам, от природы бесформенным, нужен образ, конкретная форма — они ищут и собирают их из мыслей и воспоминаний живых существ, смешивая в беспорядочных и противоестественных пропорциях, за что и получили своё название. Если кошмару помочь проникнуть в Явь, попасть внутрь живого существа — он обретет долгожданную стабильную форму, материал, и начнёт искажать "реципиента", преобразовывать его сообразно своим воспоминаниям. Кошмары не злы — но и не добры, да и разум их нельзя называть таковым. Они непредсказуемы, наивны и способны на ужасные вещи, которые даже не осознают.
  1. После пары дней перехода по болотам персонажи натыкаются на следы группы людей, сопровождавших телегу. Если они решат проследовать по ним, возможны два варианта:
    1. Найдены только следы, ведущие в Столбицы, но не сами путешественники. В этом случае исследовательский бросок от Наблюдательности, Скрытности либо навыков, связанных с преступным миром, может поведать следующее:

Примечательные факты:

  • Следы сопровождающих повозку людей идут строго за повозкой, словно пытаясь скрыть следы от колёс. Похоже, перевозку пытались скрыть.
  • Следы сопровождающих повозку людей не похожи на следы местных — виден отпечаток подошвы хорошего сапога. 
  • Судя по давности следов люди шли здесь ночью. Подобное характерно для различных незаконных перевозок — мало кто рискнет бродить по топям ночью без особой надобности.

Интересные факты:

  • Судя по следам, повозка двигалась медленно, тщательно объезжая все камни и коряги. Так поступают если везут что-то хрупкое.
  • Поодаль следы проходят возле уже покинутого кострища. Оно прикрыто сломанным тросником и наполовину засыпано землёй — а камни, его ограничивавшие, большей частью разбросаны вокруг.  

Важные факты:

  • В колее, которую телега проторила в грязи, видно цветное пятно. При ближайшем рассмотрении можно понять, что это, судя по всему, растворившийся в воде гномий курительный кристалл — наркотик, притом довольно "злой" породы, с массой побочных эффектов.
    1. Через некоторое время после обнаружения следов, персонажи встречают группу людей, медленно и с великой осторожностью сопровождающих повозку, на которой лежит перевязанный верёвками большой ящик. Сопровождающие — их трое, не считая кучера — одеты не по-здешнему и вооружены — копьями, короткими клинками, а у того, кто правит повозкой, имеется лук. Они будут встревожены встречей и отнесутся к персонажам игроков с подозрением и недоверием, возможно даже обнажат оружие, но нападать не будут.

Если в партии есть некто, умеющий располагать к себе людей, либо связанный с преступным миром, он может попытаться поговорить с путниками.

В первом случае, если переговоры прошли удачно, они всего лишь согласятся пройти с персонажами до деревни, но разойдутся с ними незадолго до неё, свернув на мелкую боковую тропку (они направляются к Вассиану, и окажутся там раньше отряда персонажей).

Они могут поделиться информацией, что в деревне есть "хороший человек Вассиан", и даже согласятся замолвить перед ним словечко в пользу группы, если, конечно, сила убеждения персонажей была достаточно высока и они разыграли все карты правильно. При таком развитии событий Вассиан гораздо охотнее пойдёт на контакт и будет относится к отряду гораздо дружелюбнее, когда их встретит, намекнув на "общих знакомых"

После того, как они отделятся от группы, за ними можно проследить, но следует делать это скрытно: в случае, если слежка раскроется, они нападут на партию, и остановятся, только избив персонажей до полусмерти (игромеханически это выражается в нанесении нелетального урона до потери сознания). Также в этом случае ростовщик Вассиан станет относиться к партии гораздо хуже, и возможно, вообще не пустит на порог. В случае же, если игроки в драке убъют хотя бы одного контрабандиста, остальные бросятся наутёк, но Вассиан примет самые жестокие меры по отношению к игрокам (за их описанием обратитесь к строке 345).

Для скрытной слежки необходимо использовать механику "многоцелевого броска": Следящий бросает один кубик d20 против указанной сложности и использует этот результат для каждой заявленной цели броска, но к каждой отдельной цели прибавляет модификатор только от соответствующего навыка.

В данном случае цели броска — "Проследить" и "Скрыться", это значит что потребуется бросок d20, но на успешность первой цели к нему будет прибавляться бонус от навыка "Наблюдательность", а для второй — от навыка "Скрытность"

Сложность каждой цели в данном случае будет равна 20.

Если слежка прошла удачно, и персонажи не раскрыли себя, они смогут увидеть, как контрабандисты передают Вассиану ящик с гномьим курительным камнем — наркотиком, обладающим массой побочных эффектов. Этой информацией впоследствии можно будет шантажировать ростовщика, если у отряда возникнет такое желание.

В случае, если среди персонажей есть тот, в чьей биографии или особенностях указано на связи с преступностью, либо они хотят выдать себя за головорезов, следует сделать бросок от навыка "Этикет" с целью выдать себя за преступника. Сложность такого броска составит 20, взятая в качестве особенности или элемента биографии связь с преступниками даст бонус к броску +10.

Если бросок удачен, контрабандисты не только согласятся проводить персонажей, но и представят их Вассиану по прибытии в Столбицы — опять же, отрекомендовав партию. В этом случае ростовщик не просто отнесётся к партии дружелюбнее, но и может дать кров и ночлег, а также предложит работу, связанную с его тёмными делишками (за её описанием обратитесь к строке 243)

В случае неудачи дорожные молодцы лишь скажут отряду проваливать и не тронутся с места до тех пор, пока персонажи полностью не скроются из виду, отправившись дальше навстречу своей цели.

  1. Семья фермеров-беженцев уходит из деревни в Нудмер. Они рассказывают различные страшилки про Столбицы, из которых можно почерпнуть информацию.

Возможные страшилки:

  • Живые мертвецы ходят по болотам и убивают людей — многих из тех, кто недавно умер, в Столбицах видели бредущими по топи.
  • То там, то тут в окрестностях деревни появляется странная "густая вода", за которой неизменно следуют исчезновения и смерти людей.
  • Животные вокруг деревни начали массово пропадать — иногда находят их истерзанные трупы.

Часть первая: расследование

В этой части истории игрокам предстоит расследовать происходящее в Столбицах в попытке узнать, что же именно стало причиной бед поселения.

Болотное селение Столбица

Панорама Столбиц

Для болотных мест — почти что городок, занявший целый остров, с хорошим частоколом, дозорными башенками и «гарнизоном» из 10 бывших вояк, исполняющих роль стражи и ударного отряда. Все взрослые с хорошим зрением обязаны регулярно дежурить на вышках, в целом — около одной ночи в месяц.

Селение живёт за счёт обработки сырья от улиточьих фермеров, охотников и собирателей. Вокруг разбросано не менее сорока островков, многие из которых заняты фермами.

Главной ценностью в селении является чистая вода, которая была найдена в руинах. Сейчас источник стал культовым сооружением, Колодцем — укреплённым храмом, где начальствует жрец Виссер Прозрачный.

Столбицы условно поделено на Сухой Дол и Мокрый Дол. Сухой Дол занимает 2/3 островка вокруг храма и застроен жилыми домами, кое-где — даже из камня. Мокрый Дол находится в нижней, более сырой части острова и занят улиточьей бойней, складами, панциререзческой мастерской и т.п. Там же есть и кузница.

На входе гостей встречает площадь с помостом. На нём стоят несколько вместительных бочек, из которых торчат ноги. Местный житель может пояснить, что это местный род казни — тех, кто завел хороших людей в трясину или не помог своим выбраться, топят в болотной жиже.

Персонажи Столбиц

Староста Гарт Кухенваль

Крепкий, «двужильный» болотник с седыми висками и острым взглядом. Грубый нрав, усугублённый тревогой по поводу пропажи людей, не даёт ему быть особо вежливым с прибывшими. Он расскажет, что массово люди стали пропадать около трёх месяцев назад, а сейчас все фермы, кроме ближайших к городу, опустели. С некоторых жильцы сбежали, а с других пропали. Пропали и их улитки, но вещи и ценности остались на месте. Раньше ничего подобного в этих местах не случалось. Жители очень напуганы, многие готовы бежать из Столбиц и ситуация только накаляется. Если пришлые не найдут явного врага, селение рискует опустеть само по себе.

У старосты можно будет запросить помощь, если найдутся весомые улики, с ним же будет решаться вопрос о возможной обороне деревни. Он может помочь в переговорах со всеми болотниками, кроме Виссера и Дурта. У него можно украсть хороший меч, но использовать или носить его в присутствии болотников равносильно признанию и проблемам. Если пришлые начнут в деревне явное кровопролитие, то за ними явится он же во главе своих десяти стражников и некоторого количества простых жителей. У него же хранится ларец с золотом — налогами для барона (2-4 Богатства).

У старосты давний конфликт со жрецом Виссером, который пытается перехватить лидерство в Столбицах. Если игроки найдут порочащие жреца факты, Гарт будет очень рад их услышать и чем-либо отплатит. Если нарратор решит, что Виссер виновен — в конце модуля игроки могут просить у Гарта дополнительную награду и он не откажет.

Главный жрец Колодца Виссер Прозрачный

Колодец — древние руины, вокруг которых основана Столбица. Культ Чистой воды сделал из них храм, вход в нижние уровни которого запрещён непосвящённым. Игроки могут прийти во двор храма и наблюдать, как из ржавых труб в стенах руин в два бассейна тонкими струйками течет прохладная прозрачная вода. Здесь можно встретить верующих — они сидят на обломках камней, глядя на воду или пьют её из ритуальных каменных кружек. Несколько мальчишек-служек помогают пришедшим за водой наполнять ведра, мехи и иную тару за мелкие монетки. Их можно попросить позвать Виссера.

Виссер Прозрачный — бледный и слабый телом человек с белесыми жидкими волосами и глазами. Он говорит с игроками вежливо, но с достоинством, охотно рассказывает о культе Воды и местных жителях. Его речь похожа на проповедь, и при некотором интересе он расскажет о своей мечте смягчить местные нравы, сделать своенравных и зачастую подлых болотников добрее. Он критикует их мечту уехать и утверждает, что честный труд, дружелюбие и взаимопомощь "как у гномов" могут сделать это место куда лучше Нудмера.

Если он виновен, то настроение у него будет подавленное, он будет расстроен, рассказывая о исчезновениях, и возможно, даже всплакнет.

