Domus et Animae Corebook

Domus et Animae Core Rules 1.0.0 (stable)

Как использовать эту книгу

Это, конечно, не книга в полном смысле слова, но лучшего термина авторы отыскать не смогли. Поэтому, пусть будет книга.

Более того, это и не книга правил в том смысле, который в него обычно вкладывают. Авторы предполагают, что читатель знаком с понятием "ролевая игра", хотя бы примерно знает, что такое "d20" и не испугается, услышав слово "модификатор". Эта книга ближе к справочнику (как мы надеемся – хорошо написанному, интересному и удобному справочнику) и она вполне пригодна для изучения и применения системы. Именно системы: здесь вы не найдете описания сеттинга DeA. Для этой цели будут написаны другие книги.

Мы надеемся, что этого достаточно для начала игры. Если вопросы остались, их всегда можно задать в нашей группе или написав на почту dea.bgs@gmail.com

Желаем успеха в игре!


Терминология

Здесь будут описаны исключительно те термины, которые специфичны для данной системы и этой книги и не объясняются по ходу текста. Как мы уже писали выше, разъяснение того, что такое "ролевая игра" и подобное не является задачей этой книги.

  • Ты – это читатель или его персонаж (чаще – второе), в зависимости от контекста. Авторы находят, что обращение "на вы" было бы здесь чересчур претенциозным и портящим [Заменить на "портило бы".] стиль книги. Вполне возможно, что нам когда-нибудь предстоит разделить один игровой стол. Так не лучше ли познакомиться и перейти на "ты" заранее?
  • Нарратор – ведущий игры. Он создает основу игровой истории, дает выбор и разрешает конфликты между триумвиратом игроков, правил и логики.
  • Дать выбор – нарратор (и, в ряде случаев, игроки) имеет право дать игрокам выбрать между двумя и более вариантами развития ситуации. Когда нарратор дает выбор игроку, тот должен его сделать и принять один из вариантов. Выборы и их последствия – важная часть игры в DeA. Советуем подготовится к тому, что выбирать придется много, и выборы редко будут простыми.
  • Кость (игровая) – говоря "кость", мы имеем в виду 1d20. В других случаях (d8, d12) мы явно указываем количество граней, чтобы не перегружать читателя "костями атаки", "костями плетений" и прочим.
  • Бросок от – чаще всего бросок костей, который модифицирует, давая бонусы или штрафы, какая-либо игровая сущность. Подробнее об этом написано в следующем разделе.

Базовая механика бросков

Целеполагание

Система DeA основана на целеполагании: вместо того, чтобы оценивать результаты действий, мы оцениваем смог [Пропущена частица "ли".] персонаж достичь поставленной цели, и если смог, то с какими последствиями. Проще говоря, если действие не имеет в себе какой-то конкретно обозначенной цели, оно не влияет на мир (и точно не влияет на мир положительным для игрока образом). Авторы, впрочем, не рекомендуют пытаться доводить эту идею до абсурда – этим вы только испортите удовольствие от игры себе и другим участникам.

Разумеется, не каждую цель необходимо объявлять явно [Неточное выражение. Заменить на "отдельно".]. Многие действия (на самом деле большинство) самоочевидны. Если ты хочешь получить от действия неочевидный результат, то стоит явно объявить [Повтор. Заменить на "обозначить".] цель. Если же нарратор не уверен в цели того или иного действия, то он должен задать вопрос "Какой цели ты хочешь добиться?". Всегда отвечай на этот вопрос честно и прямо: в такой ситуации глупо юлить [Звучит непоследовательно. Предлагаю заменить на "чтобы игра функционировала, нарратор должен иметь полное представление о происходящем."].

Когда ты пытаешься достигнуть той или иной цели, ты делаешь бросок 1d20, прибавляя к нему модификаторы. Их разновидности описаны ниже.

Разновидности модификаторов

Всего существует 4 типа модификаторов. Ни бонус, ни штраф от них не могут превышать 20. В этом разделе нет подробных объяснений, что означает каждый из терминов: их сущность будет постепенно раскрываться по ходу чтения книги.

  • Навыки/показатели – бонус от навыков твоего персонажа или его показателей (таких, как "здоровье", "очки действий" и проч.). Этот тип модификаторов описывает, как ты пытаешься достичь цели. Обычно нарратор определяет, какой навык или показатель следует использовать, чтобы достичь цели, но ты можешь предлагать и свои варианты. Главное — быть способным объяснить, как именно ты свой навык используешь.
    В тексте будет регулярно встречаться термин "бросок от". Когда мы говорим так, то имеем ввиду "все возможные цели, которые можно достичь, сделав бросок с добавлением модификатора определенного навыка или показателя". Например, "бросок от здоровья" означает бросок 1d20, к которому прибавляется бонус от здоровья твоего персонажа.
  • Снаряжение – бонус от снаряжения, которое используется персонажем. В это понятие входит и информация [Добавить ", полученная в ходе игры".].
  • Сверхъестественные эффекты – бонус от плетений и сверхъестественных особенностей. Постоянный сверхъестественный бонус не может превышать удвоенное значение силы души.
    Кроме того, ты можешь ритуализировать любое действие, получив к нему сверхъестественный бонус от силы души. Для этого ты должен придумать и выполнить ритуал, который сконцентрирует твою волю на этом действии (по этой причине ритуал для каждого действия должен быть уникальным, отражающим суть момента). Продолжительность ритуала не может быть меньше, чем время, затрачиваемое на выполнение действия. Кроме того, действие должно быть произведено сразу же после того, как ты завершил ритуал.
  • Ситуативные бонусы. Сюда входят:
    • Бонусы от помощи других людей.
    • Бонусы от импровизации (см. исследовательский бросок).
    • Бонусы, которые добавляет нарратор по своему усмотрению.

Типы бросков

Разные цели требуют разных бросков, каждый из которых имеет свою механику. Если вкратце, то всего есть три механики бросков:

  • Бросок против сложности, где имеет результат [Некорректный оборот. Заменить на "эффект зависит от того,"], насколько больше или меньше сложности результат броска.
  • Бросок больше сложности, где имеет значение только, был ли бросок больше или меньше сложности.
  • Исследовательский бросок, где важно количество полных 10 в качестве результата броска. Говоря математически, количество полных десяток равно результату броска деленному на 10 с округлением вниз.

Ниже все броски описаны подробнее.

Бросок против сложности

Нарратор назначает сложность броска от 2 до 80. Эффективность достижения цели определяется отношением полученного при броске результата к сложности (больше, меньше, насколько больше или меньше).

Несколько целей

Если один бросок преследует несколько целей, то для каждой цели собирается отдельный набор модификаторов, которые прибавляются к одному единственному броску, который ты должен перебросить столько раз, сколько целей у твоего действия и выбрать наименьшее выпавшее число! Результат для каждой цели определяется отдельно.

Пример: разбойник Андрат по кличке "Медведь" пытается скрытно перелезть через частокол, окружающий деревню. Он обладает превосходной атлетикой 5-ого уровня, скрытностью 1-ого уровня и крюком с веревкой. Он делает только два броска d20, на первом из которых выпадает 17, а на втором — 10. В итоге считается, что Андрат выбросил 10; нарратор оценивает результат. Атлетика и кошка (снаряжение) в сумме дают ему бонус 32, что в сумме с броском равняется 42. Полный успех, более чем достаточно для того, чтобы перебраться через ограду. Однако же его бросок в сочетании со скрытностью дает ему только 14 (4 от навыка плюс 10 от кости) – не так уж и много. Дозорному, наблюдающему за этим участком стены достаточно выбросить больше этого результата, чтобы разглядеть Андрата и поднять тревогу...


Трактовка результатов броска против сложности

Полный успех

Если в результате броска игрок выбросил значение, превышающее сложность на 10 и более, то цель считается полностью достигнутой. Персонаж достигает цели, нарратор выбирает некое приятное для персонажа последствие достижения цели.

Успех

Успех наступает в том случае, если результат броска игрока выше или равен сложности. Персонаж достигает своей цели.

Частичный успех

В том случае, когда результат броска игрока меньше сложности, но не более, чем на 5, действие считается частично успешным. Нарратор даст тебе выбор: достигнуть цели, пожертвовав чем-либо в процессе (нарратор скажет, чем), либо отказаться от этой цели и, если ситуация располагает, попробовать ещё раз.

Неудача

Если результат броска меньше сложности на более чем на 5, то ты не достиг своей цели и лишился чего-то в процессе. Нарратор даст тебе выбор, чем именно пожертвовать, в зависимости от ситуации. Возможно, у тебя будет шанс попробовать ещё раз.

Провал

Когда результат броска меньше сложности на 10 и более, действие персонажа считается проваленным: он не достигает поставленной цели. Он делает [Заменить на "Тогда тебе предлагается сделать".] выбор: либо лишиться чего-либо здесь и сейчас (нарратор выбирает, чего), либо потерять что-либо позже, но в большем объёме.


Исследовательский бросок

За каждую полную десятку, полученную при подобном броске, нарратор сообщает тебе один примечательный факт о предмете исследования.

Факты можно складывать между собой. Два примечательных факта дадут один интересный, а три примечательных – один важный факт.

Например, получив на исследовательском броске 37 ты можешь получить либо 3 примечательных факта, либо 1 интересный и один примечательный, либо 1 важный.

Имей в виду: даже без всяких бросков нарратор описывает тебе то, что ты изучаешь. Факты – это именно любопытные или важные аспекты, а не просто информация. Даже примечательный факт обязательно будет полезным.

Импровизация

Этот бросок можно использовать и для получения ситуативных бонусов: сделай исследовательский бросок от любого навыка, кроме использующегося в броске для которого ты сейчас получаешь бонус, и за каждую полную десятку ты придумай [Заменить на "можешь придумать".] некий полезный факт об окружающем тебя [Удалить слово.], который ты можешь использовать для достижения поставленной цели. Придумай факт, опиши, как используешь его и получи бонус +3 к броску.

Имей ввиду, к броску импровизации ты можешь прибавлять бонусы только от снаряжения, навыка и сверхъестественных сил – никакого ситуативного бонуса. В напряженной (бегство, сражение) обстановке ты можешь попытаться получить ситуативный бонус только с использованием одного единственного навыка. В спокойной – сделать столько бросков, сколько у тебя полных 5 в ментальном спектре, но не меньше одного броска.

Два важных момента: во-первых, факт должен дополнять сказанное нарратором и другими игроками, а не противоречить им. Во-вторых, нарратор может наложить вето на этот факт, если он его, по каким-то причинам, не устраивает.


Опциональное правило: упрощенная импровизация

Вместо всех сложностей, описанных выше, можно просто выбрать "вспомогательный навык" и придумать по одному интересному применению, которое помогает его использовать, за каждый уровень в нём. Каждое одобренное нарратором применение дает тебе бонус +3 (итого – до +15 к броску).


Совместное действие

Совместное действие – это действия нескольких персонажей, пытающихся добиться общей цели. В таких случаях из всех участников выбирается один исполнитель, а все остальные становятся его помощниками. Исполнитель делает бросок как обычно, а вот помощники делают исследовательский бросок от того же навыка, что и исполнитель (это самый распространенный случай. Однако, если нужный навык отсутствует или слишком низок, то можно выбрать любой другой навык, для которого помощник сможет придумать подходящее объяснение), добавляя за каждую полную 10 ситуативный бонус +3 исполнителю. Как и в случае с импровизацией, каждые 10 в результате этого броска должны быть объяснены, чтобы дать свой бонус. Впрочем, нарратор может сделать исключение, если бонус добавляется к броску на цель, которая уже достигалась ранее.

В случае, если подобный бросок осуществляют персонажи нарратора, то нарратору не нужно объяснять каждую 10 – достаточно общих пояснений.

Соревновательный бросок

Это бросок больше сложности: все противоборствующие стороны собирают модификаторы и делают бросок. Победившей объявляется сторона, которой было получено наибольшее итоговое значение.

Механика помехи

Если один персонаж ставит своей целью помешать другому достигнуть какой-либо цели, то он совершает бросок помехи. Результат этого броска становится сложностью для отдельного броска больше сложности на преодоление помехи. Пока помеха не преодолена, жертва не может пытаться достичь обозначенной цели.

Ты преодолеваешь помеху тем же навыком, который пытаешься использовать для достижения цели. Так, если тебе поставили помеху на попытку передвигаться, то ты будешь делать бросок от твоего навыка бега, чтобы преодолеть её.

Скелет персонажа

Стремления и оковы

Эти две характеристики персонажа описывают глобальные цели, поставленные персонажем на данный момент и его слабости, которые мешают ему в его развитии. Каждая окова добавляет персонажу особые очки – "очки оков", которые можно тратить на получение механических бонусов от стремлений. У каждого персонажа должна быть минимум одна окова и минимум одно стремление на любой момент игры.

Стремления

Каждое стремление описывает одну цель существования персонажа. Игрок может создавать персонажу механические преимущества, которые помогут в достижении стремления, по правилам особенностей. Персонаж должен следовать этой цели: если в течение трёх игровых сессий персонаж не сделал ничего, прямо относящегося к достижению цели, то он теряет эту цель, лишаясь очков, которые он вложил в бонусы от этой цели.

Также мы крайне рекомендуем оговаривать стремление с нарратором на предмет включения в сюжет.

Общее стремление

Если несколько персонажей игроков избирают общую цель, то они могут складывать в ней свои очки оков, и получать каждый бонус от такой коллективной цели.

Оковы

Это внутренние слабости персонажа, то, что мешает ему достигать поставленных целей. Страхи, дурные особенности характера etc. – всё это может быть оковами. Если оковы имеют механическое выражение по правилам особенностей, то за полученные штрафы персонаж получает очки оков, которые может расходовать на приобретение стремлений (и только на них!).

В сущности, очки оков являются очками силы души, с той разницей, что очки оков можно потратить только на стремления.

Когда игрок по собственному желанию отыгрывает действие оков, он получает очко силы души. За одну сессию подобным образом можно заработать не более чем 2 очка силы души.

Смерть души

Когда персонаж утрачивает стремления, то его душа начинает стагнировать: его сила души уменьшается на 1 раз в гексаместр – игровые 60 дней.

Если сила души опускается до нуля, то персонаж получает особенность "Смерть души" и полностью утрачивает волю. Такого персонажа можно подчинять и контролировать успешным броском от силы души против сложности, равной силе души подчиняемого персонажа на момент начала деградации.

Восстановится из этого состояния практически невозможно: только нарратор может решить, существует ли такой способ вообще.

Навыки и их спектры

Все навыки разделяются на 3 категории: физические, ментальные и социальные. Эти категории и называются спектрами навыков.

Каждый навык имеет уровень – показатель того, насколько хорошо персонаж разбирается в этой сфере. Это выражается в числе от 1 до 5. Каждый уровень в навыке даёт бонус +4 к броску d20, который модифицируется этим навыков.

Бросок от спектра

У спектра тоже есть своё значение. За каждые 2 уровня навыков в этом спектре оно увеличивается на 1. Итоговое число равняется бонусу при броске от спектра.

Если вместо сооветствующего навыка персонаж вынужден делать бросок от спектра, итоговая успешность действия уменьшается на одну ступень: от полного успеха к успеху, от успеха к частичному успеху, от частичного успеха к неудаче и от неудачи к провалу (провал, впрочем, никак не ухудшается).

Приоритеты: прима, секундум, терция

Во время создания персонажа, игрок определяется, насколько его персонаж хорош в том или ином спектре навыков. В зависимости от выбора, персонаж получит определенное количество уровней навыков, которые он сможет распределить между навыками этого спектра, и некоторые бонусы, завясящие от спектра.

  • Спектр, в котором персонаж особенно хорош, называется прима. К этому спектру добавляется 7 уровней навыков, которые игрок может распределить по своему усмотрению между навыками этого спектра.
  • Спектр, в котором персонаж неплох, называется секундум. К этому спектру добавляется 5 уровней навыков, которые игрок может распределить по своему усмотрению между навыками этого спектра.
  • Спектр, в котором персонаж слабоват, называется терция. К этому спектру добавляется 3 уровня навыков, которые игрок может распределить по своему усмотрению между навыками этого спектра.

Бонусы от приоритетности спектры, стандартные навыки и специализации.

Бонусы и штрафы от физического спектра:

  • Прима: количество очков действий персонажа при создании равняется 3
  • Секундум: количество очков действий персонажа при создании равняется 2
  • Терция: количество очков действий персонажа при создании равняется 1

Бонусы и штрафы от ментального спектра:

  • Прима: стандартные навыки ментального спектра изначально 2 уровня, а не 1.
  • Секундум: стандартные навыки ментального спектра имеют 1 уровень.
  • Терция: ты получаешь особенность "Неспособен к Х", где Х – один из стандартных навыков ментального спектра на твой выбор. Любое действие, требующее этого навыка, автоматически считаться проваленным. И, конечно же, ты не получаешь очки силы души за эту особенность.

Бонусы и штрафы от социального спектра:

  • Прима: позволяет давать навыку специализацию на любом уровне. Кроме того, ты можешь по своему желанию взять себе одного последователябез каких-либо затрат.
  • Секундум: ничего не добавляет и не изменяет.
  • Терция: запрещает любые специализации на социальные навыки (в частности это значит, что у тебя не будет последователей).

Специализации

К любому навыку 3-его уровня и выше можно бесплатно добавить одну специализацию: некую область применения навыка, в которой ты особенно хорош. Когда твоя цель касается этой области навыка, ты можешь перебрасывать кость, чтобы выбрать наилучший результат.

Ты можешь брать несколько специализаций, но каждая последующая будет стоить на 2 ОСД дороже, чем предыдущая (соответственно, вторая специализация обойдется в 2 ОСД, третья – в 4 и так далее).

Есть так же стандартные навыки, в которых специализация обязательна: это значит, что бесплатная специализация должна быть взята на любом уровне навыка. К таким навыкам относится, например, Владение оружием. В списке навыков ниже они помечены тремя вопросительными знаками после названия навыка.

Стандартные навыки

    • Физический спектр (5)

      • Владение оружием: ??? – 1 уровень

Этот навык описывает твоё мастерство в бою, а именно – насколько эффективно ты используешь особенности своего оружие. Держи дистанцию с помощью копий, оглушай ударами дубин и бей незаметно, пряча в рукаве кинжал. Любую проблему можно решить просто отправив её в Колесо.

 

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, когда используешь оружие, чтобы ломать замки или впечатлять окружающих своим мастерством владения клинком.

Исследуй оружие с помощью этого навыка, чтобы оценить его качество. Кроме того, ты можешь таким же образом искать в городах мастеров фехтования.

Ставь помеху с помощью этого навыка, чтобы отразить как твой клинок переплетается с клинком врага.

Получай ситуативный бонус, когда держишь остриё у горла твоего врага и угрожаешь ему.

У этого навыка есть особая механика, подробнее о которой можно прочитать в разделе "Действия в бою".

      • Мастерство защиты – 1 уровень

Этот навык описывает твою способность уклонятся от ударов, ловушек и иных опасностей вокруг тебя. Ловко уйди от падающей на тебя люстры, увернись от атаки врага и загони ему клинок в глазницу по рукоять. Враги немало понервничают от твоей способности оказываться не там, где пролетают их стрелы.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, когда хочешь увернутся от громадного валуна, с грохотом катящегося на твой отряд.

Исследуй города с помощью этого навыка, чтобы узнать, у кого среди городской стражи меньше всего шрамов.

Ставь помеху этим навыком, когда пытаешься заслонить своим щитом тех, кто доверил тебе свою жизнь.

Получай ситуативный бонус, к броску от ОД, с целью проверить, достаточно ли ты быстро среагируешь на угрозу.

У этого навыка есть особая механика, подробнее о которой можно прочитать в разделе "Действия в бою".

      • Атлетика – 1 уровень

Этот навык описывает широкий спектр твоей физической подготовки. Плыви к берегу быстрее, чем эти мерзкие твари из Зексенмаршеской трясины, гни подковы руками, производи впечатление на дам своим рельефным животом и пугай мужчин размером бицепсов.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, когда хочешь поднять тяжелую бочку или перелезть через высокую стену.

Исследуй окружающих чтобы оценить, насколько они слабее тебя.

Ставь помеху взяв врага в "замок".

Получай ситуативный бонус, когда пытаешься убежать. В конце концов, не важно, кто быстрее переставлят ноги. Важно, у кого собьется дыхание раньше.

      • Скрытность – 1 уровень

Этот навык – про умение быть незаметным. Смешайся с прислугой на балу, скройся в тёмноте переулка, следи за врагом на людной улице. Не так-то просто убить того, кого не только не видишь, но и о чьем существовании даже не догадываешься, не так ли?

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, когда хочешь прокрасться мимо бдительного стража.

Исследуй местность, чтобы найти пару укромных местечек для схрона.

Ставь помеху, чтобы враг даже не смог попытаться уйти от удара.

Получай ситуативный бонус, когда хочешь найти кого-то, кто прячется от тебя.

      • Бег – 1 уровень

Этот навык показывает насколько быстро ты можешь передвигаться, будь то бег наперегонки со смертью от громадной твари или попытка оказаться как можно дальше от иницера, который плетет эту чудовищную алкагестовую Бурю.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, когда хочешь догнать кричащую от ужаса жертву.

Исследуй мир вокруг, чтобы найти идеальный путь для отступления.

Ставь помеху, чтобы скрыться за деревом до того, как враг пошлет в тебя стрелу.

Получай ситуативный бонус, когда пытаешься с разбега перепрыгнуть с крыши на крышу.

    • Ментальный спектр (5)

      • Образование: ??? – 1 уровень

Используй этот навык, чтобы отразить то, что ты знаешь о мире и как видишь его. Тебя воспитали улицы? Или Братство дало тебе образование? А может твоим учителем был полубезумный отшельник из тайги? Знание – величайшая драгоценность на Континенте. Теперь у тебя есть его крупица.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, когда хочешь понять, в каком ордене состоит Брат, вставший у тебя на пути.

Исследуй старые отчёты квартирмейстеры, чтобы найти расхитителя в твоих рядах.

Ставь помеху, засыпав фактами того, кто пытается настроить против тебя толпу.

Получай ситуативный бонус, когда хочешь понять, в какую дыру тебя занесло сегодня.

      • Знание местности: ??? – 1 уровень

С этим навыком ты никогда не окажешься в дураках. Нужны деньги, оружие, кое-что с черного рынка? Если ты знаешь город как свои пять пальцев, то это не станет проблемой. Надо найти ягоды, от употребления которых тебя не будет рвать кровью? Или же вспомнить, где устроил себе берлогу корнелицый мишка? Если ты понимаешь устройство северных лесов, то способен и не на такое. В конце концов, никто ещё не умирал от того, что не умеет читать, но тысячи сдохли, забредя в гнездовище пауконогих ворон.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, когда идешь по дорогам Севера, чтобы избежать крупных неприятностей.

Исследуй город, в которой вы прибыли, чтобы узнать, в каких постоялых дворах наливают меньше воды в пиво.

Ставь помеху, заводя отряды лайментальцев в самые непроходимые чащобы и бросая их там. Добрый дедушка-проводник? Всенепременно, господин колдун.

Получай ситуативный бонус, когда хочешь убежать от врага, скрываясь в свитых кишками улицах города.

      • Наблюдательность – 1 уровень

Если у тебя есть наблюдательность, то ничто не укроется от твоего взора. Присмотрись к грязи на сапогах незнакомца и сделай выводы, откуда он пришёл. Обрати внимание на необычный профиль монеты и опознай подделку. Разгляди в густых зарослях отблеск наконечника стрелы, готовой впится в твоё горло.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, чтобы распознать среди канализационной вони тусклый запах гнили ходячих мертвецов.

Исследуй всё, что вызвало у тебя интерес, дабы узнать ещё больше.

Ставь помеху, чтобы не позволить разбойникам напасть на тебя из засады.

Получай ситуативный бонус, когда пытаешься оценить качество меча, который хочет тебе впарить этот подозрительный торгаш.

      • Анализ – 1 уровень

Если ты способен анализировать мир вокруг, то ничто не превратится для тебя в неразрешимую загадку. Найди среди тысяч несвязанных городских проишествий общую закономерность – и выйди на ковен лайментальских саботажников. Собери воедино мозаику запутанных откровений и нащупай дорожку в потусторонний мир. Пока остальные плывут по течению – ищи его исток.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, чтобы найти крупицы лжи в словах твоего "друга".

Исследуй полученную информацию, чтобы принять решение в трудной ситуации.

Ставь помеху, дабы не дать врагу смутить тебя подлым ударом.

Получай ситуативный бонус, когда "читаешь собеседника", дабы найти те ниточки, за которые его будет удобнее всего дергать.

      • Медицина – 1 уровень

Потому что трудно менять мир, когда кишки выпадают из развороченного живота.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, чтобы помешать кровотечению убить тебя в ближайшую секунду.

Исследуй гору склянок и колбочек в поисках противоядия, которое спасет жизнь твоему приближенному.

Ставь помеху, дабы помешать врагу убить тебя, испортив твои лекарства.

Получай ситуативный бонус, когда срочно нужно вспомнить, куда нанести удар, дабы поразить печень твоего соперника.

    • Социальный спектр (5)

      • Убеждение – 1 уровень

Убеждение приносит на твою кухню логического мышления все необходимые ингредиенты: обобщения, гипотезы, аналогии, абстракции, умозаключения, и всё это приправляет доброй порцией софистики. Победи в научном диспуте, оперируя сложновыговариваемыми терминами и понятиями. Охлади пыл противника, логически доказав ему, что в вашей вражде нет необходимости. Выдумай с десяток аргументов в пользу того, что именно твой приятель (а не ты) должен первым спуститься в эту вонючую пещеру.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, чтобы привести доводы, которые убедят старосту в том, что это не ты поджог зернохранилище.

Исследуй чиновника из харцбурга, дабы прикинуть, чем его можно убедить выправить нужную бумагу.

Ставь помеху, дабы помешать твоему противнику повлиять на слушателей в теологическом диспуте.

Получай ситуативный бонус, когда пробуешь манипулировать союзником, доказывая ему необходимость отправить войска в выгодное тебе место.

      • Запугивание – 1 уровень

Запугивание – это твой быстрый и ультимативный способ наглядно показать любому желающему, кто здесь главный. Угрожай оружием, чтобы поставить на место обнаглевшего мордоворота. Нанеси пудрой завуалированных оскорблений гримасы бессильной злобы на лица безмозглых аристократишек. Напомни нанимателю, что тебе наплевать, кого именно укладывать в сырую землю. В конце концов, не обязательно быть по-настоящему опасным – достаточно казаться таковым.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, чтобы заставить одуматься озверевшую толпу.

Исследуй будущую жертву, чтобы узнать все её слабости и страхи.

Ставь помеху, когда отвлекаешь вальвульфа от твоего патрона.

Получай ситуативный бонус, когда убеждаешь заложника не дергаться и принять твои требования.

      • Манипулирование – 1 уровень

Все манипуляторы делятся на тех, кто умеет убедить жертву в том, что они правы и тех, у кого цель добровольно принимает нужную точку зрения. Первые рано или поздно шагнут с кафедры на эшафот. Ну а вторые смогут понаблюдать за этим из первых рядов. Приятного просмотра.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, чтобы в один очень нужный момент правильный человек перерезал верную глотку.

Исследуй цель, чтобы узнать, чем её потаенные стремления и цели.

Ставь помеху, когда хочешь помешать этому эльмиту действовать согласно его гнусным высокоморальным убеждениям.

Получай ситуативный бонус, когда очаровываешь этого невыносимо богатого торговца редкими артефактами.

      • Обаяние – 1 уровень

Людям вроде тебя не нужно облачаться в роскошные одежды, чтобы люди всех полов и сословий падали ниц. Им не требуется богатый папочка, чтобы от ухажоров не было отбоя. Да таким как ты даже не нужно быть красивыми, чтобы увлекать за собой десятки. Красота, может, и спасет мир, но только обаяние поставит его на колени.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, когда улыбкой и ласковым касанием успокиваешь взбешенного очередной изменой супруга.

Исследуй вызвавшего твой интерес, дабы познать его страсти и желания.

Ставь помеху, когда не даешь этим ублюдочным мужланам из стражи нацепить громоздкие кандалы на твои тонкие, нежные руки.

Получай ситуативный бонус, когда манипулируешь кем-либо с помощью своего тела.

      • Приспособленчество – 1 уровень

Ты в любой обстановке сойдешь за своего человека (даже если ты сид, нашедший приют в племени айлур), если знаешь толк в приспособленчестве. Добейся уважения местных стражников, травя скарбезные шутки и угощая их самой дешевой выпивкой. Грациозно уходи от десятка вызовов на дуэль, не переставая ухлестывать за графиней. Вспомни все двадцать восемь типов ритуальных арочьих приветствий и примени их в нужный момент. Ложь, обман, притворство – всё это приспособленчество.

Бросай против сложности с бонусом этого навыка, когда хочешь вспомнить редкий социальный ритуал или традицию.

Исследуй окружающих людей, чтобы быстро понять, что и когда следует говорить.

Ставь помеху, когда желаешь поставить врага в по-настоящему неудобное положение одним деликатным замечанием.

Получай ситуативный бонус во время запугивания врага: одно дело – пообещать выпустить ему кишки, и совсем другое – заставить его поверить в то, что ты способен это сделать тысячей и одним способов.

Навыки узкого спектра применения

Ты можешь не ограничиваться навыками из этого списка. Более того, чтобы лучше отразить особые знания твоего персонажа, ты можешь создавать навыки с очень узким спектром применения, которые будут обладать уникальной механикой. Её вам стоит создавать вместе с нарратором.