Он вежливо, но твёрдо откажется впустить игроков в нижние уровни храма, поясняя, что вторжение непосвящённых будет оскорбительно для высших сил. При попытке пройти туда силой, или если там попадётся кто-то, нарушителей ждет суд. Только веские доказательства вины Виссера спасут их от расправы.

В бою Виссер будет использовать жезл и несколько артефактов, описанных ниже.

Если Виссер виновен, то можно узнать, что он пытался сделать поток чистой воды больше, чтобы Столбицы могли расти (и стать в глазах паствы чудотворцем).

Кузнец Интар Двужила

На нём уйма работы, приходится обеспечивать заказы для всего селения и даже окрестностей, потому что в городе дерут с болотников втридорога. Он возьмётся починить для партии снаряжение, если убедить его, что вы действительно поможете деревне.

Скупает металл и металлосодержащие штуки с руин. Если с ним достаточно долго поговорить, вспомнит, что Скари Полузуб обещал ему много такого сырья спьяну, но, судя по всему, врал…

У Интара можно купить не слишком качественное оружие. Некоторый интерес представляет острога — легкая модификация (двуручного) копья, которая предназначена для охоты на болотных существ и может использоваться как слега, давая бонус к навыкам, связанным с движением по болоту (см. доп.информацию).

Перекупщик улиточьего жемчуга, ростовщик Вассиан

Толстенький бледный тип, завсегдатай местного кабака, постоянно курит гномью зелень (кристаллы с легким наркотическим эффектом).

Проныра и плут, имеющий связи с торговыми компаниями и подпольем Нудмера. Официально скупает улиточий жемчуг — чаще всего недорогие поделочные камушки, которые находят в тушах улиток при забое.

Неофициально служит каналом для связи с контрабандистами, через него идет поток запрещённых товаров в Тентарию, а оттуда его знакомые выводят беглецов.

Находится на грани запоя: группа, которая должна была вынести некую очень важную вещь, не вышла на связь и неизвестно, то ли они сгинули в болотах, то ли попались Братьям и уже поют в пыточных. Если персонаж имеет отношение к нудмерскому Двору чудес, то Вассиан предложит ему отправиться на поиски пропавших.

Найти их следы — тело и одну из шкатулок — можно в топи за фермой Вюртиксов, убив кушающую его гнусеницу.

Вассиан попробует обмануть персонажей, обещав передать им обещанные артефакты в полночь на ферме Скари Полузуба. Естественно, никто туда не придёт, если об этом не позаботиться.

Вассиан регулярно покупает у Ульфа Раубера улиточье мясо, которое используется тентарийскими беглецами. В прошлом сезоне он приобрёл очередную партию в долг и теперь фермер настойчиво требует вернуть деньги, которых у Вассиана на данный момент попросту нет. Если персонажи покажутся Вассиану заслуживающими доверия, то он вполне может попросить их помощи в обмен на услуги перекупщика (см. доп.информацию).

Если Скари — виновник, то Вассиан может рассказать, что Полузуб приносил ему на продажу археотек, подозрительно хорошо сохранившийся.

Кабатчик Груздь

Жирный мужичок с опухшим от возлияний лицом, в засаленном фартуке, краем которого он то и дело вытирает пот с лица. От него пахнет луком и выпивкой.

Предлагает апробировать клюквенную наливку, которая оказывается очень крепкой.

Корви Усач

Появится в таверне на второй день событий. Крепкий мужик с бандитской рожей, будет сидеть и напиваться. Если до этого игроки побеседовали с Вассианом, можно будет узнать, что Корви из-за болезни не смог отправиться с той группой, что затерялась в болотах, и теперь пьёт за помин товарищей. После задушевной беседы он может присоединиться к игрокам в качестве последователя, если те обьяснят ему, что собираются покончить с угрозой, чем бы она ни была: Корви видит в этом месть за товарищей. Корви — опытный следопыт и отлично знает местность, ее обитателей и опасности. Он неплох в драке на ножах и хорошо обращается с луком.

Сведения в столбицах

Поручение Вассиана

Задача предельно проста: Вассиану нужно оттянуть возвращение денег Ульфу, и он предложит персонажам надавить на фермера, пользуясь их официальным статусом. Вассиану невыгодно терять такого делового партнера как Ульф, а потому он скажет, мол "ни крови, ни глупостей не нужно".

Ульфу, на самом деле, глубоко плевать на любые регалии персонажей. Но этим можно и воспользоваться: если персонажи или их последователи согласятся отработать день на ферме, то Ульф забудет про долг до следующего сезона. В конце концов, в деньгах он сейчас не нуждается, а такой шанс потешить самолюбие выпадает редко.

Награда: 2 услуги.

Ферма Рауберов

Семейство Рауберов владеет этой землёй с тех пор, как Столбицы присягнули на верность баронам Нудмерским. Первый Раубер был одним из дружинников барона и со своими людьми защищал поселение. Впрочем, время и войны положили конец их служению и сегодня Рауберы ничем не обязаны Столбицам, хотя и пользуются значительным влиянием. Как-никак, они в одиночку поставляют четверть (а по нынешним беспокойным временам как бы не половину) улиток на рынок. Ходят слухи о том, что их улитки растут такими крупными и мясистыми благодаря какому-то колдовству, да и жемчуга в них находят много больше, чем в других. Рауберы не опровергают эти слухи, но и секрет хранят тщательно. Говорят, несколько их батраков из-за этого закончили жизнь в трясине, но доказательств ни у кого нет.

В городе можно узнать, что по какой-то причине на ферме Рауберов работают дегенераты, а нормальных людей они в батраки не берут.

Панорама фермы Рауберов

Даже из деревни видны стены башни из скелетного камня, стоящей на берегу островка, к которому тянется канатная дорога из улиточьих боен. Персонажи могут даже понаблюдать за тем, как по ней перевозят несколько улиток и расспросить работающих о том, что это такое и кому принадлежит.

Сам островок, где расположена ферма, достаточно высокий и сухой с западной стороны возле башни, но полого опускается к востоку, создавая неглубокую заводь. Именно в этой заводи расположены улиточные загоны — плетни, заросшие кокледором.

Улиточки греются на солнце, меланхолично ползают друг по другу и жрут помои, смешанные с болотными травами, из низких кадушек, умильно оплетая их собой и шевеля рожками.

Пара работников с лицами деградантов деревянными щипцами ловят на улитках паразитов и давят их с сочным хрустом, кидая потом им в помои.

Жилые помещения фермы, включая дом Рауберов, расположены повыше, за крепким ограждением из обломков плит, улиточьих панцирей и плетёного тростника, намертво склеенных улиточьей слизью. Подобное укрепление, пожалуй, выдержит даже удары молота. Черепица на зданиях тоже сделана из панцирей, искусно обточенных и выложеных красивой чешуей.

В башню из скелетного камня ведёт тяжёлая запертая дверь. Хозяева говорят, что там кладовая, но внутрь пускать откажутся. Можно подняться по пандусу на плоскую крышу и полюбоваться панорамой болот, и быть может, даже заметить в трясине движение.

Если персонажи тем или иным образом попадут в башенку, то найдут там кладовую, но в комнатах за ней будут винный погреб, оружейная и склад вещей. Среди этих вещей уйма всего явно не принадлежащего семейству [Требуется пояснение. Как именно отряд может идентифицировать вещи?], и там же можно найти остальные шкатулки Вассиана. Похоже, Ульф промышляет разбоем и душегубством.

Тут же можно найти очень любопытную вещь — костюм с головой болотного чудовища. Вероятно, именно в нём Ульф нападал на путников, используя его как маскировку и прикрытие в случае неудачи.

Персонажи фермы Рауберов

Ульф Раубер, глава семейства

Ульф — предприимчивый тип, из тех, кого обзывают "скользкими". Худой, одетый в дрянное (по городским меркам) платье, больше напоминающее гору зелёно-коричнево-чёрного тряпья, он примечателен привычкой оглушительно чавкать кусочками плотной полупрозрачной слизи и умением грязно торговаться.

Ульф владеет самым зажиточным хозяйством в этих болотах, знает цену себе и своим улиточкам. Надменный и наглый, он может легко вывести не особо хладнокровных персонажей из себя.

Главная его слабость — это его жена, Грета, в которой он души не чает. Если найти с ней общий язык, то она вполне может убедить Ульфа отнестись к персонажам если не нормально, то хотя бы приемлемо.

Чего точно не стоит делать — так это ссориться с Ульфом. Он — третий по влиятельности человек на болоте и вполне может доставить персонажам немало неприятностей. В первую очередь он стрясет должок с Вассиана, которому он в прошлом сезоне поставлял улиточье мясо за четверть цены. В этом случае Вассиан подошлет четверых мужиков из местного ополчения. С какой именно целью — зависит от глубины обиды, которую затаил Ульф. Если оскорбление было незначительным — то парни Вассиана просто поколотят обидчиков. Если же персонажи оскорбили Грету или, не дай Спящий, пролили кровь или причинили вред хозяйству, то чужаков попытаются убить.

Есть у фермера и своего рода тайна, а вернее — больное место. Ульф взял себе фамилию жены — сам он не имеет к древнему роду совершенно никакого отношения, что немало уязвляет его самолюбие.

Если к Ульфу не зайти в первый день, ночью на болоте можно встретить "чудовище". Оно не нападёт на отряд, в котором больше трёх человек (см. "Встречи на болотах").

Грета Раубер, жена Ульфа

Грету Раубер на болотах почтительно называют "Улиткиной Хозяйкой". Она получила от ныне покойной матушки в наследство некоторые улитководческие тайны. Благодаря её "колдовству" улитки вырастают очень упитанными, со множеством "жемчужин".

Никакой настоящей силы, впрочем, её ритуалы не имеют. За таинственными ночными обрядами скрывается вполне обычный, пусть и странно обставленный, уход за улиточками: она покрывает их маслами из жира и редких болотных трав, делает надрезы и впрыскивает внутрь с помощью спринцовки жидкость, резко пахнущую цветущим каштаном.

Выглядит жена Ульфа следующим образом: она высокая, едва ли не выше мужа, крепкая, длинноволосая, похожа на резной деревянный идол. Её медленная, тягучая речь переполнена иносказаниями и "улиточными" метафорами. "Крепкий, что твой панцирь", "жалит как улитку кокледор" и прочее в таком духе.

Понравится Грете несложно: достаточно показать фанатичную любовь к улиткам. Если среди персонажей будет болотник, то Грета будет изначально настроена к группе куда более дружелюбно и поверит любым их словам. Если же в группе будут одни лишь чужаки, то Грета, в качестве доказательства любви к улиточкам, потребует поцеловать одну из них — её любимицу Эльгу.

Если на то будет повод (например, персонажи попросят Грету задобрить её мужа), то она может поручить им экзорцировать или, на худой конец, убить одержимую улитку Винсентину, в которой Грета видит оскорбление для всего улиточкиного рода.

Грета не позволит ни пришлым, ни местным участвовать в её ритуалах, справедливо опасаясь того, что информация может утечь к конкурентам. Более того, если кто-либо будет застигнут за слежкой — его заживо скормят улиточкам.

Сыновья и работники Рауберов

И те, и другие вряд ли станут важной частью повествования: пятеро сыновей и четверо работников Рауберов различаются промеж себе лишь тем, что первые спят в хозйском доме и знают, где находятся ключи от башни отца, а вторые — проводят ночи в бараке и доступа к башне не имеют. В остальном они глупы и хамоваты, но при этом очень хорошо развиты физически благодаря регулярному труду. Остальную информацию о них мы оставляем на откуп нарратору.

Если кто-либо рискнет напасть на ферму, то именно эти люди возглавят оборону, используя в качестве оружия остроги, шесты, дубины и лопаты.

Более того, ежели другим фермам (и даже Дурту) будет угрожать серьезная опасность, то они (с благословления Ульфа) поспешат на помощь.

На болотах хорошо понимают, что в одиночку здесь никому не выжить.

Сведения на ферме Рауберов

Слизь на улитках (только если виновен Дурт) — если персонажи под любым предлогом осмотрят улиток Раубера, то на одной из них они найдут чёрную слизь. Если персонажи обратят на этот факт внимание Ульфа, то он, несомненно, обвинит Дурта в кознях.

Если Дурт виновен, а игроки не найдут мутаслизь на улитке, то ночью на его ферму нападут кишкоспруты и овладеют всеми улиточками, а через день придут и за обитателями фермы.

Те будут скрываться в башенке и сражаться до последнего. Возможно, Ульф спасёт жену, пробив ей путь к канатной дороге и отправив в город, но сам не спасётся, потому что будет крутить барабан.

Убрав мутаслизь, можно отсрочить нападение на три дня.

Ферма Ингрид

Панорама фермы Ингрид

Дом Ингрид расположен на древнем фундаменте, возвышающемся над низким сырым островком. Это возвышение само по себе — неплохое укрепление: на полутораметровую стену мало какая болотная тварь захочет забраться просто так. В остальном постройки никак не защищены.

Посреди островка — загоны для улиточек, где трудятся болотники-батраки.

На противоположном конце острова стоит одинокий обветшалый сарай, прилепившийся к остаткам древней стены. В нём и живет местная достопримечательность — улитка Винсентина.

Персонажи фермы Ингрид

Ингрид "Слизняша" — владелица фермы, молодая и предприимчивая вдова, сумевшая уберечь хозяйство после смерти мужа и даже улучшить его. Жители Столбиц отзываются о ней по-разному, некоторые — с уважением и одобрением, другие — злобно. Ко вторым стоит отнести старух и стареющих кумушек, а также мужиков, которые пробовали ухлестывать за Ингрид, но получили от ворот поворот.

Впрочем, некоторые слухи всё-таки правдивы.

Ингрид расскажет, что несколько раз ее работники видели в топи словно бы человеческие силуэты, но насколько ей известно, в той стороне нет ни единой тропки, так что это были то ли призраки, то ли что-то ещё более страшное.

Ингрид завидует знаниям Греты Раубер и сама ищет секреты, способные ее обогатить. Втайне водит дружбу с Дуртом Мрачным — именно с ним они проводили на островке ритуал, вселивший в Винсентину некую потустороннюю сущность. Надеется, что в ней вырастут какие-нибудь особенные жемчужины или что-то еще более ценное.

Может давать игрокам задания: если в отряде есть некто, разбирающийся в оккультизме, Ингрид попросит его оценить Винсентину и возможные сокровища в ней (см. доп.информацию). Если втереться к ней в доверие, можно получить задание разузнать секреты Греты Раубер, которое скорее всего приведет игроков в башенку Рауберов. Если кто-то из отряда сведущ в ритуалистике, то после выполнения этого задания Ингрид может предложить за долю в доходах провести ритуал с целью вселить сущности в других улиток (она боится, что в селении узнают о её взаимоотношениях с Дуртом: это загонит её репутацию ниже подземных комплексов). Впрочем, если согласиться, то ночью на группу нападут кишкоспруты в телах улиточек и болотников, что сорвёт ритуал.

Винсентина — одержимая Кошмаром улитка, результат проведённого Ингрид и Дуртом ритуала. В результате в ее тело вселилась странная и жуткая сущность, один из обитателей снов, извлечённый из Изнанки и заполучивший вожделенную форму. Кошмар постепенно изменяет тело улитки, сливаясь с ней все полнее. Уже сейчас Винсентина полуразумна — обладает широким спектром эмоций, любопытна, наивна и в целом благожелательна к другим, если ее не задевать. В своём развитии она — нечто среднее между ученым псом и двухлетним крестьянским малышом.

Сведения о ферме Ингрид

Позднее нападение

Если виновник — Дурт, то на ферму Ингрид нападут в последнюю очередь.

Что растет в Винсентине

Эти факты можно получить с помощью исследовательского броска от "артефакторики", "зельеварения" или "оккультизма". Впрочем, образование со штрафом -2 уровня навыка тоже сгодится.

Примечательные факты:

  • Одержимость со временем приведёт к появлению в её теле артефакторских основ.
  • Вероятно улиточий жемчуг Винсентины будет эфирозависимым.
  • У панциря Винсентины могут быть особые свойства, равно как и у её плоти и органов.

Интересные факты:

  • Если замариновать мозг Винсентины, получится основа для артефактов Дома Жизни.
  • Провоцируя кошмар искажать тело улиточки, можно добиться проявления в ней нужных качеств. Правда мучать Винсентину — работа не для слабонервных.

Важный факт:

  • Из спирали Винсентины можно сделать предмет, опасный для эфирных сущностей, или помогающий призывать в Явь духов.

Ингрид как наёмница

Если нападение на ферму закончится её уничтожением, то Ингрид плюнет на попытку обосноваться в этих болотах и попытается присоединится к отряду игроков в качестве последователя. Её характеристики можно найти в конце книги.

Ферма Скари Полузуба

Панорама фермы Скари

Старое, ветхое здание с прохудившейся крышей, покосившиеся улиточьи загоны, несколько хозяйственных построек. Из грязи поднимаются полуразвалившиеся стены из скелетного камня. Если в отряде есть айлур, он может прочесть на стене название комплекса — Ин Карадайн.

Персонажи фермы Скари

Скари Полузуб — фермер-неудачник. Купил эту ферму недорого у старика-болотника, отдав за нее все свои сбережения, но жить на ней не смог, боясь странных звуков из древних фундаментов под фермой. Сейчас он живет в Столбицах, а на ферму приходит днем, что плохо сказывается на хозяйстве.

Предложит игрокам провести ночь на ферме, если они достаточно смелы; покажет полузатопленный подвал, откуда якобы и шли странные звуки — чавкание, лязг, стуки.

Скари водит дружбу с Вассианом (не взаимно). Мечтает найти на болотах сокровища, продать их и уехать куда подальше. В молодости пытался искать входы в руины, когда-то тогда и лишился половинок передних зубов.

Если в партии есть айлур, будет приставать к нему с навязчивыми просьбами показать вход в руины или что-то вроде.

Может быть виновен в происходящем на болотах. Если выбрать его виновным, то можно отыскать в подвале под обломками плит и мебели люк, ведущий в древние комплексы (см. доп. информацию).

Сведения о ферме Полузуба

Исследование подвала потребует соответствующего исследовательского броска от Наблюдательности. Вот какие факты можно выяснить:

Примечательные факты:

  • Подвал был заброшен очень давно.
  • Неясно, откуда в подвал попадает вода, но она точно стекает куда-то через отверстия в стенах.
  • Пол подвала — ровные плиты из скелетного камня, без дыр и щелей. В одном месте плита металлическая.

Интересные факты:

  • Рядом с металлической плитой в полу под водой есть отверстие. Особо смелые нащупают в нем квадратный прут.
  • Если Скари виновен, то среди хлама можно отыскать необычную железную рогатину с ручкой, которая может открыть люк.
  • Предыдущий владелец очень заботился о замках и запорах на двери. Как ни странно, большинство из них расположены снаружи, что нелепо, если считать подвал укрытием.

Важные факты:

  • В подвале расположен вход в древние руины блок-фабрики Ин Карадайн, где при Отце создавали Церати — оживлённых кукол, слуг айлур. Сейчас они явно обитаемы и ничего хорошего там точно не живет.

Ускорение сюжета на ферме Скари

Мутаслизь и подвал — любые манипуляции с черной слизью в подвале вызовут сперва рост активности существ внизу, а затем, после могучих ударов и проседания пола вниз — появление Гротеска Ин Карадайн в компании Марионеток и просто кишкоспрутов.

Счётчик угрозы немедленно обнуляется и начинается вторая часть.

Недра руин — если открыть люк в полу подвала на этой ферме, то персонажи тут же столкнутся с несколькими марионетками Ин Карадайн. После победы можно будет услышать приближение еще большего числа врагов.

Счётчик угрозы немедленно обнуляется и начинается вторая часть.

Если виновен Скари Полузуб, то люк будет завален кусками плит из скелетного камня, а также различным гниющим от влаги мусором (см. "Исследование подвала" в "Сведения о ферме Скари").

Ферма Вюртексов

Панорама фермы Вюртексов

Ферма расположена на удалённом островке, полном остатков древних руин. Некоторые из них переделаны под хозяйственные постройки, а дальние стали жилым домом. Посреди острова между остатками стен — улиточий загон, ныне пустующий. Весь островок довольно подозрительный, на нём неприятно находиться. Быть может, виной тому странный химический запах, пропитавший руины, или изобильно разросшиеся в них мхи и грибы.

Дом брошен.

Внутри нет следов вторжения, но вещи раскиданы в беспорядке. Создается впечатление, что из дома сбежали второпях, взяв только самое необходимое.