Например, ты – профессиональный вор и хочешь помимо наблюдательности овладеть навыком с очень узкой границей применения: "поиск обходов защиты". Вы обсуждаете с нарратором механику и останавливаетесь на следующем варианте: исследовательский бросок от этого навыка будет давать факт за каждые 5 на броске, вместо обычных 10.

Как определить, обладает ли навык достаточно узкой сферой применения? Самый простой критерий: из такого навыка можно было бы сделать специализацию для одного из стандартных навыков. "Атлетика" или "Ловкость рук" вряд ли сгодятся. "Лазанье по стенам" и "Карточные фокусы" куда ближе. В конечном итоге пригодность навыка определяет нарратор.

И кстати, ты всё ещё можешь создавать уникальные механики для любых навыков с помощью "Особенностей".. Главное убедись, что нарратор поддерживает твои светлые начинания.

Показатели

Здоровье

Определяет максимальное количество урона, который может получить персонаж.

Стартовое значение зависит от приоритетности физического спектра навыков:

  • Физ.спектр прима – здоровье равняется 240
  • Физ.спектр секунда – здоровье равняется 200
  • Физ.спектр терция – здоровье равняется 160

Бонус при броске от здоровья равен 1/20 от максимального здоровья персонажа.

Усталость

Определяет количество усталости, которое персонаж может накопить.

Стартовое значение равняется максимальному здоровью.

Бонус при броске от усталости равен 1/20 от максимальной усталости персонажа.

Механика усталости

Каждый раз, когда персонаж подвергает себя нагрузкам, нарратор может потребовать сделать бросок на усталость. Это – обычный бросок против сложности от здоровья, с тем нюансом, что сложность назначается по особым правилам: первая проверка проходит против сложности в 10. Если после этого персонаж не отдохнул и снова был вынужден пройти это проверку – то сложность будет 20. И так вплоть до 80.

  • Полный успех: ты не ощущаешь даже легкой вымотанности: сложность следующего броска увеличится на 5, а не на 10.
  • Успех: ты крепко стоишь на ногах, но следующий бросок пройдет с +10 к сложности.
  • Частичный успех: твоя усталость увеличивается на 1/10 от максимального значения.
  • Неудача: твоя усталость увеличивается на 1/10 от максимального значения после чего удваивается.
  • Провал: твоя усталость персонажа увеличивается на 1/10 от максимального значения после чего утраивается.

По накоплению максимума усталости, персонаж начинает автоматически проваливать следующие броски и терять каждый раз 1 ОД. После того, как персонаж потеряет все ОД, он падает без сознания.

Усталость и нагрузка

Чем больший груз ты несешь на себе, тем больше сил у тебя отнимает любое действией – это и выражает нагрузка персонажа. Нагрузка определяется массой, которую переносит персонаж. Масса намеренно сделана абстрактной, чтобы упростить подсчёты: каждый более-менее тяжелый объект добавляет 1 единицу массы. Каждая единица масса – это множитель, на который умножаются любые затраты усталости от твоих действий. Таким образом, нанесенный тебе урон не будет умножен, в то время как усталость, полученная во время броска на усталость или использования протоплетениябудет.

Каждые полные 50 единиц максимального здоровья уменьшают этот модификатор на 1, но не более, чем до 1. Например, если у тебя 240 единиц максимального здоровья то ты без проблем можешь переносить объекты в 5 единиц массы (5 - 4 = 1), при условии, что ничего другого не создает тебе нагрузку. Если же у тебя всего 160 здоровья, то ты можешь переносить объекты массой в 4 единицы.

Вот несколько примеров вещей и их массы:

  • Два кинжала имеют в сумме 1 единицу массы (а один кинжал не учитывается при расчётах).
  • Один длинный меч имеет так же 1 единицу массы, как и топор.
  • Двуручный меч имеет 2 единицы массы.
  • Латный доспех имеет 4 единицы массы (в случае с броней учитывается тот факт, что её масса распределяется по телу, отсюда и сравнительно небольшое значение).

Только нарратор определяет, какова масса того или иного объекта в этих абстрактных единицах.

Очки действий

Определяет быстроту персонажа и количество его действий за один раунд боя.

Стартовое значение определяется приоритетностью физического спектра персонажа. Можно получить дополнительное стартовое очко, отказавшись от четверти здоровья и дополнительные два очка – отказавшись от половины.

Бонус при бросках от ОД равен 4 за каждое очко.

Сила души

Особенный показатель, описывающий могущество Воли персонажа. По умолчанию равняется единице. Увеличить силу души можно лишь одним способом, который подробно описан в соответствующем разделе. Значение, равное удвоенной силы души, добавляется к броскам, целью которой стоит обращение к интуиции или духовное познание мира.

Кроме того, постоянный сверхъестественный бонус не может превышать бонус, который дает этот показатель.

Шкала стресса: шрамы души и психозы

Стрессом называется значительное психическое перенапряжение. Он делится на три вида: физический, ментальный или социальный. Когда стресс наступает, персонаж должен сделать бросок против сложности от соответствующего психозу спектра с целью преодолеть стресс:

  • Полный успех: персонаж успешно преодолевает стресс и до конца сцены становится неподвержен стрессам из того же источника.
  • Успех: персонаж преодолевает стресс.
  • Частичный успех: персонаж не получает шрам, но при этом должен выбрать одно из последствий.
  • Неудача: персонаж получает шрам и должен выбрать одно из последствий.
  • Провал: как и при неудаче, но игрок также делает выбор: либо здесь и сейчас получить недостаток, связанный со стрессом на усмотрение нарратора, либо же в дальнейшем (не ранее конца текущей сцены), при повторении этого стресса, автоматически провалить его снова.

Шрамы

Или "шрамы души". Каждый раз, когда ты накапливаешь количество шрамов равное Силе Души +5, ты получаешь психоз (описан ниже). По достижению количества психозов, превышающих Силу Души на 5 и более, наступает смерть разума.

Последствие получения шрама: ступор, бегство, ярость

После того, как ты получишь шрам, выбри одно из последствий:

  • Ступор: персонаж не может расходовать очки действия. Также это можно обыграть как потерю сознания и иже с ним.
  • Бегство: персонаж должен тратить все очки действия на бег прочь от источника стресса.
  • Ярость: персонаж должен тратить все очки действия на атаку врага или попытку до врага добраться. Это должно быть именно обычное действие атаки: персонаж не может использовать эффекты или боевые приёмы.

После того, как всё закончится, пометь себе новый шрам в листе персонажа и сделай напротив него пометку, какова была сложность броска. Когда ты захочешь избавиться от шрама, оно тебе понадобится.

Психическая броня

Шрамы делают твою ментальную шкуру прочнее, и её гораздо сложнее пробить вновь. Помечай каждый полученный шрам (разноцветнми маркерами, например) согласно тому, к какой категории – физической, ментальной или социальной – он относится. Когда ты вновь испытаешь соответствующий стресс, добавь к броску на его преодоление бонус снаряжения, равный 1 за каждый имеющийся у тебя шрам соответствующей группы. После того, как бонус достигнет 20, новые шрамы добавляют по тем же правилам сверхъестественный бонус, который не может превышать бонус от силы души.

Обрати внимание: как только количество шрамов становится достаточным для получения психоза, ты удаляешь шрамы, однако

Психозы

Рано или поздно стрессы добьют тебя. Постепенно, неторопливо количество перерастёт в качество и тогда родиться психоз.

С точки зрения механики, психозы – это негативные особенности с ценой в очках силы души, равной количеству накопленных тобой шрамов. Они должны отражать мании, фобии и прочие искажения твоего разума. Кроме того, в отличие от обычных особенностей с отрицательной стоимостью, они не возвращают тебе очки силы души.

Ты можешь как сам создать психоз, так и позволить нарратору сделать его. Договоритесь об этом.

Пример: Тег – молодой брат Святого Эльма, ставший свидетелем ритуала рагазанитов. Он и до этого повидал всякое, но эта штука его добила. Сила души Тега равняется 1, и он уже накопил 5 шрамов. Тег получает шестой и теперь должен создать себе психоз. Он выбирает

Избавление от шрамов и психозов

Время лечит. Это одинаково верно как для ран, нанесеннх телу, так и для тех, что нанесли разуму.

Через некоторое время после получения ты можешь попытаться избавится от него. Погрузись в Сон, и обратись к своей Памяти. Пусть пережитый кошмар вновь поднимет свою уродливую голову в царстве грёз. Переживи ситуацию заново. Попробуй победить своего врага.

После того, как сцена, где ты получил шрам, будет отыграна, попробуй повторить бросок, но добавь сверхъестественный бонус от силы души. В этот раз степень успеха значения не будет иметь: важно лишь то, выбросил ты больше сложности, или нет. Если больше – превосходно, удали шрам. Выбросил меньше – погрузись в безумие ещё глубже: тут же добавь себе новый шрам, в дальнейшем, если тебе удасться победить, сотри и его.

Сложность прохождения стресса определяет, когда ты сможешь попробовать избавиться от последствия стресса. Если тебе не удалось этого сделать во время первой попытки – выжди положеный срок и попробуй снова, если осмелишься.

  • Сложность 0-5 – выжди 1-5 дней.
  • Сложность 6-10 – выжди 12-20 дней.
  • Сложность 11-20 – выжди 20-40 дней.
  • Сложность 21-30 – выжди 60-90 дней.
  • Сложность 31-60 – выжди 120-240 дней.
  • Сложность 61-80 – выжди 300-400 дней.

Всё становится куда сложнее, если ты получил психоз. Ты не можешь избавляться от шрамов, пока не избавишься от психоза, который он навлекли. Чтобы сделать это – заплати количество ОСД, равное цене психоза в ОСД.

Изначальные шрамы

До того, как началась история, о которой расскажет ваша игра, у тебя мог быть довольно трагический опыт. Ты мог созерцать ужасные вещи. Проливать кровь, творить омерзительные ритуалы – в общем делать то, о чём ты не хочешь вспоминать.

Чтобы отразить этот опыт, ты можешь взять шрамы перед началом игры. Это важно: именно по этим шрамам нарратор будет судить, нужно ли тебе проходить проверку тех или иных стрессов. Например, если у тебя не будет особенности "Я творил плетения", то ты испытаешь стресс, когда созданное тобой плетение убьёт человека или сотворить нечто столь же неприятное.

Бери эти шрамы как бесплатные особенности со следующими названиями:

  • Я проливал кровь: один шрам, если ты убивал раньше, два шрама, если тебе доводилось пытать людей, три – если устраивал настоящую резню.
  • Я творил плетения: один шрам, если ты видел явные проявление сверхъестественной изнанки мира; два шрама, если ты видел, как оккультными средствами убивают или сводят с ума людей; возьми два шрама, если ты видел жутких сверхъестественных тварей; три шрама, если ты участвовал в массовых ритуалах или пережил действие могущественного плетения.
  • Я познал унижения: один шрам, если тебя унижали словом или делом, два шрама, если тебя прилюдно избили, три шрама, если тебя подвергли публичному наказанию, вроде порки или побивания камнями.

Учти: изначальные шрамы создают психозы обычным образом: если их количество превысит 5, то добавь себе один психоз.

Смерть Разума

После того, как количество психозов становится равно силе души, персонаж получает недостаток "Смерть Разума".

На данный момент это, по сути, означает окончание игры, однако в дальнейшем авторы планируют выпустить дополнение, которое позволит спасти персонажа... или погрузить его в такие глубины безумия, из которых спасение не требуется.

Снаряжение

Снаряжение – это и оружие с броней, и рабочие инструменты и, что не мало важно, знание, которым ты владеешь. Если это – предмет или может быть облечено в его форму (например, в виде книги или карты) и влияет на механическую часть игры – это снаряжение. Пока вещь никак не влияет на игру она не считается снаряжением. Помни: у твоего персонажа всегда будут штаны, разве что ты явно укажешь обратное.

Как работает снаряжение

В первую очередь любое снаряжение – это одноименный модификатор к броску 1d20 – бонус снаряжения. На практике это означает, что сколь бы крутым не был твой "обвес" максимальный бонус, который ты получишь за счёт него, не сможет превысить 20 Второе ограничение: бонус снаряжения не может превышать бонус навыка, который ты добавляешь к своему броску. Какой бы крутый не была купленная тобой лаборатория по созданию витатварей, ты сможешь вырастить в ней разве что грибок, если не будешь обладать соответствующим навыком.

В отличие от навыка, бонус снаряжения является плавающим. У него есть максимальное значение, которое он не превысит ни при каких обстоятельствах. Скажем, твоя лаборатория витамага +12 не может дать тебе бонус +14, но может дать +8, в том случае, если ты не применяешь её по прямому назначению (например, пытаешься выращивать в ней цветы, вместо того, чтобы плодить зубастых Порождений). Точное значение бонуса в каждом случае определяет, разумеется, нарратор. Возьмем обратный случай: если у тебя есть теплица +20, в которой ты вырашиваешь потрясающие маргаритки, то буде ты попытаешься применить её для создания витатварей, бонуса ты не получишь никакого.

С другой стороны, если ты попытаешься связать человека твоей "веревкой для скалолазанья +10", то вполне возможно, ты получишь весь бонус.

Если хочешь быть уверенным в том, что твоё снаряжение не подведет тебя в нужный момент – указывай после его описания навык, к которому оно всегда будет давать максимальный бонус (только не забудь согласовать с нарратором). Скажем, твоя лаборатория витамага будет называться "Лаборатория витамага +10 к "Сотворению Порождений". Если хочешь гарантировать себе бонус для какого-либо ещё навыка – потрать ещё 3 Богатства или 3 ОСД (подробности об этом в следующем разделе) и впиши его название. Обрати внимание: гарантировать бонус означает, что если бонус будет, то он будет максимальным. Однако же, если твое снаряжение даст тебе штраф, то на него это правило не повляет и нарратор все так же определит, каков будет его размер.

Другая черта снаряжения – оно может давать тебе штраф снаряжения, не превышающий, однако, её максимального бонуса. Если ты пытаешься спрятаться от настигающего врага, держа в руках горящую свечу +3, то она даст тебе штраф -3 к твоему броску. Аналогично, факел +10 даст уже штраф -10.

Разумеется, есть снаряжение, которое выходит за границы этих правил. Оружие, броня, артефакты, Вещи (это особые сверхъестественные безделушки, поэтому и именуются с заглавной буквы). – все они используют специальные правила в своей работе. Тем не менее, вполне возможна ситуация, когда нарратор определит их именно как бонус снаряжения. Например, попытка перерубить канат ударом меча – это бросок от навыка, а значит меч будет добавлять бонус к броску, а не наносить урон здоровью веревки.

Откуда берется снаряжение

Есть три пути получить снаряжение до начала игры:

  1. Получить в качестве бесплатного приложения к навыку.
  2. Купить в обмен на богатство.
  3. Создать, потратив очки силы души.

Первый путь предельно прост: выбери один из своих навыков и придумай, какое снаряжение он может тебе дать. Если нарратор одобрит – ты получаешь снаряжение, чей бонус равен уровню твоего навыка. Так твой бег 5-ого уровня может дать тебе удобные сапоги +5, а обаяние 1-ого уровня – симпатичную брошь +1. Ты можешь проделать это с каждым из имеющихся у тебя навыков. Более того, ты можешь комбинировать бонусы от навыков в одном предмете. Скажем, у тебя есть навык "Мастерство защиты" 3-его уровня и "Бег" 2-ого уровня. Ты можешь вложить оба бонуса в одни единственные сапоги наёмника +3 к Мастерству защиты, +2 к Бегу. В таком случае обязательно указывай, какой бонус к какому навыку относится.


Оциональное правило: снаряжение с недостатками. Чаще всего такие нюансы лишь усложняют игру. И тем не менее, если нарратор не против, ты можешь ограничить своё снаряжение какой-либо ситуацией, чтобы увеличить бонус, но при этом не затрачивать дополнительного богатства. Скажем, у тебя есть широкополая шляпа +4 к наблюдательности. Ты указываешь, что она дает свой бонус только при свете дня и увеличиваешь бонус в 1.5 раза до +6.


Второй путь работает следующим образом: ты вкладываешь очки силы души в своё богатство, после чего решаешь: потратить полученные деньги на снаряжение или сохранить при себе и использовать уже в игре (как использовать богатство см. в одноименном разделе). За 1 ОСД ты получаешь 1 очко богатства (либо и текущего и постоянного, либо только текущего). С целью упрощения, ты тратишь 1 Богатство за каждые +2 твоего снаряжения, и не имеет значения, является ли снаряжение очень крепкой веревкой или полноценной лабораторией. Опционально нарратор может назначать цену предмета исходя из реалий рынка в месте действия игры.

Третий путь требует от тебя обладания подходящим ремесленным навыком. В этом случае, вы с нарратором высчитываете сложность создания предмета (согласно механике конкретного навыка), после чего ты платишь по 1 ОСД за каждые 4 очка сложности и получаешь желаемое.

Оружие

Оружие зависит от специализации навыка "Владение оружием": на старте игры персонаж получает оружие, соответствующее специализации стоимостью в количество ОСД, равное уровню навыка "Владение оружием". Вложив дополнительные очки силы души (вплоть до 12) можно получить оружие более высокого качества.

Описание всех видов оружия можно найти в таблице. Во врезка – интерактивный калькулятор оружия.


Калькулятор оружия

Длина оружия:

Тип урона:

Вид оружия:

Стоимость в очках силы души:

Введите бонус к урону от здоровья или оставьте пустым:

 

Категория оружия:

Тип оружия:

Вид оружия:

Стоимость в очках силы души:

 

Типы урона

Они говорят – то, что не убивает тебя, делает сильнее. Но взгляни на них. Пузыри сукровицы после ожогов, отсеченные конечности, разбитые в крошево кости, незаживающие раны от чудовищных когтей. Поверь, мир найдет десятки способов подточить тебя.

Весь вред, причиненный твоей плоти описывается словом урон. У каждого урона есть от одного до трёх прилагательных, описывающих его механические свойства. Эти прилагательные мы называем типами урона, видами урона и подвидами урона. Не пугайся, на практике ты легко отличишь одно от другого.

Есть три основных типа урона:

  • Однократный. Это самый распространенный тип урона. Кинжал, вспоровший тебе брюхо, наносит однократный урон. Однократный урон – это урон по умолчанию; когда нет указаний на другой тип урона, урон считается однократным.
  • Продолжительный. Если что-то причиняет тебе вред в течение долгого времени, то оно наносит продолжительный урон. Охватившее тебя пламя или кипящий в жилах яд наносят именно этот тип урона. Он действует по особой механике, описанной ниже.
  • Дополнительный. Не всё, что вредит тебе, действует грубо: порой то, что казалось царпиной, на деле причиняет ужасающие мучения и вред. Но ведь, не будь этой царапины – не было бы и вреда? Дополнительный урон описывает именно такие ситуации. Для него так же есть своя механика, описанная ниже.

И к однократному и продолжительному урону могут быть добавлены следующие прилагательные, описывающие его вид. Вид описывает, как урон взаимодействует с броней.

  • Физический. Самый распространный вид урона. Булава, который ты сокрушишь череп врага нанесет ему именно физический урон, так же, как и истекающий кровью враг получает продолжительный физический урон.
    Как взаимодействует с броней: физический урон не модифицирует броню.
  • Специальный. Огонь, холод, кислота – всё и многое другое наносит специальный урон.
    Как взаимодействует с броней: специальный урон игнорирует половину значения брони.
  • Сверхъестественный урон. Многие плетения, протоплетения наносят этот вид урона. В сущности, весь урон, по какой-либо причине игнорирующий броню может считаться сверхъестественным уроном.
    Как взаимодействует с броней: сверхъестественный урон игнорирует броню целиком.

У каждого из описанных выше видов урона существуют подвиды. Они могут уточнять механику работы урона, но могут и просто служить смыслоразличающей компонентой.

У физического урона есть следующие подвиды:

  • Дробящий.
  • Колющий.
  • Режущий.

У специального урона есть следующие подвиды:

  • Стихийный. Огонь, холод, молния и т.д. – всё это стихийный урон.
  • Нелетальный. Этот подвид урона не уменьшает здоровья, вместо этого увеличивая усталость цели.
  • Алкагест. Атаки с этим подвидом урона разрушают броню: 2 единицы урона снижают 1 единицу брони.
  • Прочие. Не модифицируют механику, если не сказано обратного.

У сверхъестественного урона есть следующие подвиды:

  • С источником: сон. Все сверхъестественные защиты, способные спасти от сверхъестественного урона будут игнорироваться сверхъестественным уроном с источником: сон.

Как работает продолжительный урон

У продолжительного урона следующий принцип работы: ряд действий (эффектов, плетений etc.) способно инициировать продолжительный урон. В его описании сказано, сколько костей урона получает жертва. Одна кость урона – это один бросок d20. Результат броска – это урон, который наносится жертве.

В случае выпадения 20 на этом броске, кость перекидывается и результат нового броска прибавляется к 20. В случае выпадения 20 на новом броске, следующего броска не требуется – вместо этого к следующему броску просто добавляется ещё одна кость урон.

В случае выпадения 1 на этом броске, единица урона не наносится и кость убирается, не прибавлясь к следующему броску.

Прочие кости сохраняются используются в следующем броске.

Частота бросков продолжительного урона такова:

  • В бою бросок совершается в конце каждого раунда.
  • Вне боя, бросок совершается по указанию нарратора.

Как работает дополнительный урон

Если атака, с которой связан дополнительный урон, уменьшает твоё Здоровье хотя бы на единицу, то дополнительный урон срабатывает, игнорируя любую защиту, кроме поглощения. В иных случаях просто забудь о нём – беды не случилось.

Броня

[ХУДОЖКА ДЛЯ БРОНИКА]

Вся броня делится на 4 сегмента: голова, торс, руки и ноги. Когда тебя атакуют, то броня в атакованном сегменте вычитается из значения атаки, по правилам её типа урона.

Разные виды доспехов не похожи друг на друга. Они различаются массой и атрибутами.

Масса – это вес брони в условных единицах массы, подробно описанных в разделе "Механика усталости".


Опциональное правило: атрибуты брони

Атрибуты определяют механические особенности брони. Очень легкие доспехи хорошо горят, кожаная броня дает небольшую защиту от урона, наносимого плетениями и так далее. Атрибуты – это опциональная механика. Её использование, с одной стороны, делает броню интереснее, а с другой – усложняет игру. Определи с нарратором и своей группой, будете вы использовать их или нет.


Для ношения брони не требуется каких-либо специальных навыков: ты выбираешь один из типов брони и платишь за него цену в очках силы души, получая доспех с минимальным значением брони. Если хочешь её дополнительно улучшить – потрать дополнительные очки силы души согласно правилам, описанным ниже. Используй таблицу брони, чтобы узнать точные значения.

Таблица брони

Часть тела\Класс брони Очень легкая Легкая Средняя Тяжелая
Мин Макс Мин Макс Мин Макс Мин Макс
Голова 0 30 30 70 70 100 100 140
Торс 10 40 40 80 80 120 120 170
Руки 0 20 20 50 50 90 90 120
Ноги 0 20 20 50 50 90 90 120
Щит* 5 20 20 40 60 80 80 140

* - детально описано ниже.

Масса брони имеет значение при оценке нагруженности персонажа (см. механику усталости) и зависит от типа брони.

  • Очень легкая броня – 1 условная единица массы
  • Легкая броня – 2 условные единицы массы
  • Средняя броня – 3 условные единицы массы
  • Тяжелая броня – 4 условные единицы массы

Стандартные атрибуты брони:

Очень легкая броня:

    • +Стриптиз – эффекты горения, алкагеста, яда и др., полученные не от ран (опасные зоны, броски эссенций, етц) можно снять вместе с вещью, потратив 1 ОД
    • -Воспламеняемость – если персонаж горит, он теряет помимо здоровья еще и равное количество брони.

Легкая броня:

    • +Мы были живыми – кожа снижает урон от плетений и протоплетений на 10
    • -Прорехи – если кожаная вещь пропустила урон, она теряет 5 брони до ремонта

Средняя броня:

    • +Стрелостойкость – поглощение 10 урона от атак метательным оружием (включая луки и арбалеты)
    • -Плохая подгонка – если броня не создавалась специально для тебя, то за каждый "чужой" предметы ты получаешь штраф в 0.5 ОД с округлением вверх. Сохраняется до подгонки

Тяжелая броня:

  • +Консерва – 15 поглощение всего физического урона
  • -Гнутые сочленения – пропуская урон, тяжелая броня гнется, создавая носящему помеху на действия в физическом спектре навыков. +1 сложности за пропущенный удар, сохраняется до ремонта брони.

Покупка и улучшение брони

Ты должен потратить следующее количество ОСД, чтобы получить броню:

  • 0 ОСД для очень легкой брони
  • 5 ОСД для легкой брони
  • 10 ОСД для средней брони
  • 15 ОСД для тяжелой брони

Когда ты только создаешь персонажа, ты можешь тратить очки силы души и на улучшение брони (в игре это тоже возможно, но потребует объяснения).

Заплатив 1 ОСД, ты улучшаешь один сегмент брони (например, защиты головы или защиту обеих ног) до значения, равного минимальному значению брони, умноженному на 1,5. Заплатив 2 ОСД, ты улучшаешь один сегмент брони сразу до максимума. Таким образом, тебе достаточно заплатить 10 ОСД, чтобы улучшить броню до максимума на всех частях тела сразу (включая щит).

Ты можешь создать и собственные атрибуты для брони, как полезные, чтобы сделать свою броню ещё круче, так и вредные, чтобы снизить её стоимость. Цену атрибута определяет нарратор исходя из механики его работы.

Щит

Щит – это, во-первых, дополнительная броня на одну из рук, а, во-вторых, эта же броня – но для любой части тела, если персонаж защищается. Чтобы щит добавил брони против той или иной атаки, тебе следует потратить на защиту от этой атаки хотя бы одно очко защиты (см. механику защиты).

Другие виды защиты

Защита от...

Защита от конкретного типа урона: дробящего, колющего, рубящего или одного из специальных. Уменьшает его значение, игнорируя любые попытки модифицировать себя этим уроном.

"Защита от" общая для всех сегментов, исключая тот случай, если она происходит от брони.

Поглощение

Поглощение – это свойство сверхъестественных существ и очень редко появляется у посвященных и практически никогда – у обычных людей. Поглощение позволяет перевести урон из абсолютного любого источника (за исключением урона, который наносят по Сну) в усталость. Объём переведенного урона равен значению поглощения. Так, например, если витатварь, обладающая "поглощением" равным 50 получит 100 урона, то она сможет перевести в усталость не более 50 урона – остальной, как обычно, будет нанесен её здоровью.

Как мы уже сказали, поглощение – штука, не свойственная обычным людям. Поэтому её значение даже у тебя не может превышать твою Силу Души х 10.

Опциональное правило: декоративные элементы на броне и одежде

1490-ые годы на Континенте – это время, где пышные платья и яркие (порой чересчур) доспехи – это абсолютная норма.

Тем не менее, персонажи этой игры очень редко оказываются рыцарями в сияющих доспехах. Чаще всего наоборот – они вполне могут стать и отребьем, оказавшимся на границе социума. Одежда ваших персонажей как и всё остальное должна отражать их опыт и их характер, а потому мы предлагаем использовать одно протостое правило: каждый яркий, "фриковый" элемент (сложные причёски, жутковатый макияж, пёстрые ленты, алые шарфы, пышные рукава и широкие штанины, шипы, рельефы на доспехах и так далее и тому подобное), который выразит персональное безумие персонажа, компенсирует одно очко силы души, потраченное на броню.

В целом, подобным образом можно компенсировать только половину от общей стоимости брони, но за особенно талантливые и восхитительные идеи нарратор может по своему желание увеличить лимит.

Кроме того, каждый декоративный элемент прибавляет +1 к броску на определение известности персонажа.

Авторы также призывают игроков и нарраторов помнить о том, что используя это правило неосторожно, можно очень легко превратить одежду игроков в нелепицу. Пожалуйста, соблюдайте умеренность и направьте свою творческую энергию в создание красивых и интересных костюмов. А если не получается, то попросту откажитесь от использования этой механики.

Механика развития

В конце каждого модуля (полноценной истории) нарратор спрашивает у игроков "Как изменились ваши персонажи после произошедших событий?". Те описывают изменения в личностях их персонажей, после чего повышают их силу души на 1.

Каждое повышение силы души дает тебе текущая Сила Души + 6 ОСД. В начале игры, если ты начинаешь с Силой Души, равной 1, у тебя есть 7 ОСД.

Кроме того, 2 ОСД можно получить каждую сессию, отыгрывая оковы персонажа. Ещё таким же количеством ОСД нарратор может наградить по своему желанию игрока, который продемонстрировал особенно высокий класс отыгрыша.

Особенности

Ты – не только твои знания и умения, и даже не только твоя безграничная Воля. История из книги твоей жизни не похожа ни на одну другую, а самые яркие и живописные её строки превращаются в особенности.

Особенности – могущественный инструмент создания персонажа и его совершенствования. Именно в них большую часть времени ты будешь вкладывать кровно добытые очки силы души.


Как не стоит использовать особенности

Просто не надо превращать этот электронный микроскоп души в дубинку грабителя. Да, с их помощью ты сможешь создать персонажа, который победит всех, и, в кои-то веки, выиграть ролевую игру.

Но если так, то не лучше ли сразу пойти и запустить очередной Crysis?


Как создавать особенности

Для начала, ненадолго, забудь о циферках и сосредоточься на главном: представь самые интересные моменты в жизни персонажа и подумай, как они могли его изменить. Вот тебе небольшой список самых простых вопросов. Начни с них.

  1. Как мир изменил твою внешность? У тебя есть шрамы, увечья или жуткие опухоли – дары Виталиса? Или же наоборот, что-то подарило тебе нечеловеческую красоту? В конце концов, у тебя может быть приятный голос.
  2. А что насчёт твоего тела? Ты стал крепче после тренировки или, наоборот, ослаб из-за болезни?
  3. Что сотворили с твоим разумом? Твой взгляд чист и незамутнен ничем? Или наоборот, ты на грани безумия и уже заработал не один шрам души?
  4. Ты же научился чему-то во время своих странствий? Прятаться, убивать, красиво читать стихи? А чему ты так и ненаучился? В конце концов, ты же не можешь уметь и знать всё.
  5. Кто связан с тобой? Может быть, за тобой охотятся? Или наоборот, есть пара верных союзников, которые всегда прикроют твою спину? Может быть даже не побоишься сказать, что ещё помнишь голоса родных.
  6. А что с деньгами и твоим барахлом? У тебя есть те, кто должен тебе, кто зависит от тебя? Или кому должен ты?
  7. Что заставлят тебя споткнутся на пути, а душу – трепетать от ужаса? И, что важнее, к чему ты привык и что тебя не коробит?

Ты можешь придумать для каждого пункта особенность (или несколько), а можешь проигнорировать часть или вообще всё. В конце концов, эти штучки не были бы такими уникальными, если бы ограничивались одним небольшим списком. Придумай что-нибудь по-настоящему своё.

Математика особенностей

Теперь, когда ты знаешь с чем работать пришло время оцифровать их. Вот как это делается:

  1. Загляни в таблицу особенностей и посмотри, какая именно величина лучше всего отражает то, что ты хочешь сказать о персонаже.
  2. Если нашёл что-то подходящее, то вложи столько очков силы души из своего запаса, сколько сочтешь нужным.
  3. Не нашёл? Тогда обсуди свою идею с нарратором, вместе придумайте, как твоя особенность будет работать. Придите к компромиссу. Нарратор озвучит цену в очках силы души.
  4. Цена оказалась слишком большой? У тебя два варианта: либо используй компенсации, либо создай особенность, которая будет давать тебе очки силы души, а не отнимать их. Подробнее про такие особенности – в следующем разделе.
  5. Компенсация – это часть особенности, которая как-то ослабляет твоего персонажа и при этом либо делает особенность дешевле, либо делает её могущественнее при той же цене. Важный момент: количество компенсированных ОСД не может превышать количество реально вложенных. Кроме того, любая особенность должна стоить как минимум 1 ОСД.

Постарайся уложиться в 12 ОСД, из которых 6 должны быть реальными, а 6 – компенсированными. Это не строгое правило, скорее рекомендация. Вкладыват всего персонажа в одну огромную особенность – значит терять в его глубине.

Таблица особенностей

Стоимость в очках силы души Основные показатели Атака Защита Боевые приёмы Навыки Бонусы к броскам Богатство Услуги Помехи и стрессы (автоматически накладывается при указанных обстоятельствах) Приближенные и последователи
Улучшение броска d8 Бонус к атаке от здоровья (не может превышать Здоровье/3) Бросок против сложности Исследовательский бросок
Здоровье Усталость Очки действий Скорость передвижения (макс. +5) Степень улучшений d8 Количество использований улучшений d8 / сцена Броня (природная броня, например чешуя ящеров) Защита от... Поглощение Бонус к броску защиты Очки тренированности Спектры навыков Уровень навыков Снаряжение, сверхъестественный Снаряжение, сверхъестественный Постоянное/текущее богатство Запас услуг Пассивная помеха Пассивный стресс Приближенные Последователи
1 5 10 +1 ОД = (объём имеющихся ОД х 3) х 1 ОСД +1 метр в ход Гарантированное 2, 3, 4 = 15, 30, 45 ОСД 1 применение за 15 ОСД, максимум 3 5 2 16 8 1 10 +1 к спектру за 4 ОСД - 2 +1 факт за 5 ОСД 1 1 3 3 Добавляешь 2 ОСД приближенному (не персонажу игрока) за 1 ОСД. Недостатками нельзя дать приближенному больше ОСД, чем удвоенное вложение ОСД См. corebook
2 10 20 10 4 32 16 20 +1 уровень 4 2 2 6 6
3 15 30 +2 метра в ход 15 6 48 24 30 - 6 3 3 9 9
4 20 40 20 8 64 32 2 40 +2 уровня 8 4 4 12 12
5 25 50 +3 метра в ход 25 10 80 40 50 - 10 5 5 15 15
6 30 60 30 12 96 48 60 +3 уровня 12 6 6 18 18

 

Недостатки

Особенности, которые только дают тебе очки силы души и не тратят их описываются словом недостатки. В целом они покупаются также, как и особенности, но с обратным знаком. Там, где ты получал 10 здоровья за 1 ОСД ты получишь 1 ОСД, если эти 10 здоровья потратишь. Тут просто.

Ключевой момент в создании особенностей называется принципом продажи имеющегося. Он означает следующее: ты можешь продать только то, что у тебя уже есть, но не то, что могло бы быть.

Например, ты не можешь с помощью недостатком ограничить потенциальный максимум твоего здоровья. Не должно существовать недостатков вида "Не может обладать более, чем X максимальным здоровьем". Это касается любого показателя.

Также нельзя создавать себе помехи, которые у тебя нет шансов пройти. Помеха в 80 при бонусе в +4? Сохраняйте спокойствие, гражданин.

Если ты хочешь отразить, что не можешь использовать тот или иной навык (речь только об стандартных навыках), то это следует делать не через штрафы, а через особенность "Неспособен к Х", где Х, например, "Медицина" или "Владение оружием".

В общем, прежде, чем создавать недостаток, убедись, что он соответствует принципу продажи имеющегося и не забывай показывать результаты своих трудов нарратору.

Примеры особенностей

  • Неспокойный стрелок – ты отлично стреляешь, когда враги стоят далеко и не дергаются, но когда их клинок в опасной близости от твоего носа – это становится проблемой...

    Цена: -2 ОСД.

    Механика: если в пределах 6 метров рядом нет противников, то ты получаешь +2 к уровню навыка "Владение оружием".

    Компенсация: если в пределах 6 метров рядом с тобой есть враги, ты теряешь 1 уровень навыка "Владение оружием". Объём компенсации – 2 ОСД

  • Кровезависимый – вид, запах, и даже вкус крови вызывают у тебя своего рода экстатическое возбуждение. Её хочется видеть, чувствовать, проливать. Раны на телах врагов слаще медовых губ красоток из веселых кварталов, и вы открываете их снова и снова – кто остановит вас на этом роскошном пиру?..

    Цена: +6 ОСД

    Механика: – .

    Компенсация: если ты ни разу за сессию не попытался пролить кровь, то проходишь ментальный стресс со сложностью 30. Объём компенсации – 6 ОСД

  • Величие смирения – твое внутреннее спокойствие и мир непоколебимы. Происходящее вокруг проходит мимо, омывает тебя, как воды моря – тяжкий утес. С подобным мировоззрением трудно добиться чего-то от людей, но зачем они вам? Мотыльки, пляшущие у лампы, брешущие на луну собаки.

    Цена: -12 ОСД

    Механика: Сложность ментальных и социальных стрессов снижена на 24.

    Компенсация: в начале каждой сессии выбери один из социальных навыков и пометь его как "неспособный". Любые броски с использованием этого навыка считаются провальными. Каждую сессию навык должен меняться. Объём компенсации – 12 ОСД

  • Пропитанный алхимией – ты сидишь на лекарствах. Является ли это следствием болезни, экпериментаторского духа или просто влечения к дурманящим препаратам, но ты нуждаешься в постоянной подпитке алхимическими средствами определённой рецептуры. За многие годы их употребления само твоё тело изменилось и теперь без них тебе уготованы только скорое забытьё и смерть.

    Цена: +6 ОСД

    Механика: -

    Компенсация: не реже чем раз в сессию ты должен употреблять препарат, от которого ты впал в зависимость. Если ты не делаешь этого, то пройди физический стресс со сложностью 30. Проходи его каждую сессию до тех пор, пока не примешь препарат.

  • Герольд Прогресса – Машины – это будущее. Механика – это спасение. Прогресс – это единственно правильный путь народов Континента. Всё, абсолютно всё может быть улучшено тем или иным механизмом. Места. Орудия. Люди. Ты знаешь это с младых ногтей. Ты несёшь слово прогресса этому миру. Ты – податель железных даров.
    И горе тем, кто встанет у тебя на пути.

    Цена: -3 ОСД

    Механика: каждый раз, когда ты используешь свой навык "Механика" для получения ситуативного бонуса, удвой объём модификатора.

    Компенсация: когда ты получаешь ментальный стресс из-за того, что при тебе повреждают какой-то механизм (на самом деле ты проходишь его каждый раз, когда это происходит) если сложность увеличивается на 4. Объём компенсации – 2 ОСД.

Механика протоплетений

Протопления – это уникальные, неповторимые в сути своей методы манипуляции эфиром, которые создают для себя Посвященные. Для создания протоплетения нужно использовать очки силы души, точно также как и для создания особенностей.

Ты можешь вложить в одно протоплетение максимум количество очков силы души, равное значению твоего ментального спектра, но НЕ МЕНЬШЕ, чем 6 (таким образом, даже если твой спектр равен трём ты все равно можешь вложить 6 очков).

Каждое протоплетение обладает следующими характеристиками:

  • частота применения: по умолчанию раз в сессию
  • скорость создания: по умолчанию 1 ОД
  • радиус действия: по умолчанию касание
  • количество целей: по умолчанию одна цель
  • количество срабатываний: по умолчанию 1
  • затраты усталости: по умолчанию 30 усталости за одно применение

О том, как настроить эти характеристики и добавить протоплетению свойства рассказано в следующей секции.

Настройка характеристик и свойств

Ниже представлена таблица, описывающая цену в очках силы души для получения той или иной характеристики. Некоторые варианты позволяют тебе ухудшить характеристику по умолчанию. За это ты уменьшишь итоговую цену протоплетения в очках силы души на указанные значения. Тем не менее, даже в этом случае любое протоплетение стоит как минимум 1 очко силы души.

Характеристики

Очки силы души Частота применения Время создания Радиус действия Количество целей Количество срабатываний** Затраты усталости
1 сессия - на себя 1 цель,
весь урон*
1 30
2 сцена 3 касание 2 цели,
распределяемый урон
2 25
3 - 1 ОД половина силы души,
распределяемый урон
3 20
4 2 2 ОД силы души,
распределяемый урон
4 15
5 раунд - 3 ОД все в области действия,
распределяемый урон
5 10
6 ход 1 ОД в поле зрения сила души,
весь урон
6 5

* – урон может быть заменен по тем же правилам на любой эффект, который оказывает плетение.

** – эта характеристика описывает, сколько раз плетение сработает после того, как его запустили. Так, например, если плетение наносит 60 урона по 2 целям, то оно нанесет два раза эти 60 урона, после чего плетение нужно будет создавать заново, затрачивая ОД и усталость. За один ход может быть только одно срабатывание, но точный момент, когда плетение сработает в следующий раз в пределах этой сцены определяет создатель плетения.

 

Свойства

Свойства – это тот эффект, который оказывает протоплетение на реальность, выраженный через механику.

Очки силы души Нанесение урона* Тип урона
(По умолчанию физический)
Бонус/штраф к броскам 1d20
(этот эффект действует до конца сессии
и кумулятивен; сверхъестественный бонус)
Создание помехи (сложность) Шокирующая атака Уменьшение/увеличение
скорости передвижений за ОД
Инициация проверок стресса
1 20 - +/- 2 5 12 - 5
2 40 нелетальный (по желанию) +/- 4 10 15 +/- 1 метр 10
3 60 - +/- 6 15 18 - 15
4 80 специальный +/- 8 20 21 +/- 2 метра 20
5 100 - +/- 10 25 24 - 25
6 120 сверхъестественный/специальный алкагест +/- 12 30 27 +/- 3 метра 30

 

* – если плетение имеет количество срабатываний более одного, то урон урезается в два раза.

Свойства, не включенные в эту таблицу

Любого рода бонусы и штрафы, не включенные в этот список, действуют в бою количество раундов, равное силе души или, вне боя, до конца сцены. Для определения стоимости в ОСД следует ориентироваться на таблицу особенностей.

В случае отсутствие подходящих аналогий нарратор следует самому определить ценность того или иного эффекта в рамках его игры и назначить адекватную цену. Мы рекомендуем полагать, что все уникальные эффекты стоят, как минимум, 6 ОСД.

Компенсации

Это дополнительные способы уменьшать цену протоплетения в фактических затратах очков силы души или увеличить отдачу от протоплетения. Вот какими бывают компенсации.

Условия

По умолчанию использование плетения не требует никаких условий. Однако, если ты хочешь сделать плетение сильнее, чем позволяет твоё количество очков силы души. Например, у тебя есть только одно очко силы души, а ты хочешь себе плетение ценой в четыре очка, то ты можешь воспользоваться условиями. Они уменьшат количество очков силы души, которые тебе необходимо потратить (но цена всё равно останется минимум в единицу).

  • Плетение можно применить только в особое время и/или в особом месте – от -1 до -12 очков, по усмотрению нарратора.
  • Плетение требует каких-то компонентов для своего использования (тряпичная кукла, символизирующая врага, и иглы). Без этих компонентов плетение нельзя использовать. От -1 до -6
  • Плетение требует подготовки перед тем, как оно будет активировано. От -1 до -12 в зависимости от количества ЧАСОВ, которые нужно затратить на подготовку, где -1 – это полчаса.

Вреноносные эффекты

Если плетение наносит тебе вред с помощью одного из свойств, то это компенсирует тебе столько же очков, сколько бы тебе пришлось потратить на покупку этого свойства.

Допустим, если плетение, при применении, даёт тебе помеху со сложностью 5, то это компенсирует тебе затраты 1 очка силы души.

Как бы то ни было, нельзя компенсировать более 12 очков силы души.

Улучшение протоплетения

Допустим, уже после создания протоплетения у тебя вырос ментальный спектр. Прекрасно! Ты стал умнее, и теперь можешь улучшить своё протоплетение, довложив дополнительные очки с помощью особенности. Учти, что ты не можешь использовать компенсации в этой особенности.

Другой случай – когда ты переделывашь своё протоплетение. В этом случае ты можешь, заплатив 1 ОСД, перераспределить очки, до того вложенные в это протоплетение так, чтобы оно лучше отвечало твоим задачам и стремлениям.

Посвящение в целлу

На Континенте есть особые оккультные учения, которые называются целлами – гротескные помеси философии, техник управления эфиром и сакральной практики. Их около тридцати, хотя точное число никому не известно.

Целлы невероятно стары: большинство было основано в промежутке между шестым и одинадцатым веком от Исхода, в так называемую "эпоху целл". Однако есть и столь древние учения, что их происхождение теряется в слепом пятне истории где-то за чертой, отсеченной Исходом.

Техника целлы не поддается изучению в привычном смысле слова: им нельзя обучиться как, например, чтению или письму или ковке. Искусство это можно лишь прорастить в себе подобно цветку, но даже семя зачастую бросают превратные обстоятельства, а не сознательный выбор. Но лишь ты решаешь, позволить ли ему пустить в твоей душе корни, ведь сей цвет невероятно капризен и не терпит соседства: ты можешь быть частью лишь одной целлы, не более того. И однажды сделав выбор назад пути не будет: целла выбирается навсегда.

К счастью, здесь как никогда раньше любой выбор будет правильным, ведь каждая из целл дарует невероятное могущество.

Книги целл

Каждая целла – это мир в себе, и мир этот столь огромен, что каждая целла заслуживает отдельной книги. Эти книги объединены в серию "Книги Целл", в каждой из которых описаны:

  • Способ, которым Посвященный может вступить в целлу;
  • История целлы и её место в мире;
  • Уникальные механики, которые выделяют целлу из числа ей подобных.
  • Пути целлы: это восемь дорог, в каждой из которых содержится пять плетений – сверхъестественных возможностей, способов изменить реальность;
  • Прочая информация, по необходимости.

Несмотря на то, что каждая из целл – уникальна, у них есть некоторые общие места, о которых следует упомянуть.

Из чего состоит целла

У каждой целлы есть:

  • Ресурс целлы – дополнительный показатель, описывающий усталость Воли и способы её уменьшения.
  • Уникальные механики, описывающие особые правила для тех возможностей, что даёт целла.
  • Пути – как писалось выше, это своего рода наборы плетений. У каждой целлы их 8:
    • Главная дорога – это основной путь целлы. У каждого посвященного в целлу должно быть первое плетение этого пути, однако остальные не обязательны.
    • Три пары путей, называемых перекрестками – из каждой пары можно пойти лишь по одной из дорог. Изучив первое плетение одной, ты навсегда закрываешь для себя вторую.
    • Бонусы пройденных путей – особенности, которые ты получаешь бесплатно после того, как полностью проходишь по одной из дорог.
    • И, наконец, последняя дорога – апофеоз учения, его высшее проявление. В него, обыкновенно, входит 6 плетений, однако это не общее правило: последняя дорога нарушает общие законы целлы, размывает их, меняет правила игры.

Каждое плетение описано по общему шаблону: название плетения, его история, цена, которую следует уплатить, чтобы заставить плетение работать, механика, описывающая правила по использованию плетения, описание, рассказывающее о том, как плетение или его эффект выглядят со стороны.

Общие места в использовании плетений

Все плетения делятся по уровням: с первого по пятый, что определяет последовательность их изучения (об этом чуть позже). Каждое плетение, если не указано обратное, требует для своего создания затратить некоторое количество ОД, что имеет значение в бою.

  • Плетения 1 и 2 уровня требуют на создание 1 ОД
  • Плетения 3 и 4 уровня требуют на создание 2 ОД
  • Плетения 5 уровня требуют на создание 3 ОД

В остальном, правила использования плетений регламентируются сказанным в разделе "Механика".

Как изучать новые плетения

Плетения изучаются за трату очков силы души, последовательно, начиная с 1-ого уровня и кончая 5-ым. Стоимость плетения в очках силы души равняется его уровню. По сравнению с громоздкими протоплетениями – сущая мелочь.

Как улучшать плетения

Некоторыми целлами предусмотрено особые пути улучшение плетений за небольшую плату в очках силы души. Но в любом случае, плетения можно улучшать как всё остальное свободно, за трату тех же очков. При этом количество ОСД, которое можно вложить в плетение зависит от его уровня:

  • 1-ый уровень: можно вложить до 25 ОСД.
  • 2-ий уровень: можно вложить до 20 ОСД.
  • 3-ий уровень: можно вложить до 15 ОСД.
  • 4-рй уровень: можно вложить до 10 ОСД.
  • 5-рй уровень: можно вложить до 5 ОСД.

Иные проявления сверхъестественного

Аугументации

Плоть слаба. Твоя Воля способна создать огненный шторм до небес, соткать из теней смертоносное оружие и заставить мертвецов бродить среди живых. Но достаточно одной стрелы в сердце, одного верного укола в шею, одного удара, разносящего в крошево череп... и всё закончится. Ты можешь смириться со своим слабостями. А можешь отдаться миру и позволить ему изменить тебя как никогда раньше. Разумеется, после этого тебя трудно будет спутать с человеком. Но кому нужно оставаться человеком, когда можно стать чем угодно?

Общая механика аугументаций:

Можно найти немало способов усовершенствовать своё тело. И нет среди них ни одного абсолютно безопасного. Вживляешь ли ты себе искуственно созданных симбионтов, заменяешь живой глаз мертвым или же оплетаешь свои нервы волокнами рунной стали – ты всегда рискуешь. Подумай, стоит ли возможность плеваться разъедающей сталь кислотой возможных последствий, описанных ниже.

Проверка на отторжение

Когда твой организм подвергается существенным физическим или психическим нагрузкам – в конце каждой сцены, когда ты делаешь бросок от спектра или одного из показателей или всякий раз, когда ты делал бросок на увечье или стресс, ты делаешь бросок на отторжение аугументации от физического спектра, добавляя особый бонус снаряжения — параметр "качества" аугументации. Сложность этого броска равна самой высокой сложности броска от спектра или показателя в сцене (если подобной сложности нет, например из-за того, что это был исследовательский бросок, то сложность определяет нарратор). В случае стресса или увечья сложность будет равна, соответственно, сложности броска на увечье или стресс.

Результат трактуется так:

    • Полный успех:

Случившееся никак не повлияло на работу аугументации.

    • Успех:

Пока никаких последствий от стресса нет. Тем не менее, если ты будешь делать проверку в течение этой сессии ещё раз, то её сложность увеличится на 5.

    • Частичный успех:

Происходит "малое отторжение". Какое конкретно последствие оно несёт - зависит от конкретной аугументации.

    • Неудача:

Происходит "отторжение". Какое конкретно последствие оно несёт - зависит от вида аугументации.

    • Провал:

Происходит "полное отторжение". Какое конкретно последствие оно несёт - зависит от вида аугументации.

Этот бросок ты делаешь на каждую свою аугументацию отдельно.

Ниже описаны виды аугументации, механики их создания и конкретные последствия отторжений, упомянутых в этом разделе.

Создание аугументации

Сразу оговоримся: под аугументациями мы имеем ввиду только те "дополнения" к организму, которые встраиваются в тело: вшиваются по кожу, подключаются к нервной системе, встраиваются в кровеносную систему и так далее. Все прочие протезы этой механикой не описываются (в сущности обычные протезы - это просто снаряжение, частично замещающее своим бонусом штраф от потерянной части тела).

Аугументации создаются с помощью соответствующих ремесленных навыков – вита- и некроконсутрирование, механика согласно их правилам. Вживление аугументации требует специального навыка хирургия (обычной медицины здесь недостаточно). Сложность броска этого навыка определяется нарратором в зависимости от природы инвазивной модификации. Тем не менее, к любой сложности добавляется 10 за каждую уже установленную аугументацию. Таким образом, число аугументаций не может превысить 8.

Если аугументация добавляется персонажу при его создании, то нарратор обычным образом рассчитывает сложность броска, после чего делит его на 4. Полученное значение с округлением вверх и есть стоимость модификации в ОСД.

Виды аугументаций

Есть три основополагающих способа изувечить своё тело: механические аугументации, некротические аугументации и витааугментации.

Механические аугументации

Самые внешне грубые и громоздкие аугументации – механические. Они далеко не всегда сверхъестественные; порой магии шестерёнок, валов и пружин достаточно, чтобы создать тончайшие устройства. Рука из стали не устанет держать натянотой тетиву и несколько часов кряду, укрепленные кости выдержат удар кувалдой, электростимулятор поможет быстрее принимать решения в бою – всё это доступно тем, кто избрал путь механизации.

Малое отторжение этой разновидности аугументации обычно проявляется через то, что аугументация временно выходит из строя или дает штраф, аналогичный своему бонусу.

Отторжение механоаугументации проявляется через добавление дефекта к ней, аналогично тому, как это происходит при получении "частичного успеха" на броске создания механизма.

Полное отторжение – это фатальное разрушение аугументации, которое может привести к тяжелым травмам. Когда происходит полное отторжение механического аугумента, постоянное здоровье персонажа снижается на 1/10 от максимума.

Некроаугументации

Говорят, что мертвое и живое не могут существовать вместе. Что мертвое всегда попытается живое погубить. Подобно гангрене, расползающейся по ноге, подобно мертвецу, тянушему руки к перепуганному охотнику — мертвое утягивает за собой живое.

Врут, конечно же.

Мастера некроконструирования могут поставить мертвое на службу живому, и научить твоё тело работать в тандеме с окоченевшими останками.

Око, что подобно глазу ходячих мертвецов различит искру жизни сквозь камень и дерево, костяные шипы, растущие из черепа, призрачные руки, способные пройти сквозь сталь доспехов словно сквозь воду – ничто из этого не будет чуждо тому, кто избрал путь некроаугументации.

Малое отторжение этой разновидности аугументации обыкновенно проявляется через отравление тела трупными ядами.

Отторжение некроаугументации ведет к началу гангренозного процесса в местах, где живые части соединены с мертвыми некроузлами – невыносимая боль от заживо сгнивающей плоти — это физический стресс со сложностью 40 (который – сюрприз! – тоже ведет к новым броскам на отторжение).

Полное отторжение — это неконтролируемое формирование новых некроузлов в твоём теле. Когда это происходит пройди проверку на увечье со сложностью 40 (и да, это тоже инициирует новый бросок на отторжение).

Если в какой-то момент твоё максимальное здоровье снизится ниже 1/10 от его изначального максимума, то некроузлы полностью захватывают тебя и ты становишься дикой нежитью.

Витааугументации

Мертвячина, металл — всё это невыносимо противоестественно. Человеческое тело может пережить чудовищные повреждения – потерю большей части кожного покрова, утрату жизненноважных органов, множественные переломы. Да что там говорить – порой и пробитый стрелой череп становится лишь досадным неудобством.

Твоё тело выдержит многое. Ему нужно лишь немножко помочь.

Железы, вприскивающие тебе сублетальные дозы адреналина в кровь, вторые, третьи, четвертые руки из спины, плеч и грудной клетки; подщёчные мешочки, превращающие твою слюну в жгучий яд, феромоны, благодаря которым никто и не обратит внимание на уродливые подщёчные мешочки – всё это доведёт до совершенства тело избравшего путь витааугументации.

Цена велика. Любая витамодификация, по сути, является разновидностью опухоли, карциномы, что в случае срабатывания отторжения начинает распространяться по телу носителя с помощью метастаз. Не сумевший обуздать в себе "Дары Виталиса" в лучшем случае обрекает себя на медленную и мучительную кончину, а в худшем — целиком растворяется в своём новом хозяине...

Малое отторжение этой разновидности аугументации чаще всего отражается в нестабильной работе аугументации; она, например, может ставить своему владельцу помеху на действия, связанные с её сферой работы.

Отторжение аугументации запускает страшный процесс её распространения по организму. За каждое срабатывание этого эффекта владелец должен записать себе недостаток "Опухоль" с ценой в 1 ОСД или увеличить цену уже существующей опухоли на 1. Именно нарратор определяет, какой эффект создаст опухоль согласно её цене (разумеется, никаких ОСД опухоль не дает, здесь ценник нужен для того, чтобы нарратор мог назначить справедливый штраф). Опухоль, полученную подобным образом, невозможно удалить – в течение короткого срока она отрастает обратно и поднимает свою стоимость при этом на 1 ОСД. Тем не менее, опухоль можно "победить", заплатив удвоенное значение в ОСД. При этом опухоль не исчезает, но начинает не вредить, а приносить своему обладателю пользу и считается новой аугументацией.

Полное отторжение означает мгновенную и мощную химико-физиологическую атаку аугументаций и опухолей на тело носителя: все вредноносные опухоли увеличивают свою стоимость на значение, равное сумме аугументаций и всех опухолей в организме (а в случае отсутствия оной, опухоль появляется со значением, равным количеству прочих опухолей и витааугументаций). Как только суммарное значение в ОСД всех вредноносных опухолей превысит Силу души х 10 тебя настигает медленный и мучительный конец... или преображение.

Проклятия и болезни

Клинки и плетения – далеко не самое жуткое, что может случиться с обитателем Континента. Фарфорица, паутинная чума, ржавый мор, грибок Дафоса, личинка корнелицего медведя, побратимские корчи, трясовица Брейтеля, сновереть, горлодер — вот лишь малая часть жутких пандемий, что поржали этот мир. Покрыты пылью и ржой металлические сосуды, что держат в своём нутре самые страшные заболевания из созданных до Исхода; ползают по паутине социальных связей и вьют страшные гнёзда в снах жертв проклятия. Подобно Душе и Тени, болезни и проклятия – две стороны одной монеты, одна из которых терзает Явь, а вторая – Изнанку.

Общая механика проклятий и болезней

Хотя далеко не все болезни есть порождения сверхъестественного, их механическая реализация как в случае естественных заболеваний, так и искуственных ни различаются ни чем, кроме тяжести протекания заболеваний: она в случае сверхъестественных болезней куда выше.

Всего есть 4 стадии воздействия проклятия или болезни на человека:

(NB: эта механика не ставит своей целью безупречно отражать течение абсолютно любого заболевания. Это просто инструмент, которым нарратор как может пользоваться, чтобы отразить часть истории, так и нет.)

  1. Инкубация. Это время, когда болезнь ещё никак не проявила себя, но уже поселилась в теле носителя. В зависимости от того, насколько опасно заболевание и крепко твой организм, инкубационный период может колебаться от нескольких часов до нескольких лет.
  2. Развитие. В этот период жертву, обычно, мучают симптомы, неспецифические для конкретного заболевания: слабость, лихорадка, отсутствие аппетита и иже с ними.
  3. Пик. На этом этапе заболевание поднимает голову; именно в этот период проявляются самые яркие симптомы заболевания и именно в этот период чаще всего наступает гибель носителя.
  4. Финал. Если носитель справляется с заболеванием, то симптомы постепенно отступают и приходит облегчение. Тем не менее, носитель вполне может остаться разносчиком болезни, если возбудитель продолжает существовать в нём.

Создание проклятий и болезней

Чаще всего создавать проклятие или болезнь будет нарратор, а не игроки, поэтому данное маленькое руководство необходимо именно ему.