При исследовании можно найти в доме мутаслизь. Её же следы отыщутся в небольшом круглом здании за домом, которое хозяева использовали, как нужник.

Следопыты могут отыскать их следы на тропе, что тянется вглубь болот. Если проследовать по ним до конца, то после нескольких стычек с болотными созданиями можно найти узелки с их пожитками и следы борьбы. Кто бы на них ни напал, он не нуждался в имуществе, но увлек в трясину тела.

Персонажи фермы Вюртексов

Вюртексы пропали за день до прибытия отряда игроков, попытавшись сбежать после того, как глава семейства увидел, как кишкоспруты "одевают" одну из улиточек. К сожалению, твари нагнали их, и они разделили судьбу своих питомцев.

Сведения о ферме Вюртексов

Исследуя загон с улитками с помощью "наблюдательности" можно узнать:

Примечательные факты:

  • Улитки пропали вместе с хозяевами, причём не были ими забиты.
  • Тем не менее, на земле в загоне немало слизи — будто улитки были ранены или их кто-то мучал.
  • Изгородь сломана в стороне, ведущей в болото.

Интересные факты:

  • Загон провален изнутри, на нем слизь, значит, это сделали улитки. Но улитки сами по себе никогда не поползут на кокледор, даже если им будет грозить смерть — они спрячутся в панцирях.
  • В загоне есть следы другой слизи, не улиточьей, с тем самым странным химическим запашком.

Важные факты:

  • В загоне под чаном с помоями спряталась от солнца мутаслизь.

Исследуя руины вокруг фермы с помощью "наблюдательности"  можно узнать:

Примечательные факты:

  • Руины выглядят неплохо сохранившимися, очень вероятно, что под ними — затопленные, или даже еще целые подземелья.
  • Айлур может прочесть название комплекса — Ин Карадайн — на одном из рельефов.
  • В руины ведут странные следы из болота, которые не приписать никому из известных группе обитателей Зексенмерша.

Интересные факты:

  • В дальних руинах словно кто-то жил — у стен валяется грязное тряпье, много собачьей шерсти, но нет ни кострища, ни других обычных следов лагеря.
  • Недалеко от берега из необычного цвета лужи можно выудить собачьи потроха.

Важные факты:

  • В небольшом круглом здании за домом, которое хозяева использовали, как нужник, очень много следов мутаслизи, а также омерзительных мазков — будто нечто оттуда вылезало.

Исследуя дом с помощью "наблюдательности" можно узнать:

Примечательные факты:

  • В доме бардак, но почти все вещи просто разбросаны. По всей видимости отсюда очень поспешно бежали.
  • Кажется, тут внутри ползали улитки.
  • Странно, что фермеры вообще жили тут — стойкий химический запах явно ощутим.

Интересные факты:

  • На полу болотная грязь, размазанная у входа, кажется, кто-то быстро сюда вбежал и наследил.
  • Возле дома лежит трупик крысы, весь вымоченный в химически пахнущей слизи. Кажется, она еще при жизни начала терять мех, а её шкура покрылась волдырями.

Важные факты:

  • На кухне в сыром углу прячется мутаслизь.

Ускорение сюжета

Забрав мутаслизь, игроки провоцируют нападения на места, где они её исследуют.

Исследуя её в подвале фермы Скари Полузуба, игроки немедленно перейдут к началу осады.

Прочее о ферме Вюртексов

В доме и, главное, котомках, можно найти немного ценностей, а ещё, разумеется, всякие полезные мелочи вроде хозяйственных инструментов, посуды и тому подобного барахла.

Островок Дурта Мрачного

Панорама островка Дурта

Маленький островок, почти полностью занятый руинами, довольно хорошо сохранившимися и достроенными до вполне сносного состояния. Бросаются в глаза старательно выдолбленные на стенах ряды знаков, и несколько тревожат прибитые между ними тушки птиц, лягушек и крыс на разных стадиях разложения.

В глубине руин натянуты верёвки, на них сушатся болотные травы и одежда. У одной из стен сложена большая гончарная печь. Всюду стоят горшки, некоторые полны подозрительных субстанций. Если обойти руины вдоль стены, то за ними будет очень уютный сад, полный редких растений, с широким чисто выскобленным столом и пеньками-сиденьями вокруг, разительно отличающийся от общего окружения. 

Дом Дурта — несколько комнат в руинах, приведённых в жилое состояние. Толстые стены и прочные двери делают его небольшой крепостью. Узкие окна расположены высоко и в них даже не заглянуть. Внутри — жилище мистика и знахаря. Столы со склянками и посудинами, алхимическим оборудованием, немало книг и пергаментов.

Персонажи островка Дурта

Дурт Мрачный, знахарь, отшельник, нелюдимый и вообще подозрительный тип. Живя на отшибе, пользуется дурной славой у всего населения Столбиц и окрестностей, но тем не менее, к нему обращаются по всяким поводам, требующим отчаянных мер — лечение, сглаз, несчастливая любовь и прочие сельские проблемы считаются для него посильными и иногда он даже помогает. Ходят слухи, что он же продает зелья для выведения плода и яды для неверных супругов.

С пришлыми Дурт будет держаться достаточно спокойно и дружелюбно, пожалуется на тёмных и невежественных болотников, предложит угоститься у него в саду. Вообще после первой встречи должно казаться, что прозвище Мрачный у него незаслуженное — особенно если он виноват.

Впрочем, в дом он гостей не пустит под любыми предлогами.

У него можно узнать, что опустевшие фермы брошены, но не разграблены — Дурт ходил там, пытаясь понять, что их погубило. Ночами он видел в топях странные силуэты, но что это — не знает.

Дурт разводил улиток вместе с Вюртиксами, но те пропали, и улитки тоже. Дурт перескажет вкратце те странности, которые он нашел на их ферме (хотя быть может игроки уже нашли их сами)

От участия в одержании Винсентины будет отказываться, если только не рассказать ему, что Ингрид предложила игрокам сделку. Если Дурт виновен, то этой же ночью на её ферму нападут.

Если Дурт невиновен, он может принять участие в попытке создать защищающий от кишкоспрутов ритуал.

Если Дурт виновен, то его можно поймать возле одной из ферм с горшочком, в котором будет мутаслизь. Он будет оправдываться тем, что нашел её в окрестностях и собирался нести домой для изучения.

Он натравливает кишкоспрутов на фермы, но пока не грабит их, чтобы не вызвать подозрений. Его желание — истребить жителей Столбиц и, завладев их добром, уйти с болот, отомстив за унижения и начав новую жизнь.

Если Дурт виновен, то у него есть зелье, отпугивающее своим смрадом кишкоспрутов. Обмазавшегося им будут атаковать только Переполненные Церати или Гротеск Ин Карадайн.

Сведения об островке Дурта

Исследование руин Дурта с помощью "наблюдательности" открывает:

Примечательные факты:

  • Снаружи островок очень сырой, весь зарос мхом и плесенью, но за стенами почему-то куда суше и даже воздух не смердит болотом. 
  • Здесь нет комаров.
  • Растущее в руинах — дорогие и редкие растения. Торгует ли ими Дурт?

Интересные факты:

  • Все трубы, ведущие под землю, тщательно замазаны глиной.
  • Следы слизи снаружи островка нигде не пересекают стен или проемов между ними.

Важные факты:

  • Владелец островка — ритуалист и есть основания полагать, что кроме охранного ритуала есть и другие, так что нападать на него неразумно.

Исследование дома Дурта с помощью "наблюдательности" открывает:

Примечательные факты:

  • Дурт недурён в зельеварении. Не стоит принимать его угощение, если он на тебя зол.
  • В открытых книгах и бумагах можно усмотреть описания ритуалов.
  • На стене висит довольно подробная карта окрестных болот.

Интересные факты:

  • Среди записей Дурта есть ритуал вселения в улиточку Кошмара (к сожалению, это лишь черновая версия, применение которой ни к чему хорошему не приведет. Но чтобы узнать это, ритуал надо опробовать).
  • Среди зелий Дурта найдется то, что отпугивает кишкоспрутов.

Важные факты:

  • Если Дурт виновен, то в подполе у него найдутся горшочки с мутаслизью.

Ускорение сюжета на островке Дурта

Если Дурт виновен, а его преступление — раскрыто, то он начнёт активнее действовать, приблизив массовое нашествие скребущихся на 1 день.

Встречи на болотах

  1. Нападение Ульфа

Оно случится в первую ночь после прибытия группы в Столбицы, но только при следующих условиях:

  1. В группе — трое или менее человек.
  2. Отряд не посещал ферму Ульфа.
  3. Группа находится на болоте.

Ульф замаскируется близ одного из островков (например, рядом с фермой Скари), чтобы напасть на отряд со спины. По замыкающему будет нанесена внезапная атака, после чего "чудовище", осторожно маневрируя постарается воспользоваться своим преимуществом в скорости.

Если Ульфа ранят, то он не станет продолжать бой, а вместо этого попытается скрыться бегством. Если его противник также будет ослаблен, то Ульф попытается оторваться и спрятаться на краю одной из болотных дорог, чтобы сбросить преследователя в воду.

Характеристики Ульфа можно найти в конце книги.

  1. Встреча с переполненным псом
  • Если Ульф не будет нападать на отряд, то им предстоит встреча с переполненным псом.
  • Тот будет поджидать их на тропе, безучастно разглядывая. В случае любой агрессии (или просто попытки подойти к нему) он попытается скрыться в трясине, поставив помеху атакующему от своего бега.
  • Исследовав пса с помощью наблюдательности можно узнать следующее:

Примечательные факты:

  • Пёс весь мокрый, покрыт тиной и грязью, словно он прогулялся по болотному дну. К тому же, он воняет особо отвратительной смесью болотного смрада и мокрой псины.
  • Он стоит совершенно неподвижно, что не слишком характерно для собак.
  • Обычно дикие собаки в этих краях невероятно пугливые и тощие. Этот же наоборот, выглядит весьма упитанным.

Интересные факты:

  • Кажется, что этот пёс не так давно обожрался: его бока просто распирает.
  • Пёс в облез в районе загривка. В остальных местах, впрочем, шерсть в порядке.

Важные факты:

  • Кажется, содержимое живота этой твари шевелится.
  • Это ведь не нормально, что у этой собаки глаза на стебельках?