Чтобы создать болезнь или проклятье, нарратору нужно определить следующее:

  • Условие заражения. Чаще всего это контакт с другим носителем или неким местом. На этом этапе определяется, будет ли зараженный способен распространять заболевание дальше.
  • Вредоносность – ключевой показатель проклятия и болезни. Он варьируется от 10 до 80 и служит бонусом к броску 1d20, когда дело доходит до борьбы с заболеванием, о чём подробнее описано ниже.
  • Продолжительность стадий заболевания – время, проходящее между тем, как болезнь переходит из одной стадии в другую.
  • Эффекты стадий – какие симптомы и зловредные воздействия оказывает болезнь или проклятие на разных стадиях.

Ключевое различие болезни и проклятия

В отличие от болезней, которые передаются через физический контакт, проклятиям требуется определенного рода связь в Древе Снов. Родственные связи, деловые связи, дружеские связи и даже вражда – любые из этих троп могут стать дорожкой, которая откроет проклятию путь к новой жертве.

Второе ключевое отличие – это значимость первоначального источника проклятия. В отличие от болезней, которые могут быть побеждены только исцелением или умерщвлением всех зараженных, основная часть проклятия остается внутри первого заразившегося и лишь протягивает свои щупальца к прочим жертвам. По этой причине избавится от проклятия можно победив его в источнике.

Не умолчим и о том различии, что проклятиям чаще свойственно влиять не просто на здоровье жертвы и её физическое самочувствие, но на её поведение и образ мыслей. Порой проклятию даже не нужно руководить: навязанной уверенности человека в неком страшном заблуждении бывает достаточно, чтобы разрушить его жизнь.


Борьба с болезнями и проклятиями

И у болезни и проклятия есть один ключевой метапоказатель – вредоносность. Вредоносность – это бонус к соревновательному броску 1d20 против здоровья жертвы (силы души в случае проклятия) или лечащего навыка того, кто ухаживает за зараженным (обычно этот навык Медицина в случае болезни или Проклятьеведенье в случае проклятия). В случае победы болезни она продолжает причинять вред больному. В случае успеха врача её вредосность понижается на значение, равное уровню лекарского навыка или бонусу здоровья, деленному на 4 (силе души в случае проклятия).

Поскольку проклятия в большинстве случаев рукотворны, то они преследуют собой конкретную цель, будь то месть или изощренная прихоть. Выполнение цели может заставить проклятие отступить... на какое-то время.

Примеры болезней и проклятий

Одержимость

Тебе не потребуются исписанные кривыми загогулинами доски и выпуклые стёклышки, чтобы вступить в контакт с потусторонним. Меловые круги, пропитанные кровью свечи и благовония – игрушки для бедных. Чтобы призвать в себя потустороннюю сущность достаточно намного меньшего – и намного большого – сойти с ума.

Так и есть: первое и последнее, что привлекает к твоему сну духов – это искалеченный, расшатанный разум. Просто потому что ты не можешь различить единственный опасный голос в хоре твоих воображаемых "друзей".

Кому ты станешь сосудом

Изнанка стала приютом множеству загадочных сущностей. Болезнетворные дети Мэлы Меллиар Хадрат, питомицы Нейне, называемые Лемифь, многопомнящие (и жаждущие помнить ещё больше) Мэмааре – вот имена лишь трёх из многих десятков. Многие из них не испытывают интереса к привычной тебе реальности – их не стоит опасаться. Куда страшнее те, что ещё не забыли Явь и желают вкусить её вновь.

Достоверно не известно, все ли духи способны одержать людей. Одни утверждают, что на это способен каждый из их братии – просто большинству это не интересно. Другие говорят, что только тэнэбры – духи Пятого Дома – обладают нужными умениями. Но скорее всего правы те, кто считают, что дар одержания – искусство, которое дух может выработать сам, вне зависимости от Дома, который его пленил. И уж точно не ошибаются те, кто уверен: когда твой сон начнёт разбухать от вторгнувшейся в него сущности, тебя в последнюю очередь будет волновать её природа.

Этапы одержимости

Одержимость схожа с заболеванием: она не проявляет себя мгновенно, точно вспышка. Это неторопливый, мучительный процесс постепенной утраты контроля над собой.

Сперва, покуда дух только присматривается к твоёму сну, ты ощущаешь беспокойство и ощущение слежки. Постоянно хочется обернуться и поискать – кто же следит за тобой? Этот страх усугубляет паранойю, заставляет делать ошибки, меньше спать и больше нервничать. Быстрее сходить с ума.

Спустя какое-то время, когда ты будешь отдыхать в темноте и одиночестве, где никто не сможет различить характерных признаков, дух совершит атаку на твой сон, вторжение. Выглядеть это будет жутко: скорее всего, тебя бросит в лихорадку, мышцы охватит невероятно болзненная судурога. Ты попытаешься закричать, но не сможешь – спазм перехватит дыхание, точно при переломе позвоночника. Если же дух совершил атаку во время твоего сна, то ты испытаешь самый страшный в твоей жизни сонный паралич. Вы совершите соревновательный бросок – ты от силы души, а дух – от своего ранга, где дух получит сверхъестественный бонус +1 за каждый твой шрам души. Если ты преуспеешь в броске, то кошмар продлится ещё некоторое время, после чего всё закончится. Дух вряд ли совершит повторную попытку –проще найти более легкую жертву (разве что ты лично ему зачем-то понадобился). Если же ты проиграл в броске, то погрузишься в глубокий, жуткий сон, в котором будешь переживать все ситуации, отпечатавшиеся на твоей душе шрамами. А когда проснешься, то будешь усталым, но довольным – всё твоё самоощущение будет говорить, что ужас наконец-то завершился и теперь-то всё точно будет хорошо. Но разумеется, вскоре станет ещё хуже.

Несколько дней или даже декад дух будет обживаться в твоём сне. Он будет изучать тебя, всего тебя, всю твою жизнь, прогуливаясь по лабиринту твоего сна. Он будет искать все твои слабости, пороки и угрызения совести. Чем более насыщенную и разнообразную жизнь ты прожил – тем длиннее будет передышка. Но рано или поздно дух закончит подготовку. И тогда ты услышишь голос.

Этот голос – сигнал того, что наступает этап борьбы за тело. Теперь в твоей жизни не будет ни минуты покоя. Дух будет разговаривать с тобой, дух будет насмешливо комментировать твои поступки, он будет мешать тебе работать и спать. Когда, всё же, твоё тело истощиться настолько, что ты просто отключишься – и тогда тебя не ждёт забытье. Во сне дух будет являтся тебе кошмарами твоего прошлого и настоящего, облачаясь в образы тех, кого ты любил и ненавидел. Конечная цель духа – спровоцировать у тебя достаточное количество стрессов, чтобы ты впал в состояние смерти разума. Если ты уже в нём на момент атаки – то сразу же наступает следующий этап.

Захват тела на удивление быстр. Просто в какой-то момент ты сдаешься, желая прекратить пытку – и вы с духом меняетесь местами. Твоя разрушенная, искаленная душа впадает в спячку на дне сна, а дух волен делать с новообретенным телом всё, что ему заблагорассудится. Но тебя это уже не будет беспокоить.

Как с этим бороться

На разных этапах тебе доступны разные методы борьбы.

  • Пока дух только присматривается, лучшее, что ты можешь сделать – это не поддаваться на провокации. Проводи как можно больше времени с друзьями. Пируй, веселись, занимайся любовью – пусть потусторонняя тварь сдохнет от зависти! Старайся как можно меньше проводить времени за психологическим самоедством. И не оставайся в темноте.
  • Если дух совершает атаку, то будет куда лучше, если это произойдет в кругу людей, которые окажут тебе помощь. Известны случаи, когда парализованные люди падали с высоты, ломая кости, и даже тонули в отхожем месте – крайне мерзкая и обидная смерть.
  • После того, как дух успешно вторгся всё становится гораздо сложнее. В одиночку тут не справится – нужна помощь профессионалом. Спиритуалисты, экзорцисты да и просто грамотные мистики помогут отыскать средство, чтобы отвадить духа. Более того, рассказывают о существовании целлы "Избранников Хаоса", которые, якобы, умеют усмирять духа и использовать его силы в своих целях.
  • Когда дух окончательно спихнул тебя в бездну безумия – тебе поможет только чудо (ну или очень талантливый экзорцист из числа братьев). Но самое страшно даже не в том, что после освобождения ты всё ещё будешь сумасшедшим. Куда поганее то, что однажды пробитая во время атаки брешь никогда не зарастёт до конца и любой другой дух, желающий занять твой сон сделает это без всякой возможности сопротивляться с твоей стороны. Есть ли способы помочь себе в этой ситуации? Кто знает. Возможно тебе предстоит стать тем, кто найдет его.

На что способны духи

Приятный собеседник в любое время дня и ночи, интересные сны, помогающие лучше понять свои страхи – так ли ужасна одержимость для психически устойчивого человека, как её малюют?

Если бы духи могли только работать как (довольно грубый) личный мозгоправ, то так бы оно и было.

Но они могут и кое-что ещё.

Каждый дух, способный вступить в борьбу за тело, может на некоторое время взять его под контроль. Это требует от него мощнейшего волевого напряжения, поэтому за всё время борьбы он может сделать это только количество раз, равное его Рангу. После последней попытки он обязан покинуть тело – и проиграть борьбу.

Чтобы проделать это, он должен инициировать соревновательный бросок от его ранга против твоей силы души. В случае его победы, он будет контролировать твоё тело столько часов, сколько разницы между его броском и твоим. В случае поражения, дух просто впустую потратит свои силы – станет на одну попытку перехватить контроль меньше.

Чем займется дух в это время? О, поверь нам, он сделает всё, чтобы к тому моменту, как ты вернешь контроль у тебя стало намного меньше причин продолжать жить дальше. Единственное, что он не сделает – это не повредит (слишком сильно) драгоценную оболочку.

Кроме такой неприятной возможности, многие духи обладают и своими, уникальными силами. Именно поэтому ты никогда не будешь знать, к чему готовиться.

Богатство, влияние, ресурсы

Три родственные механики, отражающие социальный и экономический статус персонажа

Богатство

Богатство – это абстрактное описание того, сколько у тебя есть денег. Богатство не привязано к конкретной валюте, у него нет какого-то конкретного курса обмена или чего-то в духе. Сделано этой с той целью избежать игры с ценами и подсчётом каждого медяка. Когда ты добываешь откуда-либо деньги нарратор просто говорит тебе на сколько повысить Богатство.

Само собой, если ты любишь нырять в бассеины, наполненные золотом и скурпулёзно считать полушки – ты полностью в своём праве. Главное, убедись, что нарратору и остальным игрокам это тоже понраву.

Источники дохода

Итак, ты вложил очки силы души в Богатство. Что с ним теперь делать? Первым делом, определи свой источник доходов. Их вполне может быть и несколько (ты же не станешь класть все яица в одну корзину, не так ли?). Затем, распредели своё богатство между ними. Сделано? Поздравляем: теперь у тебя есть максимальное богатство. Деньги, оставшиеся после покупки снаряжения становятся твоим текущим богатством. Всё верно: это ещё один показатель.

Как восполнять Богатство

Если ты не поленился потратить какие-то средства на снаряжение, то твоё максимальное богатство больше, чем текущее. Чтобы это исправить, тебе надо выбрать один из источников твоего богатства и пойти на дело. Дело здесь – это некоторое задание, которое принесет тебе прибыль. Выглядит оно примерно так: "если ты сделаешь Х, то твоё текущее богатство увеличится на Y". Допустим, твой источник доходов это "Карманные кражи на местном рынке". Дело будет звучать так: "если ты отправишься на рынок и пошаришь по карманам в течение трёх часов, то твоё богатство увеличится на 5". Дальше ты отыгрываешь выполнение задачи, делаешь броски и просто веселишься. Как только это сделано – забирай свои денежки.

Учти: источник дохода не может принести больше денег, чем ты определил, когда распределял своё богатство.

Угрозы Богатству

Помнишь мы говорили про яица и корзины? Так вот: нарратор имеет право по меньшей мере один раз в сюжетную арку за каждые 10 Богатства в одном источнике, поставить его под угрозу. Возьмем то же воровство на рынке. Угроза может звучать так: "парни с Продольной улицы поставили своих ребят чистить карманы на рынках и будут крайне недовольны, заметив, что ты там орудуешь. Если ты ничего не предпримешь, то твоё максимальное богатство уменьшится на 3". Ты наверняка захочешь что-то сделать с этим, не так ли?

Использование Богатства

Но хватит о проблемах. Перейдем к вкусному. Вот как ты можешь использовать своё Богатство:

  • Небольшие сделки;
  • Крупные сделки;
  • Очень крупные сделки.

Небольшие сделки осуществляются через бросок 1d20+Текущее Богатство против назначаемой нарратором сложности.

  • Полный успех означает, что ты получаешь желаемое и не тратишь текущее Богатство.
  • Успех означает, что ты тратишь 1 единицу Богатства.
  • Частичный успех говорит о том, что ты израсходывал 2 единицы Богатства.
  • Неудача означает, что ты потерял 1 единицу Богатства и не получил ничего.
  • Провал же значит, что ты либо утратил 2 единицы Богатства, либо утратил 1 единицу и получил какую-то проблему себе на хвост.

Покупка недорогой одежды, проживание в течение 5 дней в трактире или дача взятки – это небольшая сделка.

Крупные сделки – это сделки, цена которых при любом раскладе превышает 2 единицы Богатства. Нарратор назначает цену, ты её платишь и получаешь желаемое, тут всё просто. Крупная сделка – это покупка части брони или не слишком дорого оружия. Ты можешь заплатить и в случае небольшой сделки, просто чтобы быть уверенным в том, что всё пройдет гладко.

Очень крупные сделки – это покупка столь дорогая, что подрывает основу твоего благополучия на долгий срок. По сути ты платишь максимальным Богатством за предмет торга. Покупка боевого коня, полного комплекта латной брони или недвижимости – это очень крупная сделка.

Превращение текущего Богатства в постоянное

Инвестиции – кровь и плоть экономики! Потратив 10 единиц своего текущего богатства и найдя уместное объяснение (теперь ты не сам режешь кошельки на рынке – вместо этого ты взял под крыло парочку быстроруких сорванцов), ты увеличиваешь своё максимальное богатство на 1.

Влияние

Влияние – это твои социальные возможности. Внутри себя делится на контакты и услуги.

Контакты – это твои полезные связи. Они реализуются как бросок от соц.спектра (хотя можно создать и навык соответствующий, если нужно). Нарратор назначает сложность и дальше – обычный бросок. Получение информации, каких-то мелких услуг и прочего – это контакты.


Я вас знаю?

Сочетание глубокого понимания того или иного предмета с множество социальных связей порождает известность. Блестящий фехтовальщик знаменит не только в кругу коллег, но и широко за его пределами. Прославленный наёмник найдет работу даже в захолустье. Печально известного вора будут остерегаться даже вдали от его дома.

Чтобы выяснить, знают ли тебя там, где ты находишься, сделай бросок от навыка и добавь свой соц.спектр в качестве бонуса от снаряжения.

Если твоя группа использует правила декоративных элементов брони, то за каждый элемент добавляй бонус +1 к этому броску.


Услуги – это крупные неприятности для твоего врага.

По сути, это гарантированная возможность получить что-либо. Деньги? Снаряжение? Чья-то жизнь? Трать услуги и получай это. Само собой, в зависимости от запрашиваемого стоимость будет различаться. Получить денег в долг – одна цена, убить гроссмейстера Братства – совсем другая.

Их количество зависит от значения соц.спектра и его приорности.

  • Первичный – имеешь (соц.спектр х 2) услуг.
  • Вторичный – просто соц.спектр.
  • Третичный – половина соц.спектра.

Услуги надёжны. Но они также требуют и платы в ответ. Значение услуг восстанавливается только одним способом: если ты делаешь для кого-то работу или кому-то помогаешь. При этом порой помощь может случиться и просто по факту действия. Поставил своего человека во главе харцбурга – считай, восстановил себе запас услуг.

Ресурсы

Это особая категория, предназначенная, в первую очередь, для персонажей с какими-либо ремесленными навыками, вроде кузнечного дела, мехатеургии или артефакторики.

Само по себе значение ресурсов не используется для броска: ты должен потратить ресурс, чтобы, использовав соответствующий навык, попытаться что-либо создать с помощью обычного броска против сложности.

Нет у ресурсов и какого-либо максимального значения, но начинаешь ты игру с количеством ресурсов, равным удвоенному значению уровня твоего производящего навыка. Если производящих навыков несколько, то их ресурсы накапливаются отдельно друг от друга и, более того, имеют различную фактическую стоимость (подробнее об этом читай ниже).


Ресурсы с точки зрения реализма

Семяна конопли у фермера и шестерни у мехатеурга, несмотря на то, что будут иметь одинаковое выражение в ресурсах, имеют различную стоимость в твёрдой валюте. Тем не менее, детализация подобного означала бы необходимость вводить множество параметров и шкал измерения, а потому мы оставляем тонкости оценки ресурсов на нарратора.


Добыча ресурсов может происходить различными путями. Во-первых, простейшим способом является обмен ресурсов на деньги с помощью Богатства или услуги с помощью одноименной механики. Цена ресурсов для данного конкретного навыка остается на усмотрение нарратора.

Другой способ добычи – это поход "на дело": исследование руин времён Исхода, ограбление каравана Братства или же поход в ближайший лесок.

Важно: редкие материалы.

Среди ресурсов есть особая категория, под названием "редкие материалы". Полуночный цвет тавири, орихалк, альбустия или эссенция серебряного блеска – всё это нельзя добыть, как прочие ресурсы. Покупка подобных вещей тратит как минимум 3 единицы постоянного богатства или опустошает целиком запас услуг. Такие вещи требуются не часто, но именно с их помощью можно создать самые удивительные устройства, яды и артефакты.

Подобные редкие материалы можно конвертировать в обычные ресурсы, но не наоборот. Тем не менее, даже такой, казалось бы, простой операции можно посвятить одну сессию или небольшой модуль: продажа редкостей – штука, порой, крайней опасная. И это если забыть о том, что не везде подобный размер осуществим (трудно обменять археотековый источник энергии на шестерни в глухой тайге или маленькой охотничей деревушке).

Именно нарратор назначает, потребуется ли такой редкий материал для изготовления того, что хочет создать игрок.

Опционально: "хардкорный крафт".

Отправь в Колесо костыли игровой механики! Настоящие игроки собирают все необходимые ресурсы по рецепту, выдаваемому нарратором, после чего пускают всё необходимое в ход с помощью множества бросков, отражающих каждый этап опус магнум.

В общем, если вы любите подобное в играх, то вооружайтесь чертежами и перечнями – пусть ваше творчество ничто не ограничивает!

Переход Богатства во Влияние и наоборот

Ты можешь переносить текущее Богатство во услуги и наоборот практически свободно: перенос затребует небольшую комиссию в одну единицу Богатства/Услуг вне зависимости от того, сколько именно было перенесено.

Схожим образом работает и покупка ресурсов, с тем отличием, что стоимость одной единицы ресурсов назначает нарратор.

Механика ремесел

Общая механика

В основе любой из созидательных деятельность лежит одна простая механика: ты описываешь, чего хочешь добится, тратишь ресурсы (добавляя, при необходимости, редкие материалы), относящиеся к ремеслу, и делаешь бросок против сложности; она, как обычно, должна быть в пределах 80. Впрочем, ты можешь выходить за эту границу с помощью компенсаций – каких-либо ослаблений, уменьшающих фактическую сложность.

Трактуй результат так:

  • Полный успех: ты тратишь в два раза меньше времени на работу, чем планировал.
  • Успех: ты создаешь желаемую вещь.
  • Частичный успех: ты создаешь вещь, но она обладает неким дефектом, который будет показывать себя каждый раз, когда ты будешь применять её. Нарратор предложит несколько дефектов на выбор.
  • Неудача: ты теряешь задействованные в создании вещи ресурсы и ничего не добиваешься.
  • Провал: ты не только теряешь ресурсы – в твоей мастерской происходит какая-то беда. Расскажи, что произошло и поставь под угрозу своё имущество, здоровье или что-то иное, очень ценное для тебя.

Предварительно, разумеется, следует описать объект, создания которого ты хочешь добиться, чтобы нарратор мог его оцифровать и назначить сложность. Конкретные правила оцифровки зависят от ремесла.

Кроме того, создание чего-либо с помощью ремесленных навыков требует времени: обычно это составляет X часов за каждые 5 единиц сложности. Определение времени для конкретного навыка мы оставляем на нарратора; рекомендации можно найти в примерах ремесленных навыков (см. ниже).

Второй важный момент: для того, чтобы ремесленный навык работал тебе потребуется снаряжение, вне зависимости от бонуса или штрафа, которое оно дает. Даже "Острый камень -12" лучше сгодиться для починки стрел, чем голые руки.

Как было сказано выше, сложность броска можно уменьшить с помощью компенсаций. Обрати внимание, что время создания, при этом, рассчитывается по сложности без учёта компенсаций. Так, если сложность изготовления артефакта равняется 150 (70 сложности компенсируем), то тебе потребуется 30 часов работы для его создания. В то же время, будь его сложность 80 (компенсаций нет), ты бы затратил только 16 часов.

Свежесозданный персонаж с ремесленным навыком может иметь несколько своих изделий, чья суммарная сложность не может превышать уровень навыка, умноженный на 20. При этом сложность отдельно взятой вещи не может превышать 50.


Боевые отравляющие вещества


Бывают яды, которые убивают медленно и мучительно, в течение долгих дней, недель и даже месяцев. Этот раздел – не о них. Здесь расскаывается о ядах, которые убивают, ослепляют, парализуют и выматывают быстрее, чем ты успеешь прошептать покрытыми пеной устами слово "антидот".

Использование боевых ядов

С точки зрения системы яд относится к категории продолжительного урона. У каждого боевого яда есть ряд характеристик, которые определяют принцип его работы:

  • Концентрированность: определяет, срабатывает ли эффект яда раз в раунд или раз в ход.
  • Поражаемый показатель: определяет, какой именно игромеханической составляющей персонажа вредит яд.
  • Значение повреждения: показывает числовое выражение наносимого урона.

Ниже поясняется, как именно определяется каждая характеристика. Но сначала немного о механике нанесения ядов.

Как использовать боевой яд

С точки зрения механики, боевой яд – это эффект третьего ранга, наносящийся на оружие с помощью проверки ментального навыка "Ядоварения". У этой проверки нет сложности, однако, если в результате проверки получено отрицательное значение (за счёт штрафов, неудачного броска кости etc.), то эффект яда мгновенно начинает действовать на самого отравителя.

Сам результат проверки здесь является одновременно и значением повреждений и, что важно, сложностью излечения. После окончания боя, во время проверки навыка лечения, к сложности броска на лечение добавляется число, полученное отравителем на броске использования яда.

Пример: вы с братьями ведете охоту на громадное порождение витамагии. Поскольку в прямом столкновении тварь слишком опасна, вы решаете расстрелять её издалека отравлеными снарядами. Брат-санатор Мидольф знаком с ядовариением и делает бросок от своего навыка, отдельный для каждого отравляемого оружия. В итоге он получает значения 18, 25, 47 и 30.

Затем вы идете в атаку. По результатам обстрела, успешно смогли задействовать эффекты только ты и ещё один брат, после чего срочно скрылись.

Сама тварь практически не получила повреждений (меньше десятой части здоровья, что, согласно механике лечения уменьшает сложность её броска на 10), однако яд на 25 и 47 даёт в итоге сложность 25+47-10 = 62. Теперь, если тварь окажется недостаточно живучей и не сможет убрать этот продолжительный урон, то значительно ослабнет (или вообще умрет) и сможет быть легко добита коварными братьями.

Как высчитывать урон, нанесенный ядом

Всё просто: как уже говорилось выше, урон от яда в раунд равен выброшенному отравителем числу. Так в предыдущем примере, урон в раунд для витатвари составил бы 62 единицы продолжительного урона.

Однако брат Мидольф мог бы поступить и хитрее, заявив этот яд при создании как концентрированный. В таком случае, значение каждого броска уменьшалось бы в два раза, однако действовал бы он не раз в раунд, а раз в ход.

ВАЖНО: яд всегда срабатывает в конце каждого раунда/хода. Тем не менее, яд, нанесенный в этом ходу/раунде начнет действовать только со следующего.

Количество ударов, на которых хватит действия яда, зависит от характеристик оного. Об этом рассказывается в разделе про создание ядов.

Какие могут быть поражаемые показатели

При создании яда (подробнее о ней мы поговорим немного позже) игрок выбирает один из показателей, которые может этот яд поражать. В целом, у них общая механика, однако есть нюансы:

  • Когда ты поражаешь "здоровье" цели, то яд наносит урон, равный значению броска раз в раунд или половине его раз в ход. Всего яд наносит значение бросках10 урона, после чего прекращает своё действие.
  • Когда ты поражаешь "усталость" цели, то яд наносит урон, равный значению броска раз в раунд или половине его раз в ход. Всего яд наносит значение бросках10 урона, после чего прекращает своё действие.
  • Когда ты поражаешь "очки действия" цели, то яд уменьшает их значение на 1 каждый раунд или на 1 каждый ход, если яд концентрированный. Всего яд удаляет столько ОД, сколько десятков было получено на броске отравителя (выбросил 59? Убери 5 ОД. Выбросил 60? Убери 6). Концентрированность яда, как обычно, уменьшает значение броска в два раза (так вместо 59 ты получишь 30: 59/2 = 29,5 ~ 30).

Когда ты поражаешь "спектр навыков" цели, то яд уменьшает их значение на столько единиц, сколько десятков отравитель получил при броске кости.

Если один и тот же яд несколько раз поразил жертву, то увеличивается одно лишь значение урона в раунд/ход. Максимальное количество урона при этом не возрастает.

Разумеется, этими показателями не ограничивается действие ядов: ты можешь придумать яды с уникальным действием, если на то будет одобрение нарратора.

Создание ядов

Во время создания яда ты совершаешь обычный бросок против сложности, указанной нарратором. Если ты получил полный успех, то выбери 3 из списка ниже и ещё 1 за каждую дополнительную десятку на броске сверху:

  • Твой бросок во время нанесения получает бонус +10 (можно выбрать несколько раз).
  • Этот яд концентрированный.
  • Этот яд продержится на 1 удар больше (можно выбрать несколько раз).

Если ты выбросил успех, то выбери 2 из списка ниже:

  • Твой бросок во время нанесения получает бонус +10 (можно выбрать несколько раз).
  • Этот яд концентрированный.
  • Этот яд продержится на 1 удар больше (можно выбрать несколько раз).

Если ты выбросил частичный успех, то выбери 1 из списка ниже:

  • Твой бросок во время нанесения получает бонус +10 (можно выбрать несколько раз).
  • Этот яд концентрированный.
  • Этот яд продержится на 1 удар больше (можно выбрать несколько раз).

Если ты получил неудачу на броске, то ты просто получаешь очень слабый яд.

Если ты выбросил провал, то выбери 1 из списка ниже:

  • Твой яд повредит твоё оружие: теперь значение 3 на броске 1d8 считается дефектом и приведет к поломке оружия.
  • Твой яд ужасно плохо наносится: -10 к броску на нанесение яда.

Яды замедленного действия


Общий принцип

Для создания яда, который будет медленно и мучительно убивать жертву используется несколько отличное правило. Во время создания яда ты выбираешь один из спектров, которому будет вредить твой яд. После того, как яд начнёт действовать на жертву, она "заболеет". Яд уменьшает целевой спектр. Как только спектр опускается до нуля, яд начинает вредить другому спектру, пока и он не опустится до нуля. Когда это происходит – жертва погибает. Ниже каждый аспект этой механики описан подробнее.

Профиль яда

Каждый яд обладает следующими характеристиками:

  • Целевым спектром: физический/ментальный/социальный
  • Частотой уменьшения спектра: раз в декаду/раз в 5 дней/раз в сутки/раз в 6 часов/раз в 3 часа/раз в час
  • Суммарное значение, на которое уменьшается спектр: от 1 до 30.
  • Сложностью излечения: от 2 до 80.
  • Спец.свойства: за каждое спец.свойство требует 1 дополнительный редкий ингредиент.

Выбор спектра определяется характером яда. Изменение прочих характеристик увеличивает сложность создания яда.

  • Частота: раз в декаду/раз в 5 дней/раз в сутки/раз в 6 часов/раз в 3 часа/раз в час
    • по умолчанию берется значение "раз в декаду". Ускорение течения яда на один шаг увеличивает сложность броска на 5.
  • Суммарное значение: за каждую единицу увеличивает сложность на 1. Если превышает 10, то потребует редкий ингредиент. Если на 20 – то потребует два редких ингредиента.
  • Сложность излечения: за каждую единицу увеличивает сложность на 1. За каждые 20 единиц сложности требует редкий игредиент.
  • Спец. свойства: это какие-либо нестандартные возможности этого яда. Они не увеличивают сложность создания, но каждое потребует редкого ингредиента. Конкретные описания подобного мы оставляем за нарратором.

После всех изменений определяется финальная сложность броска на создание яда.

Борьба с недугом

В процессе действия яда, жертва, может в момент уменьшения спектра делать бросок на попытку исцеления.

  • Полный успех: жертва успешно борется с ядом. В этот раз она не теряет значение спектра и уменьшает сложность исцеления на 10. Если таким образом значение было снижено до нуля, то действие яда предварительно прекращается.
  • Успех: жертва борется с ядом, при этом спектр в этот раз не уменьшается.
  • Частичный успех: жертва борется с ядом, но теперь она должна выбрать: либо не потерять в этот раз значение спектра, но, вместе с тем, увеличить сложность дальнейших попыток на 5, либо потерять спектр как обычно.
  • Неудача: спектр уменьшается на 1.
  • Провал: жертва решает, либо здесь и сейчас потерять 2 единицы спектра, либо потерять одну, но увеличить сложность дальнейших попыток борьбы на 5.