Часть вторая: осада

Осада Столбиц начинается в ночь на шестой день, если игроки каким-либо образом не приблизили или отдалили её.

Если какая-либо из ферм ещё не захвачена, часть сил будет штурмовать её.

Существа нападают на Столбицы достаточно организованно, собираясь группами и используя свои способности сообща.

Нарратору вовсе не обязательно затапливать бедное поселение толпами мерзких существ — в конце концов, игрокам нужен шанс на победу. С другой стороны, если у них оборона выходит уж очень успешной — можно добавить огоньку в виде прорвавшегося в тыл отряда бестий. Самый сложный штурм должен добраться до Храма Чистой Воды, самый простой — захлебнуться в начале улиц.

Как ведут себя кишкоспруты в разных одеяниях?

Переполненные псы прячутся возле ворот, ожидая — быть может их откроют для беглецов с ферм? Если ворота останутся закрыты, псы будут пытаться преодолеть стены, запрыгивая с разбегу на улиток и подскакивая вверх. Разумеется, если стену проломят, они предпочтут влетать в пролом.

Обычные кишкоспруты будут пытаться лезть по стенам или же прыгать на них с тех же улиток. Попав в Столбицы, они будут носиться по крышам и наскакивать на людей без разбору.

Болотники будут ждать открытия ворот или пролома в стене, а если таковых не будет, то пойдут вокруг в поисках оных.

Улитки будут стараться залезть на стены, а если пять улиток соберутся рядом, то стена под их весом проломится.

Марионетки и Церати держатся группами и защищают Гротеска, а также торопятся занять ворота и проломы, чтобы не дать их закрыть.

Гротеск идёт крушить ворота, а потом и здания в Столбицах.

Сколько будет врагов?

Нападающих будет мало, если к моменту осады не все фермы будут разрушены: часть нападающих отправится осаждать фермы. Безусловно, чем больше Скребущихся было уничтожено в ходе расследования, тем меньше их будет в бою.

Мало — это порядка двадцати кишкоспрутов, десяти собак, такого же количества болотников и по пять марионеток с Церати, сопровождающих Гротеска.

Нападающих будет много в тех случаях, если персонажи игроков позволили существам беспрепятственно захватить фермы и овладеть телами их обитателей.

Много — это около 30 кишкоспрутов, 15 собак, 15 болотников и по 10 марионеток и Церати, половина из которых сопровождает Гротеска.

Нападающих будет очень много в том случае, если вследствие действий персонажей обвалится пол в подвале фермы Скари. В этом случае существа очень быстро разорят фермы и подготовятся к нападению на город.

Очень много — это около 40 кишкоспрутов, 20 собак и 20 болотников, по 15 марионеток и Церати, треть которых сопровождает Гротеска.

Важно: используйте правила массовых боёв, чтобы отразить сражения обитателей болот и жителей Столбиц.

Характеристики антагонистов и последователей

 

Одержимая улитка Винсентина

Крупная и жирная улитка, в панцирь которой вбиты железные колышки. Сидит на цепи на ферме Ингрид. На её брюхе – то ли человеческое лицо, то ли маска. В панцире Винсенты прячутся восемнадцать младенческих рук, которые, впрочем, малофункциональны. Пока что.

  • Здоровье: 300/300
  • Усталость: 0/300
  • Очки действий: 3
  • Ранг: 6
  • Атака: 25 спец. алк./100 раздавливание
  • Броня: 120
Урон Ранг Эффекты
200 | 8 -  
150 | 7 -  
150 | 6 - Выбей из него дух! Удвой урон, нанесённый шкале усталости противника.
100 | 5 -  
100 | 4 - Сомни его скорлупу! Если броня цели больше 50, то считай, что она в два раза меньше при рассчёте урона от этой атаки.
50 | 3 -  
50 | 2 - Обожги ядом! Нанеси 25 специального урона: алкагест/5 раундов.
0 | 1 -  

Физический спектр (+6)

  • Бег - 3 уровень.
  • Владение оружием (Нога) - 3 уровень.
  • Атлетика - 5 уровень.

Ментальный спектр (+7)

  • Знание изнанки - 1 уровень.

Социальный спектр (+2)

  • Химерическое обаяние - 3 уровень.

Атрибуты:

  • Бесноватая. Одержима кошмаром.
  • Жажда мести. При здоровье 100- +1 ОД.
  • Быстрая. Бег 3.
  • Злые слюнки. Злая Винсента плюётся едкой слизью. Пока Винсента душит жертву обнимашками, она может поливать её слюнками или плевать в других, не тратя на это ОД.
  • Умница: + 6 к ментальному спектру.

Способности:

  • Плач кошмара. Винсентина ужасно воет и плачет, когда её обижают. Ментальный стресс услышавшим 25.
  • Я в домике! Раненая Винсентина прячется в скорлупу, получая поглощение урона, равное её броне.
  • Обнимашки! Когда Винсентина ставит помеху на атаку, защиту и передвижение от своего здоровья (бросок от здоровья с бонусом снаряжения +10), она обволакивает собой жертву, парализуя её и, возможно, кушая. Вырваться можно ещё и посыпав её солью.

Болотный вздутень

Жирная ядовитая жаба, в брачный период — злобная и агрессивная, прыгающая на всё живое с целью прогнать (прогнать ли?). Обыкновенно встречается скопищами по 7-15 особей.

  • Здоровье: 70/70
  • Усталость: 0/70
  • Очки действий: 2
  • Ранг: 5
  • Атака: 25
  • Броня: 0
Урон Ранг Эффекты
50 | 8 -  
38 | 7 -  
38 | 6 - Прыжок в лицо. Шокирующая атака со сложностью 20.
25 | 5 -  
25 | 4 - Оставь метку! Если нанесено достаточно урона для увечья, то прибавь к сложности 1/10 нанесённого урона.
13 | 3 - Обожги ядом! Нанеси 25 специального урона: алкагест/5 раундов.
13 | 2 - Порази его! Примени прицельную атаку на этом ударе.
0 | 1 - Обожги ядом! Нанеси 15 специального урона: алкагест/5 раундов.

Физический спектр (+3)

  • Скрытность - 3 уровень.
  • Бег - 3 уровень.
  • Атлетика - 2 уровень.

Ментальный спектр (-)

Социальный спектр (-)

Атрибуты:

  • Ядовитый. Прикосновение вздутня или его слизи вызывает ожог, наносящий 15 урона/5 ходов.
  • Скрытный. +3 скрытность.
  • Поскакушка. +2 бег и атлетика.

Способности:

  • Побег. Вздутень прыгает в тину и скрывается под водой. +15 ситуативного бонуса к скрытности.

Гнусеница

Жирное зловонное создание, обитающее в густой грязи. Охотится на мелких животных и охотно кушает трупы, но не беззащитна - на её заду имеются два костяных шипа, которыми она на удивление ловко тыкает в обидчиков. Если же те не отстают, то гнусеница неохотно, но расстается со съеденным, обильно обрыгивая врагов.

  • Здоровье: 440/440
  • Усталость: 0/440
  • Очки действий: 2
  • Ранг: 4
  • Атака: 80
  • Броня: 0
Урон Ранг Эффекты
160 | 8 - Куси его! +20 к сложности увечья.
120 | 7 -  
120 | 6 - Подцепи его! Дай врагу выбор: лишиться возможности передвигаться или получить удвоенный урон.
80 | 5 -  
80 | 4 - Пролей кровь! Дополнительно засчитывай цели 1/10 нанесённого урона каждый раунд, пока эффект не будет отменён (эффекты складываются).
40 | 3 -  
40 | 2 - Сражайся! Используй второй анальный крюк .
0 | 1 -  

Физический спектр (+6)

  • Владение оружием (Анальные крючья) - 4 уровень.
  • Скрытность (Грязные лужи) - 4 уровень.
  • Атлетика - 3 уровень.

Ментальный спектр (+3)

Социальный спектр (-)

Атрибуты:

  • Падальщица. Восстанавливает 30 здоровья, кушая мёртвых, отбросы и всякие мерзости.
  • Заразная. Все участвовавшие в ближнем бою с гнусеницей должны делать бросок от физспектра сложностью в 25, чтобы не заболеть горячкой.
  • Омерзительная. Неподготовленный к виду гнусеницы испытает ментальный стресс в 10 сложности.

Способности:

  • Извержение. Когда у гнусеницы остаётся 200 здоровья, она извергает содержимое своих желудков на тех, кто её бьёт. 50 спецурона: алкагест, физический стресс 25, ментальный стресс 20. Рвота гнусеницы ужасно смердит.

Мутаслизь из блок-фабрики Ин Карадайн

Чёрная соплевидная масса, источающая неприятное химическое зловоние. Тянется в тёплые места, но прячется от солнца. Если мутаслизь разрезать, внутри найдутся примитивные органы, похожие на улиточьи, но удивительно то, что мутаслизь от этого не умрёт. Любит заползать на спящих людей и животных.

  • Здоровье: 25
  • Усталость: нет
  • Очки действий: 1
  • Ранг: 4
  • Атака: нет
  • Броня: нет

Физический спектр (+3)

  • Бег - 1 уровень.
  • Скрытность (Грязные лужи) - 4 уровень.

Ментальный спектр (-)

Социальный спектр (-)

Атрибуты:

  • Слизь. Неуязвима к физическому урону. Получает удвоенный урон от огня.
  • Ядовитая. 5 урона/раунд тем, на ком сидит слизь.
  • Маркер-феромон. Испачканные слизью привлекают к себе кишкоспрутов и населённых ими существ.

Способности:

  • Скрытное затекание. Слизь залезает на живое существо и греется на нем. Сложность обнаружения до заползания – 20, для снятия надо истратить 4 ОД.

Кишкоспрут из блок-фабрики Ин Карадайн

Вид этого создания вызывает омерзение. Более всего оно напоминает кожистый мешок, из которого растут пучки щупалец, хоботков и глазок. С помощью сильных щупалец эта мерзость способна очень быстро передвигаться как на суше, так и в воде. Тела кишкоспрутов упругие и плотные, но лишены костей, и потому их обычно легче убить, чем человека. Достаточно умны, чтобы залезать в чужие тела и использовать их как костюмы-марионетки. Ненавидят яркий свет.