Жертва, во время действия яда, не может использовать навыки "отравленного" спектра – только броски от самого спектра.

В случае поражения

Если спектр уменьшается до нуля, то жертва терпит значительный урон: все уровни всех навыков этого спектра уменьшаются до 1; К тому же, здоровье жертвы уменьшается на 1/3 так же, как если бы она получила очень тяжелое увечье.

Если жертва утрачивает сразу два спектра, то она погибает.


Ритуалистика


Что такое ритуал

Ритуал – это способ коллективного использования Воли для сверхъестественного влияния на реальность. С помощью ритуалистической традиции можно объединить волю даже обычных, слабых душой, людей. Но, подобно тому, как мечу требуется рука, которая будет его крепко держать, Воле, собранной с помощью ритуала, потребуется Посвященный, который её направит.

Ритуал – достаточно дорогое удовольствие. Курительные смеси и благовония, объекты-символы, вроде древних черепов или свечей, а также, конечно, сами участники ритуала – всё это потребует денежных вливаний или немалого времени на подготовку.

Но не считая этого, в большинстве случаев ресурсы ритуала не расходуются. Этот аспект находит своё отражение в том, что одна попытка ритуала расходует лишь одну единицу ресурсов всегда. Больше – только в случае кровавых жертвоприношений.

С другой стороны, большинство ритуалов будет иметь некий порог – значение ресурсов, которым требуется обладать, чтобы появилась возможность провести ритуал.

Что могут дать ритуалы

По сути – всё тоже, что и плетения и протоплетения. Но в гораздо, гораздо больших масштабах. Небольшой ритуал даст тебе шанс прикончить барона, запершегося на вершине хорошо охраняемой башни. Могущественный ритуал позволит тебе обрушить эту башню, а заодно и заставить стены крепости пойти трещинами.

Но есть у ритуалов и значительная слабость: масштабные колебания эфира ощущают не то, что Посвященные – даже обычные люди чувствуют себя очень странно, когда неподалеку творят ритуал. Творить ритуал – это всё равно, что забраться на бочку и начать прилюдно бахвалиться своими оккультными познаниями; мало кто оценит такую наглость.

Есть, впрочем, у такой ситуации и бонус: в месте, где творят ритуал, не могут быть использованы никакие плетения, протоплетения, артефакты и любые сверхъестественные фокусы, основанные на искажении эфира: бурлящее искажение просто разрывает структуру плетения, подобно цунами, что сносит песочный замок.

Как создать ритуал

Создание ритуала сродни написанию романа в стихах на языке, из которого ты знаешь лишь десяток существительных: немногие способны на такое, и даже они тратят на это многие гексаместры. В общем, если ты решишь создать свой собственный ритуал, то тебе потребуется вложить в него всю свою душу.

Вместе с нарратором определите желаемый эффект ритуала и пусть он определит цену (счёт пойдет на несколько десятков, а то и сотен очков силы души). После чего ты начинаешь сотворение этого опус магнум, в течение долгого, долгого времени. Этот ритуал будет считаться твоей особенностью.

Каждые два вложенных очка силы души увеличивают сложность проведения ритуала на 1, а 2 единиц сложности, в свою очередь, увеличивают на 1 количество ресурсов, которые потребуются для проведения ритуала.

С другой стороны, ты можешь и понижать сложность на 1, за каждую единицу ресурсов, которые будут во время ритуала потрачены.

Ты можешь приносить в жертву и "редкие ингредиенты" – и это может быть как молочно-белая корова, так и живой человек. Кровавая жертва уменьшит сложность ритуала на 5, а добровольная человеческая – на 10.

Ты не можешь создать ритуал с ценой в очках силы души меньше 40 и опустить сложность ниже 20 ни при каких обстоятельствах – иначе это просто будет недостоино называться ритуалом.

Как отыскать ритуал

Ритуалы – как оружие. Каждый мастер куёт свой клинок в своей особой манере, но что именно он создает – меч, копье или булаву – известно заранее.

Ритуалу, в отличие от протоплетения, можно научить. Ритуал можно записать и передать другому. И всё же...

Поиск ритуалов – это рискованная игра. За века изучения ритуалистики было создано множество ритуалов, информация о которых передавалась устно, после чего многократно переписывалась с ошибками и, порой, намеренно искажалась.

И это уже не говоря о ритуалах, которые намеренно создавались как ловушки.

Либра Ротата хранит в своих механических архивах, должно быть, десятки тысяч ритуалов, из которых полезно, заведомо безопасно и опробовано – едва ли несколько сотен.

В любом случае, если ты взял себе навык ритуалистики во время создания персонажа – тебе сказочно повезло. Потому что в таком случае у тебя будет на руках несколько готовых ритуалов:

  • 1-2 уровня – 1 ритуал, который для тебя выберет или создаст нарратор.
  • 3-4 уровня – 2 ритуала, один из которых для тебя выберет или создаст нарратор.
  • 5 уровень – 3 ритуала, один из которых ты можешь выбрать или создать сам, а остальные – выберет или создаст нарратор.

Для создания ритуала, в этом случае, ты получаешь по 40 очков силы души за каждый уровень навыка, из которых 2/3 (или все, если речь идет о первых 2 уровнях) получает нарратор для создания тебе ритуалов. Само собой, эти очки силы души нельзя использовать никак иначе, кроме как для создания ритуала.

Если же ты изучаешь навык ритуалистики в процессе игры, то ничего подобного ты не получаешь. Возможно твой добрый учитель научит тебя паре полезных фокусов (если, конечно, ты будешь ему достаточно усердно целовать зад), но в большинстве случаев твой путь – это изучение частных библиотек, подозрительных лавок, черных рынков и прочих мест, где могут всплыть заплесневелые свитки, покрытые загадочными для всех, кроме тебя, письменами.


Алхимия


Алхимия – это способ извлечения свойства предмета, путем его разрушения и обращения в эссенцию – полуматериальное "вещество", которое затем можно нанести на другой предмет, передав ему свойство. Хочешь создать пахнущий розами клинок? Или придать деревянному щиту прочность стали? А может быть ты желаешь создать настоящий пылающий меч? Ты можешь жонглировать сутью вещей точно уличный актёр – кеглями.

Как извлечь эссенцию

Для того, чтобы добыть нужное свойство, тебе потребуется предмет, этим свойством обладающий. Как понять, обладает ли предмет нужным свойством? Если его можно описать с помощью соответствующего свойству прилагательного, то, скорее всего, предмет годится. Конечно же, только нарратор определяет, подходит предмет для извлечения свойства или нет.

Второй важный момент заключается в том, что из одного предмета может быть извлечено только одно свойство. И при его извлечении предмет должен быть необратимо уничтожен. Более того, поскольку в процессе извлечения участвует в первую очередь твоя Воля (да, алхимия – это метафизический процесс, пусть и доступный не только сильным душам), то количество эссенций, которое персонаж может извлечь за день определено силой его души (см. механику ниже)

Механика извлечения эссенций

Чтобы извлечь эссенцию, сделай бросок против сложности от твоего навыка "Алхимии". Сложность задает нарратор и определяется она сложностью уничтожения отдельно взятого объекта. Для алхимического процесса не требуется какое-либо специальное снаряжение: достаточно костра или крепкой дубинки. Впрочем, любые инструменты, которые позволяют тебе сфокусироваться на алхимическом преобразовании дадут тебе бонус снаряжения.

Важен и размер предмета: ты можешь передать свойство лишь предмету равного или меньшего размера. Если ты хочешь передать деревянной стене прочность алмаза, то тебе придется найти очень, очень большой алмаз.

Как хранить эссенцию

С эссенциями есть такая проблема: они портятся. Фактически, эссенция останется в сосуде лишь на количество часов, равное результату броска на извлечение эссенции. После этого времени сосуд впитает в себя эссенцию и обретет её свойство. В случае с такими свойствами как "воспламеняющийся на воздухе" или "вонючий" может выйти довольно неприятно.

Как передавать свойство

Достаточно покрыть эссенцией поверхность предмета и сделать исследовательский бросок от "Алхимии", где каждая полная 10 будет означать 1 час времени действия эффекта. Увы, но алхимически навязанные свойства держатся не долго. Лишь в протоплетениях и малоизвестных ритуалах сокрыт метод продления действия эффекта; никто из известных истории алхимиков не смог добиться постоянного действия. Быть может, получиться у тебя?

Краткий план алхимического преобразования:

  1. Поставь цель, которой хочешь добиться с помощью алхимического преобразования.
  2. Нарратор определяет какую эссенцию для этого нужно извлечь.
  3. Возьми берёт некий физический объект, который обладает свойствами, отражающими эссенцию.
  4. Броском от навыка алхимии извлеки эссенцию (это уничтожит объект).
  5. Новым броском от навыка алхимии, который также определяет сколько просуществует предмет в новом состоянии, обработай нужный предмет эссенцией.

Стартовые эссенции алхимика

Если ты создал персонажа-алхимика, то на старте у тебя не будет ни эссенций, ни материала для извлечения оных, ни алхимически преобразованного снаряжения. Таким образом ты всегда начинаешь с нуля. Впрочем, твой навык, как обычно, может дать тебе снаряжение с бонусом, равным уровню твоего навыка алхимии.


Артефакторика


Оккультный мир несправедлив. В то время, как одни поднимают армии мертвых и строят громадные корабли из трупов, другие довольствуются способностью зажигать лучину усилием воли. В то время, как одни взмахом руки обращают каменную стену в горстку щебня, другие могут лишь метать булыжники пращей. В мире вообще большие проблемы с такими вещами как "честность" и "равенство". Но есть способ качнуть чаши весов в сторону тех, у кого ничего нет. Этот способ и называется артефакторикой.

Что есть артефакт

Плетение, заключенное в материальную форму с помощью комбинации специальных инструментов и основ называется артефактом. Основа – это некий объект, изначально наделенный свойством изменять течение эфира. Особые минералы и растения, части сверхъестественных существ – это и многое другое может использоваться как основа артефакта.

О том, как с точки зрения мира выглядит создание артефакта и какие инструменты для этого используются смотри во врезке.


Summa Arteficia

Для создания артефакта нужно как следует потрудиться — и не всегда одинаково. Тем не менее некоторые стадии процесса испокон веков остаются неизменными. Итак:

  1. Добыть основу. Обычно это ценная вещь, которая не валяется на дороге — даже без плетения внутри основы редки. Опытные артефакторы знают, что различные основы более «склонны» к плетениям различных целл и подбирают наиболее подходящие, что позволяет им получать дополнительные преимущества. Так, заключенное в жемчужину искажение плетение Первого Дома будет сильнее, нежели любое другое в ней же.
  2. Заполучить плетение. Здесь способы разнятся. Проще всего приходится артефакторам с сильной душой, желающим создать артефакт с тем плетением, что им известно — но это редкий случай.
    • Воспроизвести плетение или протоплетение самому.
    • Отыскать того, кто сделает это. Не обязательно специально для артефактора — эфирный след от выпущенного в кого-то плетения тоже годится.
    • Воссоздать структуру плетения, описанную в дневнике артефактора, с помощью клети.
    • Попробовать изобрести его!
  3. Закрепить эфирный след в основе. Неважно, как, но эфирный след нужного плетения получен. Осталась самая малость — поместить в него основу и пропустить через нее поток эфира.
    • Усилием Воли
    • С помощью подручных средств — эфироворота, тауматургического цилиндра или обладателя сильной души.
    Осторожно — плетение может активироваться!

Инструментарий артефактора

Дневник артефактора – одна из главных ценностей каждого практикующего это искусство. Здесь записываются сведения о формах плетений, свойствах основ и тонкостях воссоздания различных эффектов, здесь можно найти схемы как распространенных, так и оригинальных разработок. Артефакторы записывают свои наблюдения не только на родных языках, но и с помощью системы универсальных символов, которые точнее описаний отражают описываемые процессы. За дневниками наиболее знаменитых артефакторов может начаться настоящая охота, особенно если их обладатель мертв.

Известно, что существуют различные подходы к созданию плетений, и ни один артефактор в мире не скажет вам, что способен воспроизвести любые способности Посвященных. Артефакторика работает с теми плетениями, которые основаны на искажении эфира – и этого более чем достаточно. Именно их можно наблюдать, изучать, описывать и воспроизводить искусственно при помощи основ.

Окулюм – для изучения плетений и оставленных ими следов удобнее всего их рассмотреть. К сожалению, невооруженному взгляду не дано различать течения эфира. Много веков артефакторы пользовались старинными способами, а то и действовали вслепую, пока Исход не раскрыл множества тайн, среди которых – способ изготовления Окулюма.

Выплавляемые по особому рецепту стекла, отшлифованные в линзы и собранные в хитроумный прибор, позволили смертному глазу наблюдать картину, которая ранее была доступна лишь духам.

С помощью окулюма оказалось возможным буквально видеть невидимое – и вскоре именно этот прибор стал главным инструментом в распознании плетений для всех артефакторов.

Нертезеримский, или анхиумный порошок – относительно дешевая и опасная замена Окулюма, позволяющая визуализировать следы плетений, хотя и не так ярко и наглядно, как этот прибор.

Развеяв порошок над местом применения плетения, можно на несколько минут проявить его в виде силуэта. К сожалению, этот способ плохо себя зарекомендовал на ветру или сквозняке, а сам порошок не только может помешать Посвященным использовать плетение, но и имеет наркотический эффект.

Камертон сидов – неудобный для всех, кроме сидов, прибор, издающий звук разной тональности при приближении следов плетений. Изготовленный из серебра и впаянных в него основ, он довольно мелодичен, но требует тонкого музыкального слуха для того, чтобы использовать его в работе артефактора, а не как затейливую игрушку.

Травяные татуировки арок – уникальная методика шаманов арок, которые работают с плетениями буквально наощупь. Раскрашивая кожу отварами определенных трав или же делая татуировки из эфирочувствительных субстанций, они учатся чувствовать их реакцию на искажения эфира. Сильными сторонами этого метода можно назвать невозможность потерять прибор, а также способность манипулировать тонкими материями в телах эфирных существ – буквально раскрывать духов руками.

Колокольчики слепых – редчайшая школа сидов Зимнего Двора, воспитывающая Слепых Гончих – сидов, способных читать эфир, ориентируясь на реакцию амулетов-Основ так же хорошо, как духи. Их выделяет множество украшений, а также ритуальная повязка на глазах, используемая для улучшения концентрации в сложных для восприятия случаях.

Артефакторская клеть – довольно простой в своей концепции, но действенный прибор, работающий за счет взаимодействия потоков эфира и основ. В нем с помощью крошек эфирочувствительных материалов, укрепленных на проволоках и прутьях клети, создается трехмерный чертеж, подобие плетения, которое артефактор желает воспроизвести, не имея возможности сделать это другим артефактом или силой Воли.

Это прибор ученых и исследователей, позволяющий манипулировать искажениями эфира и воссоздавать сложные, прихотливые узоры плетений, чтобы описать их, изучить и выяснить закономерности влияния на Нити. К счастью, обычного эфирного фона недостаточно для того, чтобы Клеть заставила плетение сработать... в большинстве случаев.

Сама артефакторская клеть обычно сделана из недорогих материалов, а ценность могут представлять наборы основ, нужные для воссоздания плетений.

Тауматургический цилиндр – еще одна удивительная принадлежность лаборатории артефактора – тауматургический цилиндр Это прибор из райнехалка, образующий своеобразную воронку-линзу для эфира и при активации способный собрать поток в достаточно мощное течение, которое может активировать артефакты – или воссозданные в Клети плетения. С его помощью можно проверить верность своих рассчетов, наполнив силой собственные разработки и молясь о том, чтобы ошибки не были фатальными.

Автокастер – техномагические изыски позволяют собрать прибор, содержащий в себе плетение Энерговорота и воспроизводящий его – тем самым заменяя живой источник эфира. Соединенный с артефактом или подготовленными по образцу Клети насадками, он в точности воспроизведет плетение, заложенное в них, без всякого участия Посвященных. Пока в нем есть заряды...

Основы и материалы

    • Хронолит – использование его в качестве основы позволяет, при умелом использовании, создать бесконечное по количеству снарядов плетение, поскольку оно его будет просто дублировать в цикле.
    • Черная соль – крупные (размером больше ногтя большого пальца) кристаллы соли, добываемой на Солончаках, могут использоваться как основы. К сожалению, соль эта чрезвычайно ядовита.
    • Су'Лаарит – руда, добываемая на сидовской горе. Отвраитительно поддаётся обработке, поэтому и применяется только в деле создания основ.
    • Эскальские кораллы – добываются в Заливе. Обладают достаточно сложной в работе структурой, что, однако, и позволяет запихивать в них даже крайне замороченные плетения.
    • Части Древа Жизни – некоторые части священного идола виталисийцев. Их использование столь грубым образом может привести к серьезным проблемам, если артефактор недостаточно осторожен.
    • Сердце Кошмара – подобие внутренних органов, извлекаемое из воплотившихся кошмаров. Их добыча и продажа – один из источников дохода Хозяев Степи.
    • Волосы Фрейлин Цертезии – в простонародье называемых "ведьминым волосом".
    • Зерно виальгара
    • Жемчужины искажения (камни, образующиеся в витаопухолях и телах искаженных существ)
    • Стержневой корень анкории (мачтодерева)
    • Кровавый янтарь
    • Метеориты
    • Волокно Ангхи (степная трава, «гидрина жила»)
    • Части тел или продукты существ из гиблоземий (открытый перечень)
    • Алый фьерво (лунносвет, особым образом переплавленное серебро)
    • Лазурный фьерво (лунносвет, особым образом переплавленное серебро)
    • Перья степного филина – «Карайта»
    • Сушеное сердце храбреца
    • Осколок маски Детей Степи
    • Частицы люцебра
    • Вельтаринит – металл, в который превращаются палаческие орудия
    • «Фарфор» гиньолей
    • Фенгзель (металл, создающийся при заточении духов в форму)
    • Соария (плавающее в воздухе ядро безобразия)
    • Ларгис фодель (мрамор Асфоделя)
    • Аква Тау (роса, собирающаяся на призрачных механизмах Цер Меркаим)
    • Еловый изумруд (кристаллизированная смола сосновых в некоторых местах тайги)
    • Психослизь
    • Звездная пыль (порошок с мест падения Божьих Букв)
    • Дункельштейн (алмазы, спущенные в особые колодцы гномами на несколько десятков лет, поглощают свет)
    • Душедерево
    • Кра Лаари, поющее дерево (щепка, сама по себе вибрирующая и издающая определенную ноту)
    • Абелкрон, портальный камень – небольшие кристаллики из гор за Солончаком, искажают взгляд (как вода или линза). Вероятно продукт геоглифов Звезды.

Механика создания артефакта

Для создания артефакта требуется основа, которая является как ресурсом так и снаряжением. Сложность создания артефакта из протоплетения равна количеству ОСД умноженному на 4, которое игрок бы вложил в создание протоплетения с теми же эффектами.

Сложность создания артефакта из плетения равняется уровню плетения умноженному на 10

Если артефакт должен создавать эффект более одного раза, то за каждое дополнительное применение сложность увеличивается на 10.

Если плетение требует броска d12, то, по умолчанию, бросок считается равным 6. Повысить его можно, увеличив сложность на 10 за каждую единицу бонуса к данному броску.

Для использования артефакта бросок d12 делать не требуется. Если плетение имеет какие-либо иные требования к своему использованию (особое место, время или состояние использующего), то они должны обязательно соблюдаться.

Любые другие изменения характеристик плетения изменяют сложность по усмотрению нарратора.

Каждые 4 единиц сложности создания артефакта увеличивают время его создания на 1 час с округлением вверх. Таким образом артефакт со сложностью 17 потребует 5 часов для своего создания.

Создание жезлов

Самые примитивные артефакты называются жезлами. Они используются как оружие, но при этом не требуют для себя ни соответствующего навыка ни броска 1d8. Вместо этого они просто нанося сверхъестественный урон, равный результату броска на их создание, разделенному на 2.

Для создания жезлов как обычно требуется основа, но вместо броска против сложности делается исследовательский бросок. Ты можешь создать и более простой жезл, чем позволяет тебе бросок и затратить, при этом, меньше времени. Скажем, если твой бросок равен 32, то ты можешь вместо работы в течение 8 часов и получения жезла с уроном в 16 затратить 4 часа и получить жезл с уроном в 8. Количество зарядов (читай – количество атак) в твоём жезле равно результату броска с округлением до ближайщего десятка. Так жезл из примера выше обладал бы тридцатью зарядами, в то время как будь бросок равен 35, количество зарядов достигло бы 40.

После истощения жезлом зарядов он считается непригодным для дальнейшего использования (разве что тебе нужна дрянная дубинка).

Краткий план создания артефакта

      1. Определи цели, которых ты хочешь добиться с помощью артефакта.
      2. Выбери плетение, которое наиболее отвечает твоим запросам. Ты должен либо знать того, кто может для тебя воспроизвести это плетение (идеальным вариантом будешь ты сам), либо иметь доступ к артефакториским чертежам этого плетения, чтобы иметь возможность воспроизвести его с помощью приборов. В случае протоплетения скорее всего ты сможешь использовать только второй вариант.
      3. Сделай бросок против сложности. В случае плетения он равен уровню х 10, в случае протоплетения – цене в ОСД х 4.
      4. Если создаешь жезл – то тебе достаточно сделать исследовательский бросок.

Стартовые артефакты

Если ты создаешь персонажа с навыком артефакторики, то ты можешь создать либо артефакты суммарной стоимостью в ОСД, равном уровню навыка умноженному на 10, либо суммарным количеством уровней, равным твоему уровню артефакторики. Например, для артефакторики 4-ого уровня это может быть 4 артефакта по 10 ОСД, или 1 артефакт с плетением 4-ого уровня или 2 артефакта с плетениями 2-ого уровня или какая-либо комбинация из артефактов, основанных на протоплетениях или плетениях.


Зельеварение


Элексиры, микстуры, составы, зелья, снадобья, порошки, масла, бомбы. Ты берешь маленькие кусочки мира и превращаешь их своим мастерством и талантом в нечто совершенно иное. Одно придаст тебе сил, другое обострит зрение, а третье обратит врагов в тлеющие кучки пепла.

Всё это – зельеварение. С ним твой бокал всегда наполовину полон.

Как создавать зелья

Столь широкая дисциплина требует предельно гибких правил. Поэтому, создавая зелье, опирайся в рассчётах на правила создания протоплетений и особенностей: каждое очко силы души, которое ты бы вложил для создания аналогичного эффекта, превратится в 4 сложности. Если ты хочешь нечто уникальное, что не попадает под обозначенные выше правила, то попроси нарратора назначить сложность. Он, безусловно, может потребовать в этом случае от тебя использовать редкие ингридиенты в составе зелья.

Кроме того, используй следующие дополнительные правила:

      • Любой эффект снадобья, по умолчанию, длится до конца сцены. В некоторых случаях (например, бомбы или ранящие составы) будут действовать только 1 ход. Если ты хочешь продлить действие, то за каждую дополнительную сцену действия зелья увелить сложность его создания на 10. Продление на 1 ход или 1 раунд (в случае, если время действия зелья, соответственно, один ход или раунд) будет стоить столько же.

        Если, по каким-то причинам, использование сцен в качестве отсчёта времени создает неправдоподобные результаты, то вместо 1 сцены можешь использовать 1 час.

      • В большинстве случаев зелья задействуют внутренние ресурсы твоего организма. Это не проходит без последствий. Проходи за каждое зелье сверх первого проверку усталости по обычным правилам. Это не относится к зельем, которые сами по себе вредят цели (если только их эффект не вызывает проверку усталости).

 

Время создания зелья

За каждые 5 единиц сложности к времени создания зелья добавляется 1 час. При этом зелье нельзя приготовить быстрее, чем за 1 час. Поиск и добыча компонентов не входит в это время.

Краткий план создания зелий

      1. Определи цель, которой ты хочешь добиться с помощью зелья.
      2. Вместе с нарратором определи сложность создания зелья и необходимость в редких ингридиентах.
      3. Потрать необходимое количество ресурсов и, с помощью броска от зельеварения, создай зелье.

Стартовые зелья

У свежесозданного персонаж при себе могут быть зелья, суммарной сложностью не более чем твой уровень навыка умноженный на 40 (при этом сложность каждого отдельно взятого зелья не может превышать 80).




Твой отряд – последователи
и приближенные

На полях тайной войны не сражаются в одиночку. У тебя есть последователи и приближенные – верные товарищи, фанатичные слуги, алчные наёмники – в общем, все те, кто решили разделить с тобой одну дорогу.

Создание отряда

Самый простой способ обзавестись спутниками – это "подобрать" их по дороге. Ты начинаешь игру без последователей и приближенных, а они уже присоединяются к тебе по ходу развития истории.

Чтобы отразить твоё умение вести людей существует специальный лидерский навык. По сути это может быть любой навык социального спектра, к которому добавлена специализация лидерство.

Каждый уровень этого навыка дает тебе абсолютное влияние на двух последователей. Те, кто попадает в это влияние никогда, ни при каких обстоятельствах не восстанут против тебя. Ты – их божество, смысл их жизни. Они умрут ради тебя, если это будет необходимо.

С теми, на кого это влияние не распространяется, все несколько сложнее.

Кодекс

Людям нужны правила. Традиции, устои, нормы – вот что на самом деле не позволяет обществу рухнуть. Это касается и твоей свиты.

Кодекс твоего отряда отражает эти устои. Быть может вы не убиваете детей? Или раздаете награбленное у богачей золото нищим? А может, наоборот, ваше главное и единственное правило – это отсутствие каких-либо правил?

Когда число твоих последователей начинает превышать удвоенное значение лидерского навыка – создай ваш кодекс. Определи правила игры.

С точки зрения правил, кодекс – это снаряжение для твоего броска от лидерского навыка. Каждое положение кодекса дает бонус, определяемый его значимостью. Просто иди по порядку. Первое положение кодекса – самое важное: оно даст бонус +6. Второе – даст только +5. Каждое последующее на 1 меньше. В сумме у тебя получится 5 положений кодекса с бонусом от +6 до +2.

Когда ты по любым причинам нарушаешь правила – бонус превращается в удвоенный штраф. Нарушишь главное правило – получишь штраф -12. Второе по значимости – -10. И так далее.

Кроме того, нарушение кодекса вызывает бросок на беспорядки.

Бросок на беспорядки

Он проводится один раз в гексаместр, если обстановка вокруг спокойная, и каждую декаду – если ситуация накаляется. Ты получаешь выбор либо не прибавлять свой лидерский навык и быть уверенным, что последователи из числа тех, на кого ты влияешь сильнее всего точно сохранят тебе верность, либо рискнуть. В любом случае, каждый последователь сверх твоего удвоенного лидерского навыка увеличит сложность на 2.

Нарратор назначает сложность согласно своему видению ситуации, после чего совершает бросок, не показывая тебе его результатов.

      • Полный успех:

До следующей проверки точно не произойдет никаких эксцессов, и как бы не было тяжело, верность лидеру удержит потенциальных зачинщиков;

  • Успех:

 

До следующей проверки вряд ли произойдет что-то серьезнее поножовщины;

 

  • Частичный успех:

 

Драка и массовые беспорядки, повлекшие серьезный ущерб здоровью и имуществу для отряда. Расскажи, что именно произошло.

 

  • Неудача:

 

Пролилась кровь и кто-то либо умер, либо при смерти. Нарратор расскажет, из-за чего всё это началось.

 

  • Провал:

 

Возможно вследствие фатального совпадения, а быть может и за дело – но кто-то из твоих последователей хочет отправить тебя в мир иной. В скором времени заговорщик начнет действовать.

Создание последователей

Чтобы создать последователя, тебе достаточно взять один из шаблонов, представленных в конце этого раздела, после чего выбрать один атрибут из списка в шаблоне.

Ты можешь выбрать и дополнительные атрибуты, если:

      • Придумаешь своему последователю уникальное имя. Это даст один дополнительный атрибут.
      • Расскажешь, почему этот последователь идёт за тобой. Это даст ещё один атрибут.
      • Вкратце опишешь историю этого последователя – кем он был до того, как встретил тебя, откуда он родом. Сделай это и выбери ещё 2 дополнительных атрибута.

Всё! Теперь у тебя появился новый последователь. Используй его с умом.

Сколько всего может быть последователей

Тонкий момент. Формально никаких ограничений нет. Но!

      • Если ты создаешь персонажа с последователями – обязательно обсуди это с нарратором. Менеджмент последователей прост, но может отнимать ценное время игры. Опять же, далеко не во все форматы истории впишется целый отряд.
      • При создании персонажа количество твоих последователей не может превышать удвоенный уровень твоего лидерского навыка. Лидерский навык – это любой навык социального спектра, у которого есть специализация лидерство. Если социальный спектр твоего персонажа терция, то в начале игры у тебя не может быть последователей.

ВАЖНО: до того, как сила твоей души достигнет 14 ты не можешь иметь последователей среди Посвященных.

После создания последователей не забудь дать твоей кубле звучное прозвание!

Развитие последователей

Обучать последователей можно двумя способами: тратой твоих очков силы души или с помощью узкоспециализированного навыка "Наставничество".

Если ты тратишь очки силы души, то для добавления нового атрибута из шаблона последователя ты должен заплатить количество ОСД, равное рангу последователя (т.е. количества имеющихся у последователя атрибутов). Ты действительно должен вложить душу в своих людей, чтобы они раскрыли себя по-настоящему. Есть и хорошая новость: в конце каждой сыгранной истории (модуля) каждый твой уцелевший последователь получает один атрибут на твой выбор. Пока в шаблоне есть неизученные атрибуты – выбор осуществляется между ними, а после – создаются с нуля при участии нарратора.