  • Здоровье: 120/120
  • Усталость: 0/120
  • Очки действий: 4
  • Ранг: 7
  • Атака: спец. урон удушение 50
  • Броня: 0
Урон Ранг Эффекты
100 | 8 - Надень его! Если удар будет смертельным, влезь в тело жертвы.
75 | 7 - Оплетай его! Поставь помеху на атаку, защиту и бег в 20.
75 | 6 - Удиви его! Отмени все бонусы к броску защиты.
50 | 5 -  
50 | 4 - Сомни его скорлупу! Если броня цели больше 50, то считай, что она в два раза меньше при рассчёте урона от этой атаки.
25 | 3 -  
25 | 2 - Сражайся! Используй свободную руку: атака/защита/приём.
0 | 1 - Омерзительные прикосновения. Ментальный стресс 10.

Физический спектр (+7)

  • Бег: 5 уровень.
  • Мастерство защиты: 3 уровень.
  • Атлетика - 3 уровень.
  • Скрытность: 2 уровень.

Ментальный спектр (-)

Социальный спектр (+2)

  • Запугивание: 3.

Атрибуты:

  • Быстрый. Бег 5.
  • Проныра. Атлетика и защита 3.
  • Чудовищный. Запугивание 3.
  • Ползун. Скрытность 2.
  • Огнебоязнь. Если нанесён специальный урон огнём, испытывает ментальный стресс, равный нанесённому урону.

Способности:

  • Лицехват – прыжок с захватом.
  • Душитель – захват и удушение.
  • Потрошитель – внедрение в тело жертвы.

Переполненный пес Ин Карадайн

Мертвая собака, в животе которой уютился [Несуществующее слово. Заменить на "угнездился"?] кишкоспрут. Издалека выглядит просто очень жирной, но вблизи можно заметить, что она умерла, а из глазниц торчат глаза на стебельках. Обычно пытается ходить на четырех ногах, но в бою или при опасности выпускает из живота щупальца и помогает себе ими бежать. Ненавидит яркий свет.

  • Здоровье: 170/170
  • Усталость: 0/170
  • Очки действий: 4
  • Ранг: 7
  • Атака: укус 80
  • Броня: нет
Урон Ранг Эффекты
160 | 8 -  
120 | 7 -  
120 | 6 - Устраши его! Дай врагу выбор: потратить 1 ОД на побег от атакующего, или испытать физический стресс со сложностью, равной 1/10 от нанесённого атакой урона.
80 | 5 -  
80 | 4 - Оставь метку! Если нанесено достаточно урона для увечья, то прибавь к сложности 1/10 нанесённого урона.
40 | 3 -  
40 | 2 - Порази его! Примени прицельную атаку на этом ударе.
0 | 1 -  

Физический спектр (+8)

  • Владение оружием (пасть и когти) - 3 уровень.
  • Бег (трясина) - 5 уровень.
  • Скрытность (Тёмные проходы) - 4 уровень.
  • Атлетика - 3 уровень.

Ментальный спектр (+2)

  • Наблюдательность (засады) - 3 уровень.

Социальный спектр (-)

Атрибуты:

  • Быстрый. Бег 5.
  • Неприметность. Скрытность 4.
  • Контейнер. Содержит в себе кишкоспрута, который выпадет, когда у собаки будет меньше 120 очков здоровья.
  • Огнебоязнь. Если нанесён специальный урон огнём, испытывает ментальный стресс, равный нанесённому урону.

Способности:

  • Лицеед – прыжок с укусом.
  • Таран – прыжок и сбивание с ног.
  • Захват – помеха на физ. действия.

Переполненный болотник Ин Карадайн

Мертвый человек, выпотрошенный и начинённый кишкоспрутами. Издалека не вызывает подозрений, но вблизи видно, что его живот неестественно вздут, а из рта, носа, глаз и иных отверстий торчат щупальца и глазки. Если в руке болотника есть оружие, то щупальца помогают его держать. Может неподвижно лежать в грязи или камыше, скрываться под водой, не нуждается в воздухе. Ненавидит яркий свет.

  • Здоровье: 220/220
  • Усталость: 0/220
  • Очки действий: 2
  • Ранг:
  • Атака: х [зависит от оружия]
  • Броня: х [зависит от снаряжения]
Урон Ранг Эффекты
160 | 8 -  
120 | 7 -  
120 | 6 - Устраши его! Дай врагу выбор: потратить 1 ОД на побег от атакующего, или испытать физический стресс со сложностью, равной 1/10 от нанесённого атакой урона.
80 | 5 -  
80 | 4 - Оставь метку! Если нанесено достаточно урона для увечья, то прибавь к сложности 1/10 нанесённого урона.
40 | 3 -  
40 | 2 - Порази его! Примени прицельную атаку на этом ударе.
0 | 1 -  

Физический спектр (+6)

  • Владение оружием - 2 уровень.
  • Мастерство защиты - 2 уровень.
  • Бег - 2 уровень.
  • Скрытность (Трясина) - 4 уровень.
  • Атлетика - 2 уровень.

Ментальный спектр (+1)

  • Наблюдательность - 2 уровень.

Социальный спектр (-)

Атрибуты:

  • Мягкий. Поглощение 20.
  • Неприметность. Скрытность 4.
  • Контейнер. Содержит в себе кишкоспрута, который выпадет, когда у болотника будет меньше 120 очков здоровья.
  • Огнебоязнь. Если нанесён специальный урон огнём, испытывает ментальный стресс, равный нанесённому урону.

Способности:

Переполненная улиточка Ин Карадайн

Гигантская улитка, начинённая кишкоспрутами. Из дыр в её теле и панцире торчат пучки глаз. Игнорирует кокледор. Подобно живой улитке может использовать панцирь для укрытия.

  • Здоровье: 480/480
  • Усталость: 0/480
  • Очки действий: 3
  • Ранг:
  • Атака: 125
  • Броня:
    • Голова: 0
    • Тело: 120
Урон Ранг Эффекты
200 | 8 -  
150 | 7 -  
150 | 6 - Выбей из него дух! Удвой урон, нанесённый шкале усталости противника.
100 | 5 -  
100 | 4 - Сомни его скорлупу! Если броня цели больше 50, то считай, что она в два раза меньше при рассчёте урона от этой атаки.
50 | 3 -  
50 | 2 - Сражайся! Используй свободную руку: атака/защита/приём.
0 | 1 -  

Физический спектр (+8)

  • Владение оружием (Нога) - 3 уровень.
  • Мастерство защиты - 3 уровень.
  • Скрытность - 2 уровень.
  • Бег - 3 уровень.
  • Атлетика - 5 уровень.

Ментальный спектр (-)

Социальный спектр (-)

Атрибуты:

  • Защита 3.
  • Неприметность. Скрытность 2.
  • Контейнер. Содержит в себе 2 кишкоспрута, которые выпадут, когда у улитки будет меньше 240 очков здоровья.
  • Огнебоязнь. Если нанесён специальный урон огнём, испытывает ментальный стресс, равный нанесённому урону.

Способности:

  • Я в домике! Раненая улиточка прячется в скорлупу, получая поглощение урона, равное ее броне.
  • Обнимашки! Улиточка обволакивает собой жертву, парализуя ее и кушая. Вырваться можно, пробросив 15 от телосложения или 20 от атлетики.

Фрагментированная марионетка Ин Карадайн

Гнусное и противоестественное существо - несколько сплетшихся кишкоспрутов, одевших на себя фрагменты искуственного тела Церати. Издалека можно принять за человека. Вблизи это похоже на куски манекена, которые заставляют двигаться втиснутые в них лиловые и тёмно-синие кишки, сочащиеся чёрной слизью. Отсутствующие куски тела манекена открывают вид на кишкоспрутов. У марионетки может не быть рук, ног, или даже головы, а иногда руки меняются местами с ногами или же используются вместе (кишкоспрутам плевать на прямохождение). Часто в руке или заменяющих её щупальцах зажат острый или просто тяжёлый металлолом.

  • Здоровье: 240/240
  • Усталость: 0/240
  • Очки действий: 4
  • Ранг:
  • Атака: Дубинка из металлического прута - 70 дробящего урона
  • Броня: Металлические части церати
    • Голова: 0
    • Торс: 140
    • Ноги: 50
    • Руки: 50
Урон Ранг Эффекты
188 | 8 -  
141 | 7 -  
141 | 6 - Выбей из него дух! Удвой усталость, нанесённую этой атакой.
94 | 5 -  
94 | 4 - Сомни его скорлупу! Если броня цели больше 50, то считай, что она в два раза меньше при рассчёте урона от этой атаки.
47 | 3 -  
47 | 2 - Сражайся! Используй свободную руку: атака/защита/приём.
0 | 1 - Дефект. Используемое оружие ломается.

Физический спектр (+9)

  • Владение оружием (металлолом): 4 уровень.
  • Бег: 5 уровень.
  • Атлетика: 3 уровень.
  • Мастерство защиты: 3 уровень.
  • Скрытность: 2 уровень.

Ментальный спектр (+2)

  • Наблюдательность: 4.

Социальный спектр (+2)

  • Запугивание: 3.

Атрибуты:

  • Быстрый. Бег 5.
  • Проныра. Атлетика и защита 3.
  • Чудовищный. Запугивание 3.
  • Пластун [Опять казаки?]. Скрытность 2.
  • Контейнер. Содержит в себе кишкоспрута, который выпадет, когда у марионетки будет меньше 120 очков здоровья.
  • Огнебоязнь. Если нанесён специальный урон огнём, испытывает ментальный стресс, равный нанесённому урону.

Способности (-)

Переполненная Церати Ин Карадайн

Осквернённая Церати, манекен, похожий на фарфоровую куклу с идеальными чертами лица, следами ржавчины, плесени и потёками чёрной слизи. Из глаз, рта и сочленений торчат части тела населивших её кишкоспрутов.

  • Здоровье: 300/300
  • Усталость: 0/300
  • Очки действий: 5
  • Ранг:
  • Атака: Дубинка из металлического прута - 70 дробящего урона
  • Броня: Металлические части церати
    • Голова: 0
    • Торс: 140
    • Ноги: 50
    • Руки: 50
Урон Ранг Эффекты
260 | 8 -  
195 | 7 -  
195 | 6 - Выбей из него дух! Удвой усталость, нанесённую этой атакой.
130 | 5 -  
130 | 4 - Сомни его скорлупу! Если броня цели больше 50, то считай, что она в два раза меньше при рассчёте урона от этой атаки.
65 | 3 -  
65 | 2 - Сражайся! Используй свободную руку: атака/защита/приём.
0 | 1 - Дефект. Используемое оружие ломается.