Если же ты используешь навык "Наставничество", то всё становится немного сложнее и интереснее. Ты можешь создавать уникальные атрибуты для твоих последователей:

      1. Придумай, как именно должен работать этот атрибут.
      2. Обсуди твою задумку с нарратором. Он определит цену атрибута.
      3. Цена – это сложность броска навыка "Наставничества", который ты должен будешь совершить, чтобы атрибут успешно добавился.
      4. Суммарная цена всех атрибутов, которые ты когда-либо добавишь последователю, не может превышат 80. Если это случается – либо откажись от добавления атрибута, либо ослабь его, чтобы уменьшить цену.
      5. Время, которое ты потратишь на обучение последователя, равняется 8 часам за каждые 5 сложности.

Бросок на обучение последователя совершается после того, как половина необходимого времени была потрачена. Вот как трактуется бросок:

      • Полный успех: последователь оказался невероятно восприимчив к науке: добавь атрибут прямо сейчас и закончи обучение.
      • Успех: всё идет неплохо: осталось потратить ещё столько же времени и наука будет усвоена.
      • Частичный успех: где-то в метод обучения вкралась ошибка. В конце обучения нарратор определит некий дефект нового атрибута, который будет срабатывать каждый раз, когда атрибут действует.
      • Неудача: всё идет плохо: этот идиот совершенно необучаем! Время потрачено впустую, всё нужно начинать сначала.
      • Провал: катастрофа! Что-то пошло не так. Нарратор предложит тебе несколько вариантов происшествия, пустевшего всё под откос, на твой выбор.

Как создавать приближенных

Приближенные создаются по обычным правилам создания персонажа; на момент создания ты передаешь им свои очки силы души, однако за каждое вложенное тобой очко они получают два для себя. Если ты создаешь своим приближенным недостатки (особенности с отрицательной стоимостью в ОСД), то количество ОСД, которое ты можешь получить с их помощью, не может превысить удвоенное значение ОСД, потраченное на особенности.

Количество твоих приближенных не может превышать силу души, за исключением того случая, если в число приближенных входят персонажи других игроков. Им ты не можешь передавать свои очки силы души.

Альтернативой создания приближенных может быть выбор "кровного врага" – он по каким-то причинам желает убить или навредить персонажу. Подобного человека создает нарратор и он же определяет количество ОСД, которые ты получаешь в качестве компенсации.

Шаблоны последователей

 

Разведчик

Этот парень знает, как смотреть и что слушать. Его поступь тиха, и мягкие сапоги не оставляют следов. Он прокрадется в темноте и прогуляется по неприятельскому лагерю, подслушает разговоры в таверне и найдет еще с десяток способов разузнать полезные сведения. Он не гнушается подлых приемов, считая воинскую честь ерундой. Удар его кинжала из темноты быстр и попадает в цель - и будьте уверены, яду он не пожалеет.
  • Здоровье: 150/150
  • Усталость: 0/150
  • Очки действий: 4
  • Ранг: 0
  • Атака: Кинжал
Урон Ранг Эффекты
120 | 8 - эффект от третьей модификации
90 | 7 - эффект от второй модификации
90 | 6 - Заставь открыться (создай врагу помеху для защиты с помощью броска от скрытности)
60 | 5 - эффект от первой модификации
60 | 4 - Пролей кровь (атака открывает кровотечение, жертва получает 1/10 от нанесенного атакой урона в конце каждого раунда до конца боя)
30 | 3 - эффект от зачарования
30 | 2 - Порази его (выбери часть тела, в которую будет нанесен удар)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня: Кожаная броня с заклепками
    • Голова:30
    • Торс: 40
    • Ноги:20
    • Руки:20

Физический спектр

  • Владение оружием: кинжал - 3 уровень
  • Мастерство защиты - 2 уровень
  • Атлетика - 3 уровень
  • Бег - 4 уровень
  • Скрытность - 4 уровень

Ментальный спектр (+3)

  • Знание местности - 2 уровень
  • Наблюдательность - 3 уровень
  • Анализ - 2 уровень
  • Медицина - 1 уровень

Социальный спектр (+3)

  • Запугивание - 1 уровень
  • Приспособленчество - 1 уровень

Атрибуты:

  • Ловкий поединщик - уменьшает затраты усталости на использование боевых приёмов на 5
  • Отравитель - +1 к навыку зельеварения, +1 к знанию трав
  • Лазутчик - специализация "город" к навыку Скрытность, + 1 к навыку Приспособленчество
  • Пластун - +2 уровень к навыку скрытности
  • Душитель - ситуативный бонус +8 к броску при создании помех на попытку поднять тревогу
  • Ловец белок - +1 к навыку "Атлетика" и специализация "лес" для навыка "скрытность"
  • Душегуб - носит в ножнах для метательных ножей кусочки тухлого мяса. Ситуативный штраф -6 к действиям с целью скрыться, раны от ножей вызывают сепсис (яд длительного действия: уменьшает физ.спектр на 1 ежесуточно, уменьшает спектр на 20, сложность излечения - 40);
  • Гонец - +1 уровень к бегу; +1 уровень к верховой езде;
  • Траппер - +2 к навыку изготовления ловушек;
  • Ветеран - +1 к навыку владения оружием; +10 максимального здоровья

Способности:

Мечник

Этот воин доверяет своему мечу больше, чем брату и матери. Умелый бретер или стойкий защитник, он легко расправится с одиноким соперником и не побежит от нескольких. Тяжелая броня хранит его от вражьего удара, а он сам может стать как ядром вашего ударного отряда, так и одним из щитов в стене, что отгородит господина от неприятелей.
  • Здоровье: 200/200
  • Усталость: 0/200
  • Очки действий: 3
  • Ранг:
  • Атака: длинный меч
Урон Ранг Эффекты
160 | 8 - эффект от третьей модификации
120 | 7 - эффект от второй модификации
120 | 6 - Ужаль его (выбери часть тела, в которую будет нанесен удар)
80 | 5 - эффект от первой модификации
80 | 4 - Оставь метку (если атакой нанесено достаточно урона для увечья, то прибавь к сложности 1/10 нанесенного урона)
40 | 3 - эффект от зачарования
40 | 2 - Сражайся! (используй свободную руку: атакуй оружием в ней (тот же 1d8, без эффектов) или защитись (кол-во очков защиты равно уровню "Мастерства защиты") или примени боевой приём)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня:
    • Голова:60
    • Торс: 80
    • Ноги:40
    • Руки:40

Физический спектр

  • Владение оружием: длинный меч - 3 уровень
  • Мастерство защиты - 3 уровень
  • Атлетика - 3 уровень
  • Бег - 3 уровень
  • Скрытность - 2 уровень

Ментальный спектр (+3)

  • Знание местности - 3 уровень
  • Наблюдательность - 2 уровень
  • Анализ - 3 уровень

Социальный спектр (+3)

  • Запугивание - 3 уровень

Атрибуты:

  • Вдоводел - дает способность "Вдоводел"
  • Милосердный - +2 уровня к навыку Медицина
  • Охотник за головами - +1 уровня к навыку Владение оружием и специализация "преступники" в навыке запугивание
  • Телохранитель нобиля - +1 к навыку защиты, +1 к навыку защиты для одного персонажа (на выбор) в его зоне контроля
  • Зверобой - звери и чудовища не могут использовать "Внезапную атаку" против этого последователя.
  • Убийца рыцарей - дает специлизацию "Булава" или специализацию "Клевец" к навыку "Владение оружием" и способность "Оглушение"
  • Тентарийская регулярная пехота - получает +1 уровень к навыкам Мастерство защиты и Атлетика пока сражается в строю
  • Ветеран-ополченец - +25 максимального здоровья, +1 к кузнечному делу
  • Щитоносец - дает последователю щит с 50 броней
  • Боец первой линии - +1 к навыку Мастерство защиты, +1 к навыку Атлетика

Способности:

  • Вдоводел - убийство врага восстанавливает 40 усталости и дает 1 ОД на следующий раунд. Срабатывает лишь один раз в раунд
  • Боевой приём: оглушение - удар с этим эффектом считается шокирующей атакой со сложностью, равной половине затраченной на приём усталости

Копейщик

Проще всего избежать ран, не подпуская врага к себе. Копейщик знает, как удержать противника на кончике, не давая ему и шанса. Он умеет как держать строй, так и врываться в чужие ряды на лихом коне, принося врагам смятение и хаос. Единственное, чего не любит этот вояка - тесных улочек да низких потолков. На просторе копейщику завсегда привольней.
  • Здоровье: 180/180
  • Усталость: 0/180
  • Очки действий: 3
  • Ранг:
  • Атака: копье
Урон Ранг Эффекты
176 | 8 - эффект от третьей модификации
132 | 7 - эффект от второй модификации
132 | 6 - Оттесни его (дай врагу выбор, получить обычный урон отойти на 3 метра или получить удвоенный урон, оставшись на месте)
88 | 5 - эффект от первой модификации
88 | 4 - Пролей кровь (атака открывает кровотечение, жертва получает 1/10 от нанесенного атакой урона в конце каждого раунда до конца боя)
44 | 3 - эффект от зачарования
44 | 2 - Сражайся! (используй свободную руку: атакуй оружием в ней (тот же 1d8, без эффектов) или защитись (кол-во очков защиты равно уровню "Мастерства защиты") или примени боевой приём)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня: Легкая кожаная броня
    • Голова:30
    • Торс: 40
    • Ноги:20
    • Руки:20

Физический спектр

  • Владение оружием: копье - 3 уровень
  • Мастерство защиты - 3 уровень
  • Атлетика - 3 уровень
  • Бег - 2 уровень
  • Скрытность - 1 уровень

Ментальный спектр

  • Наблюдательность - 3 уровень
  • Анализ: действия в бою - 3 уровень
  • Знание местности - 2 уровень
  • Медицина - 1 уровень
  • Образование - 1 уровень

Социальный спектр

  • Запугивание: угроза оружием - 3 уровень
  • Убеждение - 1 уровень
  • Приспособленчество - 1 уровень

Атрибуты:

  • Боевая закалка - +1 уровень навыка Атлетика, +1 уровень навыка Бег
  • Мастер обороны - +2 уровня навыка Мастерство защиты или специализацию в нём
  • Застрельщик - дает специализацию "Сулица" к навыку "Владение оружием" и 3 сулицы (3 ОСД качества)
  • Ночь на острие копья - +2 уровня к навыку "Скрытность"
  • Зазубренное остриё - добавляет эффект 5-ого ранга "Изувечь его" - если атака иницирует бросок на увечье, то его сложность увеличивается на 10
  • Крюк - добавляет эффект 7-ого ранга "Подсеки его" - дай цели атаки выбор: упасть или получить удвоенный урон
  • Трёхгранное острие - добавляет эффект 8-ого ранга "Пробей броню" - атакуя с этим эффектом считай броню цели на 40 меньше (но не меньше 0) в той части тела, куда нанесен удар.
  • Убийца всадников - физические навыки копейщика считаются на 1 уровень выше (если уровень, таким образом, превышает 5, то навыки получает специализацию "Всадник"), когда вступает в бой против наездника
  • Конно и оружно - дает 2 уровня навыка "Верховая езда". Лошадь в комплекте не поставляется.
  • Пяткой в глаз - дает одноименную способность

Способности:

  • Боевой приём: Пяткой в глаз - ударом тупой стороны копья нанеси цели шокирующую атаку со сложностью, равной половине затраченной усталости

Лучник

да приятно иметь за спиной человека, который бьет белку в глаз со ста шагов или умеет затушить выстрелом свечу, не сбив фитиля. Пусть даже лучник и не всегда настолько умел, его поддержка бывает неоценима. Засел ли враг на неприступной башне или какой злодей окатил вашу компанию из ночной вазы на улочках дремлющего города - стрела найдет и накажет виноватого. Если не попадет в своих, конечно же.
  • Здоровье: 140/140
  • Усталость: 0/140
  • Очки действий: 4
  • Ранг:
  • Атака: Короткий лук, 10 охотничьих стрел
Урон Ранг Эффекты
70 | 8 - эффект от третьей модификации
53 | 7 - эффект от второй модификации
53 | 6 - Стреляй быстро (следующий выстрел затратит 1 ОД)
35 | 5 - эффект от первой модификации
35 | 4 - Бей точно (выбери часть тела, куда будет нанесен удар)
18 | 3 - эффект от зачарования
18 | 2 - Стреляй аккуратно (задействуй этот эффект, чтобы твой снаряд не был разрушен атакой)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня: Легкая кожаная броня
    • Голова:30
    • Торс: 40
    • Ноги:20
    • Руки:20

Физический спектр

  • Владение оружием: лук - 4 уровень
  • Мастерство защиты - 2 уровень
  • Атлетика - 2 уровень
  • Бег - 3 уровень
  • Скрытность - 2 уровень

Ментальный спектр

  • Наблюдательность: дальние дистанции - 4 уровень
  • Анализ - 2 уровень
  • Знание местности: лес - 3 уровень
  • Медицина - 1 уровень
  • Стрелодел - 2 уровень

Социальный спектр

  • Запугивание - 1 уровень
  • Убеждение - 1 уровень
  • Приспособленчество - 1 уровень

Атрибуты:

  • Следопыт - дает 2 уровень ментального навыка "Чтение следов" или увеличивает этот навык на 2 уровеня
  • Опытный стрелодел - дает +2 уровня к навыку "Стрелорез"
  • Диверсант - дает специализацию "Кинжал" в навыке "Владение оружием" и снаряжение "Кинжал" ценой в 3 ОСД
  • Командир стрелков - дает специальный социальный навык "Командир стрелков" 2-ого уровня, который используется как аналог лидерского навыка, но только в целях увеличения боевого потенциала лучников в массовом бою
  • Арбалетчик - дает специализацию "Арбалет" в навыке "Владение оружием" и снаряжение "Легкий арбалет" стоимостью 3 ОСД
  • Охотник - дает специализацию в существу на выбор игрока в навыки "Анализ" и "Знание местности".
  • Мастер маскировки - увеличивает уровень навыка "Скрытность" на 2 или дает специализацию на выбор игрока, если уровень уже равен 5.
  • Бегун - увеличивает уровень навыка "Бег" на 2 или дает специализацию на выбор игрока, если бег уже равен 5
  • Бей по ногам - дает одноименную способность
  • Опытный - снижает ситуативные штрафы и сложность преодоления помехи от плохой видимости, неудобной позиции и прочего на 8.

Способности:

  • Подготовка к стрельбе - затратив полный раунд на подготовку, лучник может снизить стоимость атаки в ОД на 1 (не меньше 1).
  • Боевой приём: бей по ногам - ставит помеху на передвижение со сложностью, равной половине от затраченной на этот приём усталости

Стражник

Не все стражники пропойцы и игроки в кости, обирающие торгашей и крестьян у городских ворот. Уж ваш-то компаньон точно не из этих. Стражники разгоняют бунтовщиков и разыскивают воров, расследуют смертоубийства и ловят должников, чтобы заковать их в кандалы. Он знает, где найти местную шваль и как с ней общаться, он одинаково умел в обращении как с алебардой, так и с дубинкой. Верный пес, уставший стеречь ворота и готовый послужить иначе, чтобы уйти от рутины.
  • Здоровье: 240/240
  • Усталость: 0/240
  • Очки действий: 3
  • Ранг:
  • Атака:
Урон Ранг Эффекты
168 | 8 - эффект от третьей модификации
126 | 7 - эффект от второй модификации
126 | 6 - Ужаль его (выбери часть тела, в которую будет нанесен удар)
84 | 5 - эффект от первой модификации
84 | 4 - Оставь метку (если атакой нанесено достаточно урона для увечья, то прибавь к сложности 1/10 нанесенного урона)
42 | 3 - эффект от зачарования
42 | 2 - Сражайся! (используй свободную руку: атакуй оружием в ней (тот же 1d8, без эффектов) или защитись (кол-во очков защиты равно уровню "Мастерства защиты") или примени боевой приём)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня: Крепкая пластинчатая броня
    • Голова:50
    • Торс: 70
    • Ноги:40
    • Руки:40

Физический спектр

  • Владение оружием: короткий меч - 3 уровень
  • Мастерство защиты: телохранительство - 4 уровень
  • Атлетика: борьба - 4 уровень
  • Бег - 1 уровень
  • Скрытность - 1 уровень

Ментальный спектр

  • Наблюдательность: засады - 3 уровень
  • Анализ: поле боя - 3 уровень
  • Знание местности - 2 уровень
  • Медицина: полевая медицина - 3 уровень

Социальный спектр

  • Приспособленчество: дворянство - 3 уровень
  • Запугивание: угроза оружием - 3 уровень
  • Убеждение - 1 уровень

Атрибуты:

  • Защитник - позволяет расходовать очки защиты для влияния на любые атаки в его зоне контроля
  • Мастер обороны - дает бонус +2 к броскам защиты стражника
  • Тренированный - увеличивает на 1 уровень навыки "Владение оружием" и "Мастерство защиты"
  • Оружейник - дает 2 уровня навыка "Кузнечное дело" или специализацию "Починка снаряжения" для этого навыка, если он есть.
  • Всадник - дает 2 уровня навыка "Верховая езда" или специализацию "Верховой бой" к этому навыку
  • Отец солдатам - дает специализацию "солдаты" в навыке "Приспособленчество"
  • Агрессивный - дает 2 уровня навыка "Владение оружием" или дополнительную специализацию в нём на выбор игрока
  • Бесконечно преданный - любые попытки склонить этого стражника к вражде с его патроном встречают помеху 30.
  • Крепче стали - увеличивает максимальное здоровье стражника на 20
  • Вышибала - дает 2 уровня к навыку "Запугивание" или дополнительную специализацию на выбор игрока

Способности:

Торгаш

Серебрушка с серебрушкой как встретятся, так и зазвенят весело. Монетка монетку бережет, манит, греет. Торгаш умеет их собрать, приютить и куда нужно направить. Он и цены на рынке узнает, и товар подороже пристроит, и с делами денежными завсегда помочь рад. Знает торгаш, что когда денежки через руки ходят, то на них пыльца серебряная оседает - а умному да скромному человеку той пыльцы и достаточно.
  • Здоровье: 120/120
  • Усталость: 0/120
  • Очки действий: 2
  • Ранг:
  • Атака:
Урон Ранг Эффекты
114 | 8 - эффект от третьей модификации
86 | 7 - эффект от второй модификации
86 | 6 - Заставь открыться (создай врагу помеху для защиты с помощью броска от скрытности)
57 | 5 - эффект от первой модификации
57 | 4 - Пролей кровь (атака открывает кровотечение, жертва получает 1/10 от нанесенного атакой урона в конце каждого раунда до конца боя)
29 | 3 - эффект от зачарования
29 | 2 - Порази его (выбери часть тела, в которую будет нанесен удар)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня: Повседневная одежда
    • Голова:5
    • Торс: 7
    • Ноги:4
    • Руки:4

Физический спектр

  • Владение оружием - 1 уровень
  • Мастерство защиты - 1 уровень
  • Атлетика - 1 уровень
  • Бег - 3 уровень
  • Скрытность - 2 уровень

Ментальный спектр

  • Знание местности: торговые пути - 3 уровень
  • Образование: правоведение - 3 уровень
  • Счётоводство - 3 уровень
  • Наблюдательность: воровство - 3 уровень

Социальный спектр

  • Манипулирование: лесть - 4 уровень
  • Убеждение: взятки - 4 уровень
  • Приспособленчество: горожане - 3 уровень
  • Обаяние - 2 уровень

Атрибуты:

  • Предприниматель - торгаш с этим атрибутом, если его поставить работать над одним из источников богатства, будет раз в гексаместр увеличивать его на 1. Максимальное количество таких увелечений равно рангу торгаша. Эффект от нескольких торгашей не складывается
  • Пройдоха - если торгаш совершает бросок от богатства, то он получает к нему бонус снаряжения, равный его рангу.
  • Караванщик - дает 2 уровня навыка "Караванное дело" или специализацию в нём
  • Член купеческой гильдии - раз в модуль дает своему господин количество услуг, равное его бонусу социального спектра. Эти услуги не накапливаются между модулями.
  • Оценщик - дает 2 уровня навыка "Оценка" или специализацию в нём.
  • Инвестиционер - дает специальный навык "Инвестиции". С помощью исследовательского броска от этого навыка, торгаш находит выгодные предприятия, в которые можно вложить деньги. По приказу, торгаш может вложить часть богатства игрока в одно или несколько предприятий. Затем нарратор делает в закрытую бросок против сложности, где каждое вложенное богатство дает бонус +2 к броску снаряжения. В случае успеха, господин торгаша получает новый источник богатства, со значением, равным сложности броска, разделенным на 2
  • Ростовщик - если переводить богатство в услуги через торгаша с этим атрибутом, то за каждую операцию он получает 1 услугу. По достижению 10 услуг, господин торгаша может использовать их как свои собственные. Этот атрибут срабатывает лишь один раз за сессию.
  • Разоритель - дает 2 уровня навыка "Разоритель" или специализацию в нём. С помощью броска от этого навыка, торгаш может мешать конкурентам вести дела.
  • Контрабандист - дает 2 уровня навыка "Контрабандист" или специализацию в нём.
  • Представительный - дает 1 уровень навыка "Манипулирование" и уровень навыка "Убеждение или специализацию к одному из них

Способности:

Вагант

Когда у птиц из гнезда птенчик вылетает, он крылышками машет. А у людей все больше перьями - и птичьими, и железными. Вот и бродят по дорогам ваганты-студиозусы, веселый да бедовой народ, со своими братья, с чужими - хуже своры собачьей. Знают они не только науки книжные, но и учения дорожные: где украсть, где ночь скоротать, где девки гулены, где мужики-кулаки дублены. А главное их знание - когда ноги уносить и куда. Из таких потом большие люди вырастают, ежели на пере не окажутся или в канаве у кабака.
  • Здоровье: 130/130
  • Усталость: 0/130
  • Очки действий: 3
  • Ранг:
  • Атака:
Урон Ранг Эффекты
96 | 8 - эффект от третьей модификации
72 | 7 - эффект от второй модификации
72 | 6 - Сбей с него спесь (шок 1 ОД)
48 | 5 - эффект от первой модификации
48 | 4 - Сомни его скорлупу (если броня больше 50, то считай, что она в два раза меньше при рассчёте урона от этой атаки)
24 | 3 - эффект от зачарования
24 | 2 - Порази его (выбери часть тела, в которую будет нанесен удар)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня: Яркий наряд
    • Голова:5
    • Торс: 10
    • Ноги:4
    • Руки:4

Физический спектр

  • Владение оружием: кастет - 3 уровень
  • Мастерство защиты - 3 уровень
  • Атлетика - 2 уровень
  • Бег - 2 уровень
  • Скрытность - 2 уровень

Ментальный спектр

  • Знание местности: кабаки и пивные - 5 уровень
  • Образование: чтение и письмо - 3 уровень
  • Наблюдательность - 2 уровень
  • Анализ - 2 уровень
  • Медицина - 1 уровень

Социальный спектр

  • Обаяние: сборд - 4 уровень
  • Манипулирование: пьянчуги - 3 уровень
  • Убеждение - 2 уровень
  • Запугивание - 2 уровень
  • Приспособленчество: социальное дно - 3 уровень

Атрибуты:

  • Свой среди своих - вагант с этим атрибутом в начале каждого модуля имеет запас услуг, равный его социальному спектру. Этот запас может быть потрачен только на услуги, которые может оказать криминалитет и маргиналы
  • Карманник - дает 2 уровня физического навыка "Карманные кражи" или специализацию в этом навыке
  • Вагант в законе - вагант с этим атрибутом имеет некий (небольшой) авторитет в криминальном мире. Персонажи, исповедующие понятия воровской чести (или аналоги) получают помеху 20 на любые действия, направленные против ваганта
  • Актер - получает 2 уровня ментального навыка "Актерское мастерство" или специализацию в нём
  • Шулер - получает 2 уровня ментального навыка "Азартные игры" или специализацию в нём
  • Профессиональный пьяница - негативные эффекты алкоголя начинают воздействовать на ваганта должны пройти помеху со сложностью 20
  • Языкастый - дает специализацию в одном из неродных языков ваганта к навыку "Образование"
  • Путешественник - дает специализацию "Дикая местность" к навыку Знание местности.
  • Предатель - вагант с этим атрибутом может стать частью свиты персонажа нарратора, не испытывая при этом обычных эффектов (как то невозможность предать господина). Работает только если вагант не входит
  • Боец - дает по 1 уровню к навыкам Владение оружием и Мастерство защиты или специализацию к одному из них

Способности:

Соблазнительница

К каждому замку, к каждому запору ключик отыщется. Люди не слишком-то разные. Один доброе слово любит, на лесть да ласку падок, другого на слабо брать приходится. Но соблазнительница как лиса чует, как к человеку нужному подобраться, на уши присесть да пользу свою из этого вынести. Умеет она и голову вскружить, и на место поставить - по обстоятельствам. Есть у нее и востры коготки-кинжалы, и ласковое слово в кармане не залеживается. Когда остальные способы не сработали - попроси ее. Вдруг да получится?
  • Здоровье: 100/100
  • Усталость: 0/100
  • Очки действий: 1
  • Ранг:
  • Атака:
Урон Ранг Эффекты
110 | 8 - эффект от третьей модификации
83 | 7 - эффект от второй модификации
83 | 6 - Бей наверняка (если атака прицельная, то игнорируй броню целиком)
55 | 5 - эффект от первой модификации
55 | 4 - Пролей кровь (атака открывает кровотечение, жертва получает 1/10 от нанесенного атакой урона в конце каждого раунда до конца боя)
28 | 3 - эффект от зачарования
28 | 2 - Порази его (выбери часть тела, в которую будет нанесен удар)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня: Элегантное платье
    • Голова:0
    • Торс: 0
    • Ноги:0
    • Руки:0

Физический спектр

  • Владение оружием: стилет - 1 уровень
  • Мастерство защиты - 1 уровень
  • Атлетика - 2 уровень
  • Бег - 1 уровень
  • Скрытность - 3 уровень

Ментальный спектр

  • Образование: частные учителя - 3 уровень
  • Знание местности: места увеселения - 3 уровень
  • Наблюдательность - 2 уровень
  • Анализ - 1 уровень
  • Медицина - 1 уровень

Социальный спектр

  • Обаяние: сексуальность - 4 уровень
  • Манипулирование: игра на мужественности - 4 уровень
  • Запугивание: покровители - 3 уровень
  • Приспособленчество: высший свет - 3 уровень
  • Убеждение - 1 уровень

Атрибуты:

  • Напускная невинность - попытка заподозрить соблазнительницу в чём-то дурном или непристойном встречает помеху 20
  • Искушенная в пороках - сложность любых проверок стресса, связанных с тем, что соблазнительница увидела нечто поражающее воображение, снижается наполовину. Кроме того этот персонаж может получает бонус +10 к броску с целью опознать распознать пороки того или иного персонажа
  • Дознавательница - при заигрывании и флирте с кем-либо, сложность бросков с целью получения информации снижается вдвое
  • Чёрная Вдова - всегда, даже нагая имеет при себе клинок (стилет 1) который невозможно найти врагам при обыске, а персонаж не может потерять.
  • Ведьминская притягательность - этот последователь может найти своему господину союзников: за каждую декаду, проведенную им в населенном пункте с целью отыскать помощников, игрок делает исследовательский бросок, где вместо фактов он получает себе дополнительных последователей - поклонников его соблазнительницы. Такие последователи имеют профиль по выбору нарратора и подчиняются всем правилам последователей (а значит их неконтролируемый рост может привести к беспорядкам и бунтам)
  • Большая красавица - дает ситутиавный бонус к броскам от Обаяния, равный бонусу физического спектра Соблазнительницы
  • Плакальщица - если соблазнительнице дано задание сопровождать персонажа нарратора, то за каждый день, проведенный вместе с соблазницетельницей, он получает шрам души, вплоть до полного безумия. Если этот последователь подослан к персонажу игрока, тот должен каждый день кидать ментальный стресс со сложностью 30.
  • Дразнящая - даёт способность "Взять на слабо"
  • Королева тайн - даёт специализацию "мистическая загадочность" на навык "Обаяние" этой последовательницы
  • Лайментальская распутница - Данного последователя можно подослать к персонажу нарратора, в результате чего на следующий день тот будет безумно вымотан и не сможет колдовать, сражаться или вообще что-то делать толком - попытка достигнуть абсолютно любой цели вызовет у него помеху со сложностью 20. К сожалению, когда этот последователь не занят развлечениями с противниками, он пытается организовать гулянку для своего господина: каждый вечер нужно совершать бросок на контроль последователей. В случае неудачи, последователи закатывают вечеринку на всю ночь.

Способности:

  • Взять на слабо - однин раз за модуль соблазнительница может "взять на слабо" персонажа - он должен либо попытаться выиграть предложенный ею спор, либо пройти социальный стресс со сложностью 25.

Проповедник

  • Здоровье: 120/120
  • Усталость: 0/120
  • Очки действий: 2
  • Ранг:
  • Атака:
Урон Ранг Эффекты
144 | 8 - эффект от третьей модификации
108 | 7 - эффект от второй модификации
108 | 6 - Выбей из него дух (удвой урон, нанесённый шкале усталости противника)
72 | 5 - эффект от первой модификации
72 | 4 - Сомни его скорлупу (если броня больше 50, то считай, что она в два раза меньше при рассчёте урона от этой атаки)
36 | 3 - эффект от зачарования
36 | 2 - Сражайся! (используй свободную руку: атакуй оружием в ней (тот же 1d8, без эффектов) или защитись (кол-во очков защиты равно уровню "Мастерства защиты") или примени боевой приём)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня: Лохмотья
    • Голова:0
    • Торс: 0
    • Ноги:0
    • Руки:0

Физический спектр

  • Владение оружием: дубинки - 2 уровень
  • Мастерство защиты - 1 уровень
  • Атлетика - 2 уровень
  • Бег - 3 уровень
  • Скрытность - 1 уровень

Ментальный спектр

  • Знание местности: людные места - 3 уровень
  • Образование: убеждения - 3 уровень
  • Наблюдательность - 2 уровень
  • Анализ: настроения толпы - 3 уровень

Социальный спектр

  • Убеждение: толпа - 5 уровень
  • Манипулирование: толпа - 4 уровень
  • Обаяние: толпа - 4 уровень
  • Приспособленчество: социальное дно - 3 уровень
  • Запугивание: религиозное устрашение - 3 уровень

Атрибуты:

  • Самоучка - дает 2 уровня навыка Образование или специализацию в нём
  • Философ с дубиной - дает по 1 уровню навыков "Владение оружием" и "Мастерство защиты" или специализацию в одном из них
  • Владетель умов - получает ситуативный бонус +1 к броскам от социальных навыков за каждых 5 слушателей его речей
  • Обличитель - получает ситуативный бонус к 8 к броскам, связанным с организацией бунта (или его подавлением)
  • Исповедник - проповедник с этим атрибутом может быть использован как помощник для совместных бросков. Для этих целей он получает ситуативный бонус +10
  • Миссионер - проповедник с этим атрибутом может, по приказу, приводить своему господину новых последователей. Для этого он должен не менее декады заниматься миссионерской деятельностью в поселении, после чего совершить исследовательский бросок от одного из социальных навыков, получив вместо факта последователя для господина с профилем на выбор нарратора.
  • Культист - когда проповедник апеллирует в своих речах к заповедям или идеям культа, частью которого он является, он получает ситуативный бонус равный своему рангу.
  • Сборщик пожертвований - с помощью исследовательского броска от выбранного социального навыка проповедник может собирать пожертвования. За каждую полную десятку он получает 1 Богатство. Авторы не рекомендуют применять эту возможность чаще раза в декаду.
  • Экуменист - не получает штрафов при социальном взаимодействии с представителями других культов.
  • Святоша - любая попытка причинить вред проповеднику с этим атрибутом встречает помеху со сложностью 20

Способности:

Вышибала

Уважаемых людей частенько раздражает всякая шваль, мешающая делам: пьяные хулиганы, беспризорные воришки, трактирные дебоширы, придирчивые фраера, которых якобы обсчитали и обвесили. И как с такими быть? Самому не по масти разбираться. Проще уж маленько отстегнуть вышибале. Фраеров и хулиганьё он распугает одним видом, воришке переломает пальцы, а дебошира заломает, вынесет к воротам да и наподдаст ему под зад - обязательно до ближайшей лужи долетит. То-то будет почтенной публике потеха! Само собой, такой знает и уважаемых людей в городе, и понятия, по которым те живут и дела ведут.
  • Здоровье: 180/180
  • Усталость: 0/180
  • Очки действий: 3
  • Ранг:
  • Атака:
Урон Ранг Эффекты
106 | 8 - эффект от третьей модификации
80 | 7 - эффект от второй модификации
80 | 6 - Сбей с него спесь (шок 1 ОД)
53 | 5 - эффект от первой модификации
53 | 4 - Сомни его скорлупу (если броня больше 50, то считай, что она в два раза меньше при рассчёте урона от этой атаки)
27 | 3 - эффект от зачарования
27 | 2 - Порази его (выбери часть тела, в которую будет нанесен удар)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня: Кожаная куртка и штаны
    • Голова:0
    • Торс: 30
    • Ноги:10
    • Руки:10

Физический спектр

  • Владение оружием: кастет - 4 уровень
  • Мастерство защиты: опасная местность - 3 уровень
  • Атлетика - 3 уровень
  • Бег - 2 уровень
  • Скрытность - 1 уровень

Ментальный спектр

  • Наблюдательность - 1 уровень
  • Анализ - 1 уровень
  • Образование: улицы - 1 уровень
  • Знание местности: переулки и подворотни - 3 уровень
  • Медицина - 1 уровень

Социальный спектр

  • Запугивание: угроза насилием - 4 уровень
  • Убеждение - 2 уровень
  • Приспособленчество: банды - 3 уровень

Атрибуты:

  • Трактирный боец - получает специализацию "Импровизированное оружие" в навыке Владение оружием
  • Мастер подлых ударов - получает способность "Сражайся грязно"
  • Шустрый - получает дополнительные ОД, по 1 за каждые 5 рангов бойца (не может превысить таким образом 5 ОД)
  • По понятиям - дает способность "По понятиям"
  • Вёрткий - дает 2 уровня навыка "Мастерство защиты" или специализацию в нём
  • Авторитет - любые социальные взаимодействия этого вышибалы с криминалитетом получают ситуативный бонус +8
  • Крышеватель - вышибала с этим атрибутом может дать обещание защищать человека или место, приносящих доход. Покуда он выполняет взятое на себя обязательство, он дает своему господину "Богатство: Крышевание". За каждое взятое под охрану место он получает 1 Богатство.
  • Добрый пример - вышибала получает ситуативный бонус, если избивает жертву или кого-то на её глазах. Бонус равняется бонусу от здоровья вышибалы.
  • Амбал - любые попытки запугать этого вышибалу или спровоцировать стресс получают помеху, равную 20
  • Кувалда - вышибала с этим атрибутом получает +2 уровня в навыках Анализ и Образование, но только до тех пор, пока носит шубу и котелок

Способности:

  • Боевой приём: бей грязно - атака с этим эффектов вызывает шокирующую атаку со сложность, равной половине затраченной усталости
  • По понятиям - один раз за сцену вышибала с этим атрибутом может "оправдать" насилием над другим персонажем. Любые помехи, установленные с помощью социальных навыков, теряют половину сложности.

Следопыт

  • Здоровье: 160/160
  • Усталость: 0/160
  • Очки действий: 3
  • Ранг:
  • Атака:
  • Броня: Кожаная броня
    • Голова:30
    • Торс: 40
    • Ноги:20
    • Руки:20

Физический спектр

  • Владение оружием: короткий лук - 4 уровень
  • Мастерство защиты: дикая природа - 3 уровень
  • Атлетика: лазанье - 4 уровень
  • Скрытность: глушь - 4 уровень
  • Бег: пересеченная местность - 3 уровень

Ментальный спектр

  • Знание местности: дикая местность
  • Наблюдательность: животные - 4 уровень
  • Медицина: первая помощь - 3 уровень
  • Анализ: поведение зверей - 3 уровень
  • Знание тварей: (на выбор игрока) - 4 уровень

Социальный спектр

  • Обаяние - неспособность
  • Манипулирование - неспособность
  • Запугивание: животные - 3 уровень
  • Убеждение - 1 уровень

Атрибуты:

  • Знаток катакомб - получает специализацию "Подземные комплексы" в навыке Знание местности
  • Выносливый - максимальная усталость увеличивается на 40
  • Городской дикарь - получает 2 уровня навыка "Приспособленчество" или специализацию в нём
  • Дрессировщик - получает 2 уровня навыка Дрессировка или специализацию в нём
  • Опытный проводник - любой бонус от снаряжения-информации увеличивается на 8, когда используется навык "Знание местности"
  • Знаток ядов - получает 2 уровня в навыке "Зельеварение" и специализацию "Ядоварение" в нём.
  • Повар - не получает ситуативных штрафов во время приготовления блюд в дикой местности
  • Мастер чтения следов - получает +10 к исследовательским броскам, связанным с поиском следов
  • Мастер ловушек - дает 2 уровня навыка "Изготовление ловушек" или специализацию в нём
  • Талант к засадам - дает 1 уровень навыка "Скрытность" и 1 уровень навыка "Наблюдательность" или специализацию к одному из них

Способности:

Ремесленник

  • Здоровье: 100/100
  • Усталость: 0/100
  • Очки действий: 1
  • Ранг:
  • Атака:
  • Броня: Рабочая одежда
    • Голова:0
    • Торс: 0
    • Ноги:0
    • Руки:0

Физический спектр

  • Атлетика - 2 уровень
  • Бег - 2 уровень
  • Скрытность - 1 уровень

Ментальный спектр

  • [Ремесло на выбор игрока] - 4 уровень
  • Образование: ремесло - 4 уровень
  • Знание местности: материалы - 3 уровень
  • Анализ: ремесло - 3 уровень

Социальный спектр

  • Убеждение: дебаты о ремесле - 3 уровень
  • Манипулирование: поставщики - 3 уровень
  • Приспособленчество - 2 уровень

Атрибуты:

  • Золотые руки - может заменить 1 редкий ингредиент обычными ресурсами (количество ресурсов устанавливает нарратор)
  • Мастер - уменьшает сложность изготовления предмета на ранг ремесленника
  • На скорую руку - успех при броске становится полным успехом, однако частичный успех и неудача становятся провалом
  • Подмастерье - удваивает ситуативный бонус, когда помогает кому-то в совместном броске, однако при индивидуальной работе получает ситуативный штраф -20
  • Работа на износ - может затрачивать усталость на получения ситуативных бонусов к броску (10 к 1), однако по окончанию работы вынужден пройти бросок на увечье со сложностью, равной 1/5 затраченной усталости
  • Тайны ремесла - получает сверхъестественный бонус, равный его рангу, если сопровождает работу ритуалами (удваивает время работы). Бонус удваивается, если хотя бы один ритуал включает в себя человеческое жертвоприношение.
  • Фамильные инструменты - обладает набором высококачественных инструментов с бонусом на выбор игрока (не более 20). Без этих инструментов ремесленник получает равнозначный штраф снаряжения
  • Мастер на все руки - может использовать один из своих ремесленных навыков как аналог другого ремесленного навыка, однако все созданные подобным образом предметы будут обязательно иметь хотя бы один дефект по решению нарратора
  • Закаленный труженик - дает ситуативный бонус к броскам от физического спектра, равный половине бонуса от самого высокого ремесленного навыка
  • Знаменитый мастер - ремесленник с этим атрибутом привлекает к себе желающих воспользоваться его услугами. Он может стать источником Богатства для своего господина. Отказ от помощи ради исполнения заказа тоже, впрочем, может стать для него источником проблем.

Способности:

Лекарь

  • Здоровье: 140/140
  • Усталость: 0/140
  • Очки действий: 2
  • Ранг:
  • Атака:
Урон Ранг Эффекты
128 | 8 - эффект от третьей модификации
96 | 7 - эффект от второй модификации
96 | 6 - Заставь открыться (создай врагу помеху для защиты с помощью броска от скрытности)
64 | 5 - эффект от первой модификации
64 | 4 - Пролей кровь (атака открывает кровотечение, жертва получает 1/10 от нанесенного атакой урона в конце каждого раунда до конца боя)
32 | 3 - эффект от зачарования
32 | 2 - Порази его (выбери часть тела, в которую будет нанесен удар)
0 | 1 - эффект от материала
  • Броня: Городская одежда
    • Голова:5
    • Торс: 10
    • Ноги:4
    • Руки:4

Физический спектр

  • Владение оружием: кинжал - 3 уровень
  • Мастерство защиты - 2 уровень
  • Атлетика: перенос раненых - 3 уровень
  • Скрытность: поле боя - 3 уровень
  • Бег - 2 уровень

Ментальный спектр

  • Наблюдательность: симптомы болезней - 3 уровень
  • Анализ: состояние больного - 3 уровень
  • Знание местности: аптекари - 3 уровень
  • Образование: медицинское - 3 уровень
  • Медицина: первая помощь - 4 уровень

Социальный спектр

  • Убеждение: согласие на лечение - 3 уровень
  • Запугивание: болячки - 3 уровень
  • Приспособленчество: врать о состоянии здоровья - 3 уровень

Атрибуты:

  • Хирург - дает специализацию "Хирургия" к навыку Медицина
  • Протезист - дает специализацию "Протезирование" к навыку Медицина
  • Зельевар - дает 2 уровня навыка Зельеварение или специализацию в нём
  • Знахарь - дает 2 уровня навыка Сбор трав или специализацию в нём
  • Агрессивная терапия - дает одноименную способность
  • Мозгоправ - если лекарь с этим атрибутом действует в качестве помощника во время броска на удаление шрамов души, то он получает ситуативный бонус +8 к своему броску
  • С того света - если лекарь с этим атрибутом помогает персонажу в прохождении броска последнего шанса, то персонаж получает возможность перебросить свой бросок и выбрать лучший вариант
  • Статус врачевателя - любой персонаж, пытающийся физически повредить лекарю должен преодолеть помеху со сложностью 25. Это не касается тех случаев, когда персонаж защищается или же не знает о статусе последователя.
  • Именитый лекарь - слава последователя с этим атрибутом расходится далеко за пределы его родного города. Если труд этого лекаря является источником богатства для господина, то он увеличивается в 1,5 раза с округлением вверх.
  • Милость Вэльтейна - лекарь с этим атрибутом, ежели он производит добивание, наносит дополнительно половину от основного урона.

Способности:

  • Агрессивная терапия - эту способность можно применить лишь в том случае, если цель находится на продолжительном лечении. Вместо обычного броска, лекарь может удалить 1 единицу максимального здоровья и поднять текущее здоровье на 10.

Книжник

Кого ты представишь, услышав слово "книжник"? Седобородого подслеповатого старца, в мантии и с пером? Тихоню-студента, листающего пыльные фолианты в тишине библиотеки? Блистательного учёного, раскрывающего секреты забытых фолиантов? Кого-то ещё, столь же мирного? Большая ошибка. Ведь мудрость книг ядовита. Она разжигает желание понимать ещё больше, добывать новую и новую порцию чарующего дурмана знаний. Нет существа более коварного, алчного и порочного чем тот, кто посвятил свою жизнь книгам.

Знание сокровенно. Оно скрывается за шифрами и кодами, забытыми языками и потаенными наречиями. Величайшее достоинство книжника не в личной библиотеке или эрудии, а в умении находить новую информацию. Используй его с умом.

  • Здоровье: 100/100
  • Усталость: 0/100
  • Очки действий: 1
  • Ранг:
  • Атака:
  • Броня: Мантия
    • Голова:0
    • Торс: 0
    • Ноги:0
    • Руки:0

Физический спектр

  • Атлетика -1 уровень
  • Скрытность - 1 уровень
  • Бег - 1 уровень

Ментальный спектр

  • Образование: [на выбор игрока] - 5 уровень
  • Поиск информации: библиотеки и архивы - 4 уровень
  • Знание местности - 2 уровень
  • Анализ: информация - 4 уровень
  • Медицина - 2 уровень

Социальный спектр

  • Убеждение: дебаты - 3 уровень
  • Обаяние: привлекательная мудрость - 3 уровень
  • Приспособленчество - 2 уровень

Атрибуты:

  • Энциклопедист - дает дополнительную специализацию к навыку Образование на выбор игрока
  • Знаток языков - дает дополнительную специализацию в навыке Образование, связанную с одним из языков
  • Картограф - проведя день в определенной местности может составить её карту, которая добавит бонус снаряжение к знанию местности, равный ментальному спектру книжника
  • Личная библиотека - книжник с этим атрибутом обладает скромной личной библиотекой. Эта библиотека является запасом бонуса снаряжения, который можно добавлять к любому ментальному навыку на выбор господина. Как только бонусы будут исчерпаны, считается, что господину известно досконально содержимое библиотеки и до её серьезного пополнения бонусы не будут восстановлены.
  • Переписчик - книжник с этим атрибутом является профессиональным переписчиком и может быть источником богатства, равным его рангу.
  • Незаменимый помощник - книжник с этим атрибутом может использовать свой навык образования для помощи в использовании абсолютно любого ментального навыка господина. К сожалению, сделать он может это только тщательно подготовившись: чтобы передать каждые 3 единицы бонуса, он должен провести час, припоминая необходимую информацию.
  • Библиомант - дает одноименную способность
  • Умудренный - получает бонус +8 к броскам от ментального спектра
  • Поэт - дает 2 уровня навыка Писательское мастерство или специализацию в нём.
  • Знаток истории - дает 2 уровня навыка История или специализацию в нём

Способности:

  • Библиомант - связь этого человека с книгами порой кажется сверхъестественной. Используя эту способность во время оказания помощи господину, книжник может превратить часть даваемого им ситуативного бонуса, равную его рангу, в сверхъестественный бонус.

Мажордом

  • Здоровье: 120/120
  • Усталость: 0/120
  • Очки действий: 1
  • Ранг:
  • Атака:
  • Броня: Богатая одежда
    • Голова:5
    • Торс: 10
    • Ноги:4
    • Руки:4

Физический спектр

  • Владение оружием: длинный меч - 2 уровень
  • Мастерство защиты - 2 уровень
  • Атлетика - 2 уровень
  • Верховая езда - 2 уровень
  • Скрытность - 1 уровень

Ментальный спектр

  • Знание местности: управляемое место - 4 уровень
  • Наблюдательность: ворующая прислуга - 3 уровень
  • Анализ: управляемое место - 3 уровень
  • Образование: экономика - 3 уровень
  • Управление имением - 3 уровень

Социальный спектр

  • Обаяние - 2 уровень
  • Запугивание: подчиненные - 3 уровень
  • Приспособленчество: слуги - 3 уровень
  • Убеждение - 2 уровень
  • Манипулирование: советы и намёки - 3 уровень

Атрибуты:

  • Эффективный управляющий - дает 2 уровня в навыке "Управление именем" или специализацию в нём
  • Сохранить и преумножить - если мажордома с этим атрибутом поставить следить за источником богатства, то в конце модуля этот источник увеличит своё значение на 1
  • Свой среди своих - последователь с этим атрибутом снижает сложность бросока на беспорядки среди последователей на 1 за каждый свой ранг
  • Виночерпий - мажордом с этим атрибутом расширяет количество безопасных последователей своего господина на 1 за каждые 5 свои рангов.
  • Плата за беспокойство - дает одноименную способность
  • Квартирмейстер - мажордом с этим атрибутом получает ситуативный бонус +10, когда ищет место, где его господин мог бы поселиться. Это касается и ночлежки в городе, и лагеря в лесу и места постройки особняка
  • Надежные люди - мажордом с этим атрибутом может использовать свой навык "Управление имением" для исследовательского броска. За каждую полную 10 на подобном броске, мажордом найдет исполнителей для выполнения какой-либо хозяйственной работы - строителей, прислугу etc.
  • Организатор - дает 2 уровня ментального навыка "Проведение мероприятий" или специализацию в нём
  • Оценщик - мажордом с этим атрибутом получает 2 уровня навыка "Наблюдательность" или специализацию "Оценка зданий и сооружений" в нём.
  • Учтивый - дает специализацию "знать" к навыку Приспособленчество

Способности:

  • Плата за беспокойство - использовав эту способность, мажордом может удалить одну угрозу источнику богатства. Подобное решение проблемы имеет цену: до конца сессии богатство из этого источника не может быть использовано.

 

Механика боя

Засады – Внезапная атака

Когда противник не ожидает нападения ты можешь использовать против него внезапную атаку. Это позволит тебе нанести без всяких бросков максимально возможный для тебя урон и использовать все эффекты, включая эффекты 8-ого ранга.

В бой!

Любой бой делится на раунды – временные промежутки около 5 секунд. Раунд считается законченым, когда все участники боя потратили свои очки действия. В свою очередь, раунд делится на ходы. За один ход ты можешь потратить ровно одно очко действия. Не больше, не меньше. Таким образом, количество ходов в раунде равно самому большому значению очков действий среди его участников. Чтобы узнать, сколько этих очков лично у тебя, загляни в свой лист персонажа и найди графу "Очки действий" в разделе "Показатели".

Когда персонажи действуют в один ход они совершают действия одновременно. На практике это означает, что изменения состояний персонажей наступает лишь на следующий ход. Если вы с врагом атаковали друг друга и ты убил его своей атакой, то его удар всё ещё нанесёт тебе урон, поскольку мертвым он будет считаться лишь на следующий ход. Это может оказаться действительно неприятным сюрпризом. Поэтому, если ты и правда хочешь помешать этому мерзкому Порождению ранить твоего друга, используй бросок помехи.

Последовательность действий определяется с помощью специального правила пирамиды.

Последовательность действий – пирамидка действий

Порядок действий выстраивается относительно самого медленного из персонажей: каждый из участников должен будет совершить вместе с ним столько же действий, сколько у него ОД. Другие действия выстраиваются так: одно действие перед самым медленным и одно – после, ещё одно перед и ещё одно после, пока все действия не будут рассчитаны. В итоге в рамках раунда получится столько же ходов, сколько ОД у самого быстрого персонажа.

Действия в бою

Большинство действий в бою имеют цену в 1 ОД. Однако ряд действий может затрачивать несколько ОД, обычно до 3.

Есть особый класс действий, которые не требует ОД: действия, совершающиеся "усилием воли". Это понятие можно трактовать достаточно широко: здесь и игнорирование сверхъестественного влияния и раздача приказов союзникам и ментальные проверки – в общем, если в описании действия вы найдете указание на то, что оно используется усилием воли, то это будет означать, что на него не требуется тратить ОД. Обрати внимание: в один ход тебе доступно только ограниченное количество действий усилием воли. Их число зависит от твоих ОД: 1+1 за каждые полные 5 ОД. Если у тебя 6 ОД – тебе доступно два действия. Если 11 – три.

Передвижение.

За 1 ОД персонаж может в бою пробежать количество метров, равное 3+Бег. Можно пробежать ещё больше с помощью броска 1d20 без модификаторов от навыка (но не от снаряжения и прочего). За каждые полные 4 на этом броске, персонаж пробегает ещё 1 метр.

Персонаж может передвигаться вместе с любым другим действием на количество метров, равное уровню навыка бега.

Перемещение по опасной местности

Будь то кипящая схватка массового сражения, горящий дом или напитанный ядовитыми испарениями воздух в комнате – в конце каждого раунда, в течение которого хотя бы один ход персонаж провёл на опасной местности, игрок делает бросок от мастерства защиты против сложности, указанной нарратором:

      • Полный успех – персонаж действует чрезвычайно осторожно (или нагло) и не получает урона в этом раунде.
      • Успех – персонаж почти избежал урона: он получает количество урона, равное числу десятков в сложности броска (например, если сложность перемещения равняется 39, то персонаж получит 3 единицы урона. Тип урона зависит от характера опасности.
      • Частичный успех – персонаж получает урон, равный половине сложности. Тип урона зависит от характера опасности.
      • Недуча – персонаж получает значение урона, равное сложности. Тип урона зависит от характера опасности.
      • Провал – персонаж получает значение урона, равное сложности. Этот урон игнорирует броню персонажа вне зависимости от того типа урона.

Атаки. Бросок атаки, использование эффектов

Урон

Если ты ставишь своей целью ранить или убить противника, то используй свой показатель атаки. Атака – это сумма из урона твоего оружия и 1/10 части твоего максимального здоровья.

Чтобы определить урон атаки – сделай бросок 1d8 и умножь свою атаку на число, определяемое результатом этого броска:

      • 1 – х0
      • 2 – х0,5
      • 3 – х0,5
      • 4 – х1
      • 5 – х1
      • 6 – х1,5
      • 7 – х1,5
      • 8 – х2

Эффекты

Сам по себе урон не так часто приносит победу. Настоящая сила оружия – в эффектах. Вот как они работают:

      • Число, которое у тебя выпало на броске 1d8 является максимальным рангом эффектов, которые ты можешь задействовать. Проще говоря, ты не можешь с этой атакой задействовать тебе эффекты, чьей ранг превышает число, выпавшее на костях.
      • Эффекты 1-3 рангов срабатывают всегда, если на броске 1d8 выпадает столько же или больше соответствующего ранга (по этой причине, 1-ый ранг срабатывает всегда).
      • Для того, чтобы срабатывали эффекты всех прочих рангов, нужно тратить особый ресурс: очки эффектов. Их количество равняется уровню твоего навыка "Владение оружием".

Твоя атака, по умолчанию, всегда приходится в корпус. Если ты хочешь нанести удар в другую часть тела персонажа, тебе придется использовать эффекты твоего оружия или боевые приёмы.

Противник может ослаблять результат твоей атаки с помощью своей защиты: это включает в себя защитное действие и броню (подробнее и то и то описано ниже).

Стоимость в ОД: атака одноручным и коротким оружием стоит 1 ОД. Однако двуручное оружие, в том числе и, например, лук, стоит 2 ОД. Подробнее это описано в таблице оружия.

Защита. Бросок защиты, удаление эффектов и снижение броска атаки противника

Если ты ставишь своей целью защитаться от атак, то сделай бросок 1d8 и прибавляет к нему значение, равное уровню твоего навыка "Мастерство защиты". Полученные, в итоге, очки защиты он может использовать следующим образом:

      • Уменьшать на 1 значение броска 1d8 любого из атакующих тебя противников. Это уменьшает урон, но не влияет на эффекты.
      • Удалять один эффект. Ты удаляешь эффекты "в слепую": просто заявляешь число эффектов, которых лишается противник, начиная с эффекта с наивысшим рангом, и заканчивая эффектом с наинизшим рангом. Эффекты боевых приёмов в этом смысле считаются эффектами с самым низким рангом.

Если ты израсходовал все очки защиты, но не смог снизить результат броска 1d8 до нуля или удалить все эффекты, то защита оказывается абсолютно бесполезна и отменяется целиком и полностью для данного противника.

Защита от других видов атак

Твои враги будут использовать не только обычные удары. Плетения, боевые приёмы, просто вредоносные действия – всё это может стать проблемой, если вовремя не защититься.

Если от того или иного действия против тебя можно оборонятся, то нарратор даст тебе выбор: потратить несколько очков защиты и, возможно, сделать бросок, чтобы избежать вреда, или же столкнуться с последствиями атаки. В любом случае, ты должен потратить минимум 1 очко защиты, чтобы получить шанс.

Контратака

Если же ты смог смог убрать весь урон и все эффекты, то оставшиеся очки (если они есть) он может использовать для контратаки: каждое очко добавляет 1 к значению 1д8, что определяет урон и срабатывание эффектов обычным образом, хотя сам 1д8 бросать НЕ надо.

Подобная контратака работает для оружия ближнего боя и метательного оружия, при этом даже двуручное оружие потребует всего 1 ОД для броска контратаки (что делает его более чем удобным в защите).


План атаки

Ещё раз перечислим последовательность действий, необходимых для оцифровки атаки и защиты от неё:

      1. Атакующие объявляет, кого он хочет атаковать. Если он хочет использовать боевые приёмы, то он объявляет и это.
      2. Атакующий делает бросок 1d8 и решает, какие эффекты оружия использовать вместе с этой атакой.
      3. Если на жертве есть сверхъестественные защиты, препятствующие атаке непосредственно цели (например, плетение "Сфера" иницерии), то сперва они взаимодействуют с атакой согласно их механике.
      4. Если жертва атаки защищается, то она делает бросок 1d8 и прибавляет к нему уровень навыка "Мастерство защиты".
      5. Перед тем, как защищающийся начнёт тратить очки защиты, атакующий проверяет, нет ли среди его эффектов таких, которые модифицируют защиту цели. Если такие есть, то они применяются в этот момент и больше никак не влияют на атаку (в частности, их не нужно отменять очками защиты).
      6. Цель атаки тратит очки защиты на то, чтобы уменьшить результат броска атакующего, тем самым уменьшая урон. Также она тратит эти очки на то, чтобы удалить эффекты. Она объявляет количество очков защиты, которое тратит на удаление эффектов.
      7. Если значение броска атакующего уменьшается до нуля или он тратит столько же или больше очков защиты, сколько атакующий задействовал эффектов на их удаление, то защита считается успешной. Если цели не удалось выполнить ни одно из этих условий, то защита игнорируется так, словно её не было.
      8. Если атака сохранила урон, то из него, последовательно, вычитаются (если есть): любая сверхъестественная защита (плетения etc.), защита от, броня, поглощение (переводит урон в усталость защищающего).
      9. Итоговый урон вычитается из здоровья защищающегося.
      10. Если атака сохранила эффекты, то они применяются на защищающемся согласно их механике. Обрати внимание: многие эффекты могут сработать, даже если урон от атаки опустился до нуля!

Зона контроля

Если кто-либо пытается передвигаться в радиусе 3 метров от персонажа, пока он стоит в защите, то игрок может сделать бросок помехи с целью помешать ему двигаться. Для этого может использовать навык "Вледение оружием" или "Атлетика" персонажа.

Желающие передвигаться в зоне контроля персонажа могут попробовать преодолеть помеху вместе по механике совеместных действий.

Стоимость в ОД: защита любым типом оружия затрачивает 1 ОД.

Боевые приёмы

С помощью особого класса действий под названием "боевые приёмы" персонаж может создавать уникальные эффекты – то бишь какие-либо цели, которые преследует атака помимо нанесения урона. Реализуется это так:

      1. игрок заявляет эффект, который сработает вместе с атакой (множество примеров можно найти в таблице оружия);
      2. нарратор объявляет его цену в усталости (см. ниже). Важно: если приём стоит в усталости больше, чем 1/5 максимального здоровья персонажа, то персонаж не может выполнить этот приём!
      3. игрок бросает 1d8 как при обычной атаке, но помимо эффектов оружия срабатывает и заявленный игроком эффект;
      4. если цель атаки защищается, то она может отключать эти эффекты так же, как она отключает эффекты на оружии. Кроме того нарратор, если считает это уместным, может потребовать сделать бросок против сложности или соревновательный бросок, чтобы узнать, был ли эффект успешен.
      5. Вне зависимости от того, сработал эффект или нет, увеличить усталость персонажа на цену, умноженную на нагрузку(см. механику усталости)

Всё! Больше ничего не требуется.