Физический спектр (+11)

  • Владение оружием - 5 уровень.
  • Мастерство защиты - 4 уровень.
  • Бег - 4 уровень.
  • Скрытность - 5 уровень.
  • Атлетика - 4 уровень.

Ментальный спектр (+1)

  • Наблюдательность - 4 уровень.

Социальный спектр (-)

Атрибуты:

  • Яростный. Бонус к урону от здоровья увеличен вдвое.
  • Контейнер. Содержит в себе кишкоспрута, который выпадет, когда у Церати будет меньше 120 очков здоровья.
  • Огнебоязнь. Если нанесён специальный урон огнём, испытывает ментальный стресс, равный нанесённому урону.

Способности:

Гротеск Ин Карадайн

Шагатель (боевая машина времен Отца), полностью заросший кишкоспрутами, которые как-то приводят его в движение. Массивная конструкция высотой около трёх метров, полностью облепленная кишкоспрутами изнутри и снаружи. Медленно передвигается, но внушает ужас. Стычка с гротеском смертельно опасна.

  • Прочность: 100
  • Очки действий: 1
  • Ранг: 9
  • Атака: Громовой кулак Ин Карадайн - 195 дробящего урона
  • Броня: Прочность - 100
Урон Ранг Эффекты
390 | 8 -  
293 | 7 -  
293 | 6 - Выруби его! Шокирующая атака 30.
195 | 5 -  
195 | 4 - Сомни его скорлупу! Если броня цели больше 50, то считай, что она в два раза меньше при рассчёте урона от этой атаки.
98 | 3 -  
98 | 2 - Разрушь их! Нанеси 100 дополнительного физического дробящего урона.
0 | 1 -  

Физический спектр (+6)

  • Владение оружием: громовой кулак - 5-ый уровень.
  • Мастерство защиты - 3-ий уровень.
  • Атлетика - 1-ый уровень.
  • Скрытность: не способен.
  • Бег - 3-ий уровень.

Ментальный спектр (+3)

  • Наблюдательность - 4 уровень.

Социальный спектр (-)

Атрибуты:

  • Автоматон. Здоровье заменяется прочностью. Бонус от здоровья равен половине прочности.
  • Вместилище. Если прочность автоматона опускается ниже 30, то в конце раунда он останавливается, и из него выползают 1d8+4 кишкоспрута.
  • Замыкание. Даёт одноимённую способность.
  • Осадное орудие. Может перебрасывать броски на разрушение объектов.
  • Устрашающий. Увеличивает сложность стресса, вызываемого этим существом, на 10.
  • Пирофобия. Если получает продолжительный урон от огня, испытывает шок на 1 ОД. 
  • Круговой удар. Даёт одноимённую способность.
  • Предсказуемый. Делает заявки раньше всех в ходу вне зависимости от количества ОД.
  • Громоздкий. Не способен к скрытности.

Способности:

  • Замыкание - затратив 1 ОД, гротеск наносит всем в радиусе 6 метров от себя шокирующую атаку 30. В течение следующего раунда получает дополнительный 1 ОД. Во время срабатывания атрибута Вместилище   вычти 1 кишкоспрута за каждое применение этой способности.
  • Круговой удар - атака получает эффект боевого приёма Круговой удар, позволяющий распределить урон между целями в радиусе 3 метров от автоматона. Помимо урона, на каждого попавшего под удар распространяется эффект Отбрось его!, откидывающий жертву на 3 метра.

Гарт

 

  • Здоровье: 200/200
  • Усталость: 0/200
  • Очки действий: 3
  • Ранг:
  • Атака: Пика - 95 колющего урона.
  • Броня: старая бригантина.
    • Голова: 50
    • Торс: 70
    • Ноги: 30
    • Руки: 40
Урон Ранг Эффекты
230 | 8 -  
173 | 7 -  
173 | 6 - Пригвозди его к земле! Если противник получил увечье, пусть остаётся на месте, или успешно преодолеет бросок, равный сложности увечья.
115 | 5 -  
115 | 4 - Пролей кровь! Дополнительно засчитывай цели 1/10 нанесённого урона каждый раунд, пока эффект не будет отменён (эффекты складываются).
58 | 3 -  
58 | 2 - Сокруши его! Удвой значение здоровья, прибавляемого к урону от оружия.
0 | 1 -  

Физический спектр (+8)

  • Владение оружием: пика - 4 уровень.
  • Мастерство защиты - 3 уровень.
  • Атлетика - 3 уровень.
  • Бег - 3 уровень.
  • Скрытность - 2 уровень.

Ментальный спектр (+7)

  • Знание местности: Столбицы - 5 уровень
  • Управление поселением - 3 уровень
  • Наблюдательность: умонастроения - 3 уровень
  • Анализ: состояние Столбиц - 3 уровень

Социальный спектр (+5)

  • Убеждение - 2 уровень.
  • Запугивание - 2 уровень.
  • Манипулирование - 1 уровень.
  • Этикет: болотные традиции - 4 уровень.

Атрибуты:

Способности:

  • Боевой приём: Прицельная атака. Выбирает часть тела, куда нанести удар. Тратит 10 усталости.
  • Боевой приём: Держать дистанцию. Ставит помеху на передвижение цели, равную 1 за каждые 2 вложенные очка усталости.
  • Боевой приём: Парирование. Во время атаки с этим приёмом получает количество очков защиты, равное уровню его навыка Мастерство защиты. 20 усталости.
  • Боевой приём: Притянуть. Во время атаки с этим приёмом дает выбор: либо цель приближается к атакующему (до 4 метров), либо получает удвоенный урон. 30 усталости.

Корви

 

  • Здоровье: 180/180
  • Усталость: 0/180
  • Очки действий: 4
  • Ранг:
  • Атака: добротный короткий лук - 60 урона.
  • Броня: кожаная броня с потрепанными нашивками "Камышовых Сов".
    • Голова: 30
    • Торс: 40
    • Ноги: 10
    • Руки: 10
Урон Ранг Эффекты
120 | 8 -  
90 | 7 -  
90 | 6 - Сосредоточься на нём! Затрать все доступные тебе действия усилием воли, чтобы выстрелить ещё раз с тем же броском, но уже без эффектов.
60 | 5 -  
60 | 4 - Бей точно! Выбери часть тела, в которую попадет удар.
30 | 3 -  
30 | 2 - Бей осторожно! Стрела не ломается.
0 | 1 -  
  • Стрелы:
    • Охотничьи стрелы: без эффектов. 20 шт.
    • Жалящие стрелы: Отрави его! Физический стресс 20 в конце каждого раунда до конца боя. 5 шт.
  • Кинжал "Совиное перо": 65 колющего урона.
Урон Ранг Эффекты
166 | 8 -  
125 | 7 -  
125 | 6 - Заставь его открыться! Создай врагу помеху для защиты с помощью броска от скрытности.
83 | 5 -  
83 | 4 - Пролей кровь! Дополнительно засчитывай цели 1/10 нанесённого урона каждый раунд, пока эффект не будет отменён (эффекты складываются).
42 | 3 -  
42 | 2 - Порази его! Примени прицельную атаку на этом ударе.
0 | 1 -  

Физический спектр (+11)

  • Владение оружием: ножи, лук - 4 уровень.
  • Мастерство Защиты - 4 уровень.
  • Атлетика - 4 уровень.
  • Бег - 5 уровень.
  • Скрытность - 4 уровень.

Ментальный спектр (+9)

  • Знание местности: Зексенмарш - 3 уровень.
  • Образование: братский приют - 3 уровень.
  • Наблюдательность: болотные опасности - 5 уровень.
  • Анализ: противники в бою - 3 уровень.
  • Контрабандизм - 4-ый уровень.

Социальный спектр (+5)

  • Развязать язык выпивкой - 4-ый уровень.
  • Запугивание - 3-ий уровень.
  • Этикет: криминалитет - 3-ий уровень.

Атрибуты:

  • Контрабандист. Даёт специальный навык Контрабандист, позволяющий находить общий язык с подпольем, оценивать товары и скрываться от властей.

Способности:

  • Боевой приём: Прицельная атака. Выбирает часть тела, куда нанести удар. Тратит 10 усталости.
  • Боевой приём: Парирование. Во время атаки с этим приёмом получает количество очков защиты, равное уровню его навыка Мастерство защиты. 20 усталости.
  • Боевой приём: Тихий выстрел. Вместе с атакой дальнобойным оружием поставь помеху 20 на твоё обнаружение. 20 усталости.
  • Боевой приём: Зажатый рот. Вместе с атакой поставь цели помеху 20 на попытку поднять тревогу. 20 усталости.

Виссер Прозрачный

 

  • Здоровье: 80/80
  • Усталость: 0/80
  • Очки действий: 2
  • Ранг:
  • Атака: Жезл Рвущий Поток - обрушивает на цель концентрированный поток воды, наносящий 40 дробящего урона.
  • Броня: -

Физический спектр (+2)

  • Атлетика - 2-ый уровень.
  • Бег - 2-ый уровень.

Ментальный спектр (+8)

  • Образование: книжный червь - 5-ый уровень.
  • Механика: водопроводные системы - 3-ий уровень.
  • Знание местности: слухи и сплетни - 3-ый уровень.
  • Знание ритуалов: Культ Источника - 5-ый уровень.

Социальный спектр (+7)

  • Убеждение: Чувственная проповедь - 5-ый уровень.
  • Манипулирование: Взывание к религиозным чувствам - 4-ый уровень.
  • Запугивание: Божественная кара - 4-ый уровень.

Атрибуты:

  • Артефактор. Виссер обладает следующим набором артефактов:
    • Жидкий щит - стеклянный флакон с водой. Если вылить на цель, затратив 1 ОД, то вокруг облитого образуется преграда, выдерживающая три удара и запрещающая облитому перемещаться, пока существует. Одноразовый. У Виссера 3 таких флакона.
    • Водопад - заполненный водой стеклянный шар. Если его разбить, то всех в радиусе 6 метров отбросит мощным потоком воды на 3 метра, оглушая и нанося 80 дробящего урона. Одноразовый.

Способности:

Ингрид

 

  • Здоровье: 120/120
  • Усталость: 0/120
  • Очки действий: 2
  • Ранг:
  • Атака: дрянной железный нож - 40 колющего урона.
  • Броня: -
Урон Ранг Эффекты
104 | 8 -  
78 | 7 -  
78 | 6 - Заставь его открыться! Создай врагу помеху для защиты с помощью броска от скрытности.
52 | 5 -  
52 | 4 - Пролей кровь! Дополнительно засчитывай цели 1/10 нанесённого урона каждый раунд, пока эффект не будет отменён (эффекты складываются).
26 | 3 -  
26 | 2 - Порази его! Примени прицельную атаку на этом ударе.
0 | 1 -

Дефект. Используемое оружие ломается.

Физический спектр (+3)

  • Владение оружием: ножи - 2 уровень.
  • Мастерство защиты - 2 уровень.
  • Атлетика - 1 уровень.
  • Бег - 1 уровень.

Ментальный спектр (+5)

  • Улитководство: паранормальные улиточки - 4 уровень.
  • Знание местности: болото - 3 уровень.
  • Образование: чему маменька научила - 2 уровень.

Социальный спектр (+3)

  • Убеждение - 3 уровень.
  • Манипулирование: крики и угрозы - 3 уровень.

Атрибуты (-) [Нужно установить значение.]

Способности (-) [Нужно установить значение.]

Дурт Мрачный

 

  • Здоровье: 150/150
  • Усталость: 0/150
  • Очки действий: 2
  • Ранг:
  • Атака: острога - 80 колющего урона.
  • Броня: -
Урон Ранг Эффекты
190 | 8 -  
143 | 7 -  
143 | 6 - Оттесни его! Дай врагу выбор: получить обычный урон и отойти на 3 метра или получить удвоенный урон.
95 | 5 - Притяни его! Дай врагу выбор: приблизиться к атакующему (до 4 метров), или получить удвоенный урон.
95 | 4 - Пролей кровь! Дополнительно засчитывай цели 1/10 нанесённого урона каждый раунд, пока эффект не будет отменён (эффекты складываются).
48 | 3 -  
48 | 2 - Сражайся! Используй свободную руку: атака/защита/приём.
0 | 1 -  

Физический спектр (+7)

  • Владение оружием: остроги - 3 уровень.
  • Мастерство защиты: болотные угрозы - 3 уровень.
  • Атлетика - 2 уровень.
  • Бег - 2 уровень.
  • Скрытность: болота - 4 уровень.

Ментальный спектр (+5)

  • Знание изнанки - 1 уровень.
  • Ритуалистика: гемотургия - 3 уровень.
  • Образование: Лайменталь - 2 уровень.
  • Знание местности: болота - 3 уровень.

Социальный спектр (+2)

  • Запугивание: угрожать проклятием - 3 уровень.

Атрибуты:

  • Гемотеург. Дурт владеет малораспространённой дисциплиной гемотургии - ритуалистикой, основанной на использовании крови. 
  • Ритуал: Призыв Кошмара. Даёт гемотеургу одноимённую способность.
  • Ритуал: Ограждение. Дает гемотеургу одноимённую способность.
  • Ритуал: Запутывание. Дает гемотеургу одноимённую способность.
  • Ритуал: Перенос болезни. Дает гемотеургу одноимённую способность.

Способности:

  • Ритуал: Призыв Кошмара. Требует суток на подготовку и траты 10 очков максимального здоровья гемотеурга или добровольной жертвы. Позволяет вселить Кошмар (см. описание Винсентины) в обладающее Сном и неспособное сопротивляться существо. В случае с обладателями сильной души требует соревновательного броска от силы души. Братья Святого Эльма получают сверхъестественный бонус +20 при сопротивлении действию ритуала.
  • Ритуал: Ограждение. Требует 3 дней на подготовку и траты 20 очков максимального здоровья гемотеурга или добровольной жертвы, а также некоторых специальных ингридиентов. Позволяет защитить местность радиусом до 20 метров от места проведения ритуала. В защищённую территорию не может проникнуть существо, чья часть тела была использована в качестве компонента ритуала. В случае с людьми, или иными обладающими душой существами, можно защититься от конкретного существа и для этого потребуется его частица. Гемотеург может снизить траты максимального здоровья до 5, принося в жертву существо целиком.
  • Ритуал: Запутывание. Требует некоторого времени (см. дальше) на подготовку и траты 5 очков максимального здоровья гемотеурга или добровольной жертвы. В течении времени, равного времени, потраченному на подготовку гемотеургом к ритуалу, жертва будет плутать по выбранной гемотеургом территории, не в силах покинуть её. После исполнения ритуала гемотеург делает бросок от ритуалистики с бонусом снаряжения +20 - итоговое число становится помехой на попытку покинуть местность. Помеха преодолевается броском от оккультизма или силы души. Чтобы ритуал сработал, гемотеургу нужно лично знать жертву. Как только жертва оказывается в выбранном месте, ритуал срабатывает.
  • Ритуал: Перенос болезни. Требует часа на подготовку и траты 5 очков максимального здоровья гемотеурга или добровольной жертвы. Гемотеург касается больного и того, кому ритуалист хочет передать заболевание, после чего делает бросок ритуалистики с ситуативным бонусом/штрафом, равным силе души каждого из участников ритуала (бонус - если участники добровольно идут на это, штраф - если сопротивляются).

Ульф Раубер

 

  • Здоровье: 280/280
  • Усталость: 0/280
  • Очки действий: 4
  • Ранг:
  • Атака: острога - 90 колющего урона.
Урон Ранг Эффекты
236 | 8 -  
177 | 7 -  
177 | 6 - Оттесни его! Дай врагу выбор: получить обычный урон и отойти на 3 метра или получить удвоенный урон.
118 | 5 - Притяни его! Дай врагу выбор: приблизиться к атакующему (до 4 метров), или получить удвоенный урон.
188 | 4 - Пролей кровь! Дополнительно засчитывай цели 1/10 нанесённого урона каждый раунд, пока эффект не будет отменён (эффекты складываются).
59 | 3 -  
59 | 2 - Сражайся! Используй свободную руку: атака/защита/приём.
0 | 1 -  
  • Атака: когти* - 50 колющего урона.
Урон Ранг Эффекты
156 | 8 -  
117 | 7 -  
117 | 6 - Устраши его! Дай врагу выбор: потратить 1 ОД на побег от атакующего, или испытать физический стресс со сложностью, равной 1/10 от нанесённого атакой урона.
78 | 5 -  
78 | 4 - Оставь метку! Если нанесено достаточно урона для увечья, то прибавь к сложности 1/10 нанесённого урона.
39 | 3 - Прожги его насквозь! Дай врагу выбор: испытать шок на 1 ОД или испытать физический стресс, равный 30.
39 | 2 - Порази его! Примени прицельную атаку на этом ударе.
0 | 1 -  
  • Броня: кожаная броня.
    • Голова: 30
    • Торс: 40
    • Ноги: 20
    • Руки: 20
  • Броня болотного чудовища*:
    • Голова: 50
    • Торс: 60
    • Ноги: 40
    • Руки: 40

Физический спектр (+11)

  • Владение оружием: когти, острога - 4 уровень.
  • Мастерство защиты - 5 уровень.
  • Атлетика - 5 уровень.
  • Бег: заболоченная местность - 3 уровень.
  • Скрытность:болота - 4 уровень.

Ментальный спектр (+7)

  • Управление фермой: торговля - 5 уровень.
  • Улитководство - 3 уровень.
  • Знание болотных тварей - 2 уровень.
  • Знание местности: болото - 4 уровень.

Социальный спектр (+4)

  • Запугивание: угрозы расправой - 4 уровень.
  • Манипулирование: денежные вознаграждения - 3 уровень.
  • Убеждение - 1 уровень.

Атрибуты:

  • Неожиданно крепкий. Этот невысокий, но широкий в плечах мужик ещё крепче, чем кажется (+40 здоровья).

Способности:

  • Боевой приём: Исполосуй его! Эффект для когтей: цель получает кровотечение, каждый раунд наносящее 1/10 от урона, нанесённого этой атакой. 20 усталости.
  • Боевой приём: Держать дистанцию. - ставит помеху на передвижение цели, равную 1 за каждые 2 вложенные очка усталости.
  • Боевой приём: Парирование. Во время атаки с этим приёмом получает количество очков защиты, равное уровню его навыка Мастерство защиты. 20 усталости.

Болотник-ополченец

Обыкновенный житель болота, не чурающийся работать руками и способный, при случае, защитить свою жизнь от нападения болотной твари. Нарратор, обрати внимание на этого чудесного человека: его характеристики ты можешь использовать, чтобы отразить как послушников культа Источника, так и батраков на фермах, ежели таковые понадобятся.

  • Здоровье: 200/200
  • Усталость: 0/200
  • Очки действий: 2
  • Ранг:
  • Атака: острога - 60 колющего урона.
Урон Ранг Эффекты
160 | 8 -  
120 | 7 -  
120 | 6 - Оттесни его! Дай врагу выбор: получить обычный урон и отойти на 3 метра или получить удвоенный урон.
80 | 5 - Притяни его! Дай врагу выбор: приблизиться к атакующему (до 4 метров), или получить удвоенный урон.
80 | 4 - Пролей кровь! Дополнительно засчитывай цели 1/10 нанесённого урона каждый раунд, пока эффект не будет отменён (эффекты складываются).
40 | 3 -  
40 | 2 - Сражайся! Используй свободную руку: атака/защита/приём.
0 | 1 -  
  • Броня: старенькая кожаная броня.
    • Голова: 30
    • Торс: 40
    • Ноги: 20
    • Руки: 20

Физический спектр (+6)

  • Владение оружием: острога - 3 уровень.
  • Мастерство защиты - 2 уровень.
  • Атлетика - 3 уровень.
  • Бег: заболоченная местность - 3 уровень.
  • Скрытность - 1 уровень.

Ментальный спектр (+3)

  • Наблюдательность - 2 уровень.
  • Анализ - 1 уровень.
  • Знание местности: болота - 3 уровень.

Социальный спектр (+3)

  • Запугивание - 2 уровень.
  • Убеждение - 1 уровень.
  • Этикет - 2 уровень.

Атрибуты (-)  [Нужно установить значение.]

Способности:

  • Боевой приём: Держать дистанцию. Ставит помеху на передвижение цели, равную 1 за каждые 2 вложенные очка усталости.
  • Боевой приём: Парирование. Во время атаки с этим приёмом получает количество очков защиты, равное уровню его навыка Мастерство защиты. 20 усталости.