Игрок вместе с одной атакой может использовать:

      • ОДИН боевой приём на 1 и 2 уровне навыка "Владение оружием"
      • ДВА боевых приёма на 3 и 4 уровне навыка "Владение оружием"
      • ТРИ боевых приёма на 5 уровне навыка "Владение оружием"

Нельзя за одну атаку два раза использовать приёмы с одинаковыми эффектами. Эффекты, которые дает оружие, попадают под это правило.

Более того, при необходимости персонаж может заучивать боевые приёма: игрок записывает полюбившийся ему приём в лист персонажа. Теперь этот приём можно улучшать, уменьшая затраты усталости: для этого нужно вкладывать особые очки, называемые "очками тренированности". Каждое вложенное очко снижает затраты усталости на 1 для того приёма, куда это очко было вложено.

Новые очки тренированности можно получить двумя способами:

      • Просто участвуя в боях. Ты получаешь 10 очков тренированности за один бой. Спасибо, что пришел на огонёк!
      • Красиво описывая совершаемые тобой убийства. Победа над врагом – это торжество твоей Воли над волей этого жалкого слабака. Так не скупись на красивые слова! Чем красочнее и интереснее ты опишешь, как именно отправил врага в Колесо, тем лучше: ты получаешь 5 очков тренированности, если поступаешь так.

Также персонаж получает некоторое количество очков тренированности при создании персонажа: по 10 очков за каждый уровень навыка "Владение оружием". Сверх этого можно ещё и купить тренированность за очки силы души: по 10 тренированности за 1 ОСД

В любом случае, нельзя опустить количество затрачиваемой усталости ниже 10.

Сложность приёмов (по рангам на оружии):

      • 2-ой ранг – "Используй вторую руку", "Пробей броню", "Атакуй прицельно" – 20 усталости;
      • 4-ый ранг – "Заставь его истечь кровью", "Изувечь его" – 30 усталости;
      • 6-ой ранг – "Бей скрытно", "Оглуши его", "Шокируй его" – 40 усталости;

Приёмы с "плавающей" стоимостью в усталости

Для некоторых приёмов удобнее позволять самому игроку определять затраты усталости. Вложение очков тренированности в подобные приёмы приводит к уменьшению реальных расходов усталости: к примеру, твой любимый шокирующий удар молотом по голове дает 1 сложность за каждые 2 затрачиваемые единицы усталости, поэтому шокирующая атака 30 будет стоить тебе, обыкновенно, 60 усталости. Однако ты вложил в этот приём много сил, душевного тепла и 10 очков тренированности. Поэтому во время проведения приёма ты добавишь себе не 60 усталости, а всего лишь 50, и при этом всё ещё проведешь шокирующая атаку 30!

В любом случае, даже на такие приёмы нельзя потратить меньше 10 усталости.

Нарратору на заметку!Плавающая стоимость – отличный способ сбалансировать некоторые особо мощные приёмы.

Вот несколько примеров:

      • Опрокинь его – заставь цель потерять равновесие. Приём тратит 20 усталости. Заплати дополнительно столько усталости, на сколько максимальное здоровье цели превышает твоё собственное.
      • Пробей его броню – проигнорируй 1 единицу брони цели за каждые 2 усталости, вложенные в этот приём. Заплати 3 усталости за единицу брони, если твой максимально возможный урон не позволяет пробить эту броню. В любом случае, максимальное пробивание, полученное таким способом, не может превышать урон оружия.
      • Отбрось его – отбрось цель на 1 метр за каждые 20 усталости, вложенных в этот приём. Если здоровье цели превышает твоё – прибавь к усталости разницу, если наоборот – вычти (ты всё ещё должен потратить минимум 10 усталости).

Опциональное правило: бонус от использования окружения в приёмах

Каждый раз, когда ты придумываешь, как задействовать окружение в своём боевом приёме ты получаешь скидку на стоимость приёма в усталости – затраты уменьшаются в два раза. Например, если твой приём шокирует врага, ты описываешь, как хватаешь гада за волосы и со всей дури прикладываешь об каминную полку. Если нарратор согласен с таким манёвром, то затраты усталости уменьшаются вдвое.

Некоторые распространенные действия в бою...
...для которых вам наверняка потребуются правила.

Всё, что описано ниже является, по сути, использованием правил на примерах распространенных действий и тактик в бою.

Захват

Захват – это создание помехи на ряд действий, обычно это передвижение, атака и защита. Когда персонаж использует захват, он может продолжать наносить свои атаки обычным образом с помощью доступного ему оружия.

Контратака

Для контратаки требуется использование защиты. Если персонаж успешно своей защитой лишает враждебного персонажа всего урона и всех эффектов, то он может тут же, без дополнительных затрат ОД, провести атаку, где значение броска 1d8 будет равняться остатку от броска 1d8 на защиту.

Парирование

Или, проще говоря, атака вместе с защитой. Это действие требует боевого приёма с эффектом парирования: затратив 40 усталости, персонаж может использовать значение, равное своему уровню навыка "Мастерство защиты" для того, чтобы снижать бросок или отменять эффекты. Бросок 1d8 здесь, как обычно, означает количество нанесенного урона и ранг.

По очевидным причинам, персонаж без навыка "Мастерство защиты" или аналогичного не может проводить этот боевой приём.

Атака на бегу

Согласно принципам "изменения состояния в следующем цикле" и "действий, происходящих одновременно", персонаж должен сначала добежать до врага, чтобы только на следующем ходу иметь возможность произвести атаку (то бишь, до того, как ход закончиться, персонаж считается пребывающим на том же месте, где он находится в начале хода).

Однако, согласно правилу действий на бегу, персонаж имеет право одновременно с бегом произвести какое-либо действие, но при этом передвинуться лишь на количество метров, равное его уровню навыка "Бег".

Поэтому бегущий персонаж в рамках хода считается находищимся "одновременно" на всём протяжении его пути, а потому может быть атакован другими персонажами, в том числе и тем, что находился рядом с ним в момент хода.

Удобнее всего полагать, что все, желающие взаимодействовать с бегущим персонажем на этом ходу, подгадывают момент, когда он оказывается рядом с ними.

Другие цели в бою

Персонаж может достигать в бою любых целей, как и обычно, с помощью обычны бросков против сложности, исследовательских и соревновательых бросков. НЕ следует использовать механику боевых приёмов в тех случаях, где цель не сочетается с атакой.

Примеры разнообразных целей в бою:

Преодоление рельефа местности

Перепрыгнуть через опрокинутый набок стол или как-то иначе преодолеть препятствие на пути к цели – это, обычно, бросок против сложности с модификатором от "Атлетики" персонажа. С другой стороны, перепрыгивание через другого персонажа, в таких же условиях, может потребовать соревновательного броска, а если он находится в защите – то броска на попытку преодолеть зону контроля.

Применение социальных навыков в бою

Кто сказал, что доброе слово не может остановить меч? Ну, быть может меч оно остановить и не может, но вот руку, что его держит – вполне.

    Социальные навыки, как и любые другие, можно без проблем использовать для создания помехи. Тем не менее, мы рекомендуем и игрокам и нарраторам достаточно строго подходить к правильному выбору слов и действий: нарратор, если он не считает сказанное достаточно убедительным, имеет полное моральное право наложить любой уместный ситуативный штраф на болтуна.

В конце концов, только очень веские слова останавливают занесенную для удара руку.

Анализирование действий противников в бою

Если согласно последовательности инициативы персонаж должен заявляться раньше относительно своего соперника, он может вступить с ним в поединиок умов: персонажи совершают соревновательный бросок от навыка "Анализа": проигравший объявляет свои цели раньше победителя, давая тому возможность эффективнее отреагировать на них.

Управление скакунами в сражении

Будь то породистый жеребец, монструозное Порождение, громадная Гора Плоти или иное существо, которым персонаж управляет как наездник – во всех случаях действуют схожие правила: за раунд боя наездник должен затратить определенное количество ОД на управление своим скакуном.

Это количество варьируется от 1 до 3, в зависимости от "норовистости" животного (определяется нарратором).

Если по любым причинам всадник не может израсходовать необходимое количество ОД, то теряет управление над существом и, обыкновенно, вылетает из седла или сталкивается с иным проявлением неподчинения.

Взамен он получает дополнительную скорость передвижения: за 1 ОД он может преодолеть 6+*значение уровня навыка "Верховая езда"*+N метров, где N – это значение навыка Бег животного. Кроме того, когда он атакует на скаку, он прибавляет к своей атаку бонус не только от своего здоровья, но и от здоровья везущего его существа.

В случае, когда животное подвергается атаке или действию эффектов, вызывающих проверки (увечье, стресс и так далее), вместо него бросок против соответствующей сложности проводит персонаж, прибавляя бонус от навыка "Верховая езда" (это считается усилием воли).

Если он проходит этот бросок, то животное избегает любых негативных эффектов.

Если же персонаж получает неудачу или провал, то наступает то же последствие, что и при недостаточном количестве затраченных ОД. Это же случается, если скакуна убивают.

Животное так же может атаковать, защищаться и совершать прочие действия по обычным правилам согласно порядку инициативы: для этих целей оно использует свои собственные ОД и ни чем не отличается от любого другого персонажа, если исключить тот факт, что передвигаться оно может в те ходы, когда действует персонаж-наездник ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от количества её собственных ОД (так даже шокированная, оглушенная или ошеломленная лошадь не впадет в ступор, а продолжит шевелить копытами, направляемая твёрдой рукой всадника. К сожалению, лошадь, потерявшая сознание всё так же падает на бок, превращая ногу владельца в кровавую кашу).

Состояния: шок, ошеломление, оглушение, потеря сознания

  • Шок – шокированный персонаж лишается 1 ОД и не действует в следующем ходе.
  • Оглушение – персонаж теряет все ОД до конца раунда.
  • Ошеломление – персонаж теряет 1 ОД до конца боя и не действует в следующем ходе.
  • Потеря сознания – персонаж теряет все ОД до конца боя и бездействует.
    • Шокирующая атака. Если персонаж использует эффект "Шокирующая атака N", то цель атаки делает бросок от здоровья с целью защитаться от шока, где сложность – N. Ниже – трактовка броска
    • Полный успех: цель автоматически успешно проходит бросок, иницированный следующей шокирующей атакой (в пределах сцены).
    • Успех: цель избегает эффекта;
    • Частичный успех: цель получает Шок на 1 ОД
    • Неудача: цель получает ошеломление на 1 ОД;
    • Провал: цель оглушается.

Увечья

Если за одну атаку персонаж терпит больше урона, чем 1/3 его здоровья, то он должен пройти бросок с целью избежать увечья (бонус от физического спетра). Сложность определяется соотношением урона и здоровья:

  • 1/3 и больше – сложность 20
  • Половина и больше – сложность 30
  • 2/3 и больше – сложность 40.
  • Полный успех: то, что казалось чудовищной раной на поверку далеко не так страшно: урон уменьшается до 1/3 (это не помогает в том случае, если урон убивает персонажа).
  • Успех: персонаж избегает увечья.
  • Частичный успех: персонаж получает легкое увечье и уменьшает запас здоровья на 1/10 от максимума. Увечье выбирает игрок.
  • Неудача: персонаж получает тяжелое увечье и уменьшает запас здоровья на 1/5 от максимума. Увечье выбирает игрок.
  • Провал: персонаж получает очень тяжелое увечье и уменьшает запас здоровья на 1/3 от максимума. Увечье выбирает игрок.

Механика массовых сражений

Доводилось раньше складывать между собой множество одинаковых чисел? Скажем, пятнадцать раз складывать число "10" с самим собой. Разумеется, умный человек не станет заниматься такими глупостями и воспользуется более простым агоритмом – умножением.

Смысл системы массовых сражений именно в этом. Ты не строишь пирамидку ОД для каждого бойца, ты не подсчиываешь скупулёзно точное значение усталости. В арифметике кровавого боя, ты используешь правила массовых сражений, когда хочешь умножить горстку вражеских бойцов на ноль. Удачи тебе в этом.

Базовая механика

Во время начала массового боя все участники сражения разделяются на две группы:

  1. Сражающиеся по обычным правилам - обычно это ты и твои приятели, которые хотят по-максимому использовать всё разнообразие своего арсенала. "Место", где вы сражаетесь называется сердцем битвы.
  2. Сражающиеся по специальным упрощенным правилам. Это все остальные: последователи, наёмники, рекруты, крестьяне из ближайшей деревни - в общем, все, кто решил поучаствовать в веселье. Их поле брани называется периферией.

Правила битвы на периферии

В конце каждого раунда боя в сердце битвы, каждая из участвующих в бою сторон совершает один исследовательский бросок, получая вместо факта возможности. Их можно потратить на то, чтобы:

  1. Убить одного из противников;
  2. Защитить одного из своих.

Чтобы преодолеть защиту нужно потратить дополнительную возможность на убийство.

Если у кого-то из участников более 10 боцов, то за каждую полную 10 сверх первой он повторяет бросок, складывая возможности

Затем участники в закрытую тратят свои возможности, после чего одновременно их открывают и сверяют, кто оказался убит, а кто - выжил.

Возможно и достижение особых целей, не описанных выше. Для этого спроси нарратора о цене в возможностях, которую надо заплатить, чтобы достичь цели и потрать их, если можешь.

Модификаторы для броска на получение возможностей складываются из:

  • Среднего боевого потенциала отряда. Боевой потенциал - это среднее значение из бонусов здоровья, ОД, бонуса навыков владения оружием и мастерства защиты, анализа, и 1/20 от урона оружия и 1/10 от значения брони/поглошения/защиты от.
  • Факторов боя. О них подробнее:
      Факторы боя можно получить двумя путями:
  • Из способностей, атрибутов или снаряжения последователя. Игрок спрашивает нарратора "Что я могу получить, используя %способность%/%атрибут%?". Нарратор сообщает объём бонуса, который можно получить к броску, используя эту способность/атрибут. Способность или атрибут не обязана в рамках разных боёв давать одинаковый бонус. Примерную ценность типовых атрибутов можно узнать, ознакомившись с таблицей в конце раздела. Учти: в рамках одной проверки может быть задействован только один атрибут, одна способность и одно снаряжение у каждого бойца. Выбирай с умом.
  • Совершая исследовательский бросок от навыка "Анализ" или специализированных навыков. Этот бросок должен делать командир отряда. Он может находится как в сердце битвы так и на перефирии. В любом случае, это стоит командиру 1 ОД. Накопленные в течение раунда факторы тратятся в конце перед броском.
  • За каждую полную десятку на таком броске нарратор должен описать один из факторов, вляющих на бой: местность, положение солнца, время, построение бойцов персонажа или противников и так далее. Используя фактор, игрок может либо использовать его "как есть" и получить бонус +4 либо заплатить цену на усмотрение нарратора. Цена может увеличить бонус от фактора до любого значения вплоть до 20. Чем выше бонус, тем больше должна быть цена.

Правила битвы в сердце схватки

В сердце схватки действуют те же правила, что и в обычном сражении с некоторым дополнениями:

  • Все протоплетения, плетения и прочее, чей радиус действия описан как поле боя действуют только на сражающихся в сердце схватки.
  • В начале каждого раунда все желающие могут переместится в сердце схватки или выйти с него на периферию, но только в том случае, если они физически могут перемещаться (так что удерживать врага в нужном положении на поле боя с помощью помех на передвижение и парализующих плетений – не самая плохая затея.

Механика лечения

Первая помощь

Когда ты пытаешься оказать себе или другому первую помощь, сделай бросок от навыка медицина против сложности 10, которую могут изменить данные факторы:

  • В бою твоё здоровье опустилось ниже 2/3 – +10 к сложности
  • В бою твоё здоровье опустилось ниже 1/3 – +20 к сложности
  • В бою ты получил специальный или сверхъестественный урон – +10 или +20 к сложности
  • В бою ты получил легкое увечье – +10 к сложности
  • В бою ты получил тяжелое увечье – +20 к сложности
  • В бою ты получил очень тяжелое увечье – +30 к сложности
  • В бою ты не потерял и десятой части от своего здоровья – -10 к сложности.

Учти: если ты в первом бою потерял достаточно здоровья, что твоё здоровье опустилось и ниже 1/3 и ниже 2/3 – это будет уже +30. Если же ты в первом бою опустил здоровье ниже 2/3, а во втором – ниже 1/3, то это будет +20. Тем не менее, если ты в первом бою отказался от лечения, и занялся собой только после второго сражения, то факторы будут накапливаться, так, словно всё это время ты сражался в одном бою.

  • Если ты получаешь Полный успех, то ты можешь избавиться от любого продолжительного урона, сбросить накопленную в бою усталость и потратить усталость на восстановление здоровья в соотношении 4 очка усталости к 1 очку здоровья. Учти: потраченную таким образом усталость ты не можешь восстановить коротким отдыхом, потребуется не менее пяти часов. Можешь считать, что уменьшается твоя максимальная усталость до полноценного отдыха.
  • Если ты получаешь Успех, то ты можешь либо избавиться от продолжительного урона, либо устранить усталость, либо потратить усталость на восстановление здоровья аналогично тому, как это описано выше.
  • Если ты получаешь Частичный успех, то ты можешь либо избавиться от продолжительного урона, либо устранить усталость. Ты не можешь восстановить здоровье, однако кое-что всё же получаешь: восстанови столько же здоровья, сколько десятков в твоём броске (выпало 10 или 19? Восстанови 1 единицу здоровья.)
  • Если у тебя выпала Неудача, то ты просто впустую теряешь время, возясь с бинтами и иголками. Если на тебя действовал продолжительный урон, то ты получаешь его целиком. Если ты остался жив, попробовауй ещё раз.
  • Если ты выбросил Провал, то ты теряешь столько здоровья, сколько выпало у тебя на броске. Если выпало отрицательное значение – то удвой его.

Тебе могут помочь следующие вещи: походная аптечка (+4 к броску), знакомая травница (+8 к броску), хирургический набор из серебрянного сплава (+12), госпиталь Братства, отданный в твоё распоряжение (+20).

Продолжительное лечение:

Когда ты проводишь долгие скучные дни в постели, исцеляясь от очередной хвори или раны, сделай бросок от навыка медициы против сложности...

...хвори, указанный в её описании (или сообщенный тебе нарратором).

...ранения, равный сложности броска на первую помощь.

Если ты выкинул Полный успех, то уменьши сложность на 10 и восстанови количество здоровья, равное сумме десятков и единиц на выпавшем броске (если ты выбросил 18, то восстанови 9 единиц, если 20 – то 2 и так далее) ПЛЮС столько единиц, насколько ты превысил сложность броска (получил 30 при сложности в 10? Прибавь себе 23 единицы здоровья! Получил 29 при сложности в 10? Восстанови 30 здоровья).

К слову, итоговое значение не может превысить 80. То есть, получив на броске 96 при сложности в 60, ты восстановишь не 36+15=41 очко здоровья, а только 20+15=35 очков.

Если ты выкинул Успех, то уменьши сложность на 5 и восстанови количество здоровья равное либо десяткам, либо единицам на броске – смотря, что больше.

Если ты получил Частичный успех, то уменьши сложность на 3, но не восстанови здоровье.

Если твоя попытка окончалась НЕУДАЧЕЙ, то ты не восстанавливаешь здоровья и не изменяешь сложность.

Если же ты умудрился получить Провал, то либо увеличь сложность на 10, либо вычти из здоровья значение, равно выброшеному (если значение отрицательное, то умножь его на 2 и вычти из здоровья).

Такой бросок ты делаешь каждый день (в конце дня) во время продолжительного лечения. Однако, если ты не соблюдаешь постельный режим, то твой бросок от навыка медицины для этого дня будет считаться броском от спектра в отношении успехов.

Лечение считается оконченным либо после того, как сложность упадёт до нуля, либо после того, как персонаж полностью восстановит здоровье.

Тебе могут помочь следующие вещи: мягкая перина в тёплой комнате (+4), сытное трёхразовое питание (+8), мистические средства исцеления (+12), дорогие микстуры и лекарства (+20).

Если продолжительное лечение выпадает на период между модулями и время, потраченное на лечение, не имеет критического значения, то ты можешь без всяких бросков просто восстановить себе здоровье.

Особенность: регенерация.

Если ты обладаешь особенностью регенерация, то при броске лечения, когда предполагается прибавлять к здоровью как-либо модифицированное выпавшее значение, ты можешь просто прибавлять полученное число (выпало 24? Столько и добавь к здоровью).

ЦЕНА: 6 очков силы души.

Особенность: устойчивость к болезням

Если твой организм устойчив к болезням, то во время продолжительного лечения от хвори ты можешь удваивать понижение сложности и уполовинивать её увеличение.

ЦЕНА: 3 очка силы души.

Последний шанс

Когда твоё здоровье принимает отрицательное значение, ты можешь бросить кость 1d20 с бонусом от количества твоих приближенных плюс половина последователей против сложности, равной твоему текущему здоровью. В случае, хотя бы, частичного успеха ты получает 1/10 часть здоровья, очень тяжелое увечье и необходимость обычным образом восстанавливать здоровье.

Аппендикс I – Примеры игры

Случай в таверне

Предыстория: Двое Посвященных – Бернард и Фредерик – направляются в на вечерную встречу в таверну со своим информатором, который должен сообщить им важные сведенья о происходящем в заброшенном городском харцбурге.

Посвященные входят в таверну. Нарратор описывает во всех подробностях тесное, до отказа забитое людьми помещение, воняющее так, словно внутри разлили целое море дешевого пива и пота.

В первую очередь компаньёны решают оценить ситуацию и делают совместный исследовательский бросок: к 1d20 добавляется бонус от навыка "Наблюдательность" Фредерика, равный 16, к которому, в свою очередь, добавляется бонус от навыка Бернарда, равный 12. На костях выпадает 10, что в сумме даёт приятелям 10+16+12 = 38 – это 3 факта.

Нарратор описывает факты, начиная от наименее полезного к наиболее полезному:

"Вы легко примечаете компнию, сидяющую за угловым столом: это Химмел и двое его парней. Ничего подозрительного в этом нет – обычная предосторожность (1 факт). Однако куда более подозрительна сидящая за соседним столом массивная фигура, укутанная в плащ. Немного странно, с учётом общей духоты (2 факт). Фредерик, ты приглядываешься, и замечаешь, что сбоку от стола, где сидит таинственная личность, прислонён массивный молот".

Фредерик пытается вспомнить, не слышал ли он о столь крупной персоне раньше. Нарратор просит сделать бросок от навыка "Знание местности". Поскольку этот навык у Фредерика всего лишь первого уровня, а нарратор объявил сложность в 20, то игрок Фредерика заявляет, что хочет получить ситуативный бонус от своего навыка "Анализ" (этот навык у Фредерика 5-ого уровня): он внимательно осматривает фигуру, пытаясь найти другие признаки, которые помогут ему её опознать.

Нарратор не возвражает, игрок делает бросок 1d20+20. Кость "взрывается"! В сумме получает 20+9+20 = 49, что даёт в итоге целых 4 возможностей получить бонус. Немного подумав, игрок называет следующие факты:

  • Человек пьёт пиво, а значит Фредерик может рассмотреть его руки, чтобы попытаться понять род его занятий;
  • Подол плаща испачкан чем-то, что явно укажет, откуда пришёл этот человек;
  • Несколько дней назад этот же человек ненароком толкнул Фредерика, когда тот посещал рыночную площадь, а потому посвященный запомнил его;
  • Фигура оборачивается, приоткрыв на секунду своё лицо оккультисту.

В итоге бонус к броску равен 4*3 = 12!

Игрок делает бросок, получая в итоге 18 на броске, что в сумме даёт ему 18+12+4 = 34! Это больше указанной сложности на 10, а значит – полный успех. Нарратор рассказывает, что Фредерик узнал в фигуре женщину, по кличке Марта-как-Мельница – дочь болотника, которая ещё будучи девицей занималась тем, что своим молотом разбивала панцири громадных улиток на ферме её отца. К нашим же дням она стала наёмницей и не чурается самой грязной работы, в том числе и на Химмела. Возможно, это совпадение, но скорее всего – обыкновенная засада. Посовещавшись, компаньёны всё же решаются поговорить с информатором. В конце концов, не на пустом же месте тот замыслил убийство.

Сев напротив, Посвященные начинают беседу. Химмел явно нервничает, и Бернард решает расколоть его, использовав навык "Запугивание" (4-ый уровень). Поскольку Химмел – обычный человек и наверняка боится сверхъестественной власти оккультиста, посвященный решает использовать силу своей души (она равняется 5), чтобы получить сверхъестественный бонус в этом броске. Игрок делает бросок 1d20 с бонусом +16 (запугивание) и +10 (сила души). В сумме получается 31, чего, по мнению нарратора, более чем достаточно, чтобы Химмел выдал истинную причину... и начал действовать.

  • — Прости, Бернард, но у меня большой долг перед господином Эсаром, а тому нужна только твоя голова...

Ситуация проясняется: после одного из сюжетных событий Бернард взял себе новую слабость: "На ножах с наркоторговцем", которая позволяет нарратору дважды за модуль делать крупные подлянки со стороны тенебрида. Вот и пришло время первой.

Нарратор объявляет начало нулевого раунда и интересуется целями компаньёнов.

"Надо сваливать", – сходятся они во мнении.

Сперва они анализируют (успешно) действия своих противников, чтобы вынудить их заявлятся первыми.

  • — Они готовятся к бою: встают и выхватывают оружие. Даже выйти на улицу не предлагают, подлецы.

В качестве контр-меры, посвященные решают совместным броском поставить им помеху на подготовку к бою: они хотят перевернуть на своих врагов стол. Нарратор дозволяет совместный бросок от атлетики, к которому добавляет бонус +10 за счёт стола, который в данном случае будет снаряжением. В сумме получает 1d20+20 (атлетика Бернарда) + 12 (атлетика Фредерика) + 10 (стол). Поскольку и атлетика Фредерика и стол – это бонус от снаряжения, то в сумме бонус равен только +20. В результате броска посвященные ставят помеху со сложностью 55, чего хватит, чтобы надолго занять убийц и сбежать.

Однако не стоит забывать и о Марте, которая готова с рёвом обрушить свой молот на голову Бернарда.

Поскольку нарратор не видит смысла использовать полноценную боевую систему в этой стычке, следующий раунд тоже будет нулевым.

  • — Защищаюсь, — заявляет игрок Бернарда.

Он делает бросок 1d8+5 (бонус к этому броску равен уровню навыка "мастерство защиты") и получает в сумме 9. Бросок женщины равен 4.

  • — Убираю 2 эффекта, — решительно заявляет игрок, — И снижаю результат её броска до 0. Это получается 6 и у меня ещё 3 остается на контр-атаку, верно?
  • — Именно. Но помни, ты не успел выхватить оружие, а значит бить будешь кулаками.

Игрок Бернарда решает пойти на хитрость:

    • — В таком случае, могу я добавить к контр-атаке два боевых приёма?
    • — Почему бы и нет: даже с учётом штрафа за отсутствие специализации в кулачном бою, твой навык "Владения оружием" равен трём (речь об уровнях, – прим. автора). Чего ты хочешь добиться?
    • — Я хочу ловко толкнуть женщину в ближайщую пьяную компанию и, тем самым, развязать драку.

Чуть подумав, нарратор отвечает:

    • — Да, ты можешь это сделать. Это будет стоит тебе 60 усталости (по 30 за первый и 30 за второй приём). Всякий, кто пожелает не поддаваться на твою провокацию будет делать бросок от анализа со сложностью, равной бонусу твоего манипулирования. Хотя я сомневаюсь, что этот пьяный сброд будет разбираться, кто на самом деле на них напал...
    • — Годится!
    • — Тогда описывай.

Игрок в красках расписывает, как он ловко перехватывает руку Марты и изо всех сил толкает её в компанию забулдык напротив. С грохотом трещит мебель под тяжестью этой громадной бабы, и, как и планировал Бернард, начинается драка.

    • — Нам кто-нибудь мешает сбежать? — интересуются игроки.

Нарратор проверяет, удалось ли Химмелу и его дружкам перевернуть стол, пытаясь выбросить на их совместном броске больше помехи, однако действия тех безуспешны.

    • — Хм... ну попробуйте, только учтите, что для порыва через буйствующую толпу вам потребуется два раунда, а сама таверна считается опасной зоной со сложностью 20.

Игрок Фредерика чертыхается: у его персонажа всего 1-ый уровень мастерства защиты.

  • — Я могу прикрыть Фредерика? – интересуется Бернард, чей навык позволяет даже без броска покинуть таверну.
  • — Можешь. Но тогда все шишки, которые должен был получить он, перейдут на тебя. Устроит?
  • — Годится.

Фредерик делает бросок и, закономерно, выбрасывает всего лишь 2.

Нарратор описывает, как компаньёны прорываются сквозь пьяную драку. Бернард закрывает собой щуплого товарища, однако для него это не проходить безболезненно: кто-то, неудачно махнув табуретом, разбивает нос Бернарду – это 20 урона без учёта брони. Поскольку у него нет поглощения, то все 20 вычитаются из здоровья.

Нужен всего лишь ещё один раунд, чтобы выбраться из таверны. Бернард и Фредерик уже видят дверь, остался финальный рывок.

Вновь Фредерик делает бросок и в этот раз получает в сумме 18. Это частичный успех.

  • — Бернард, сколько у тебя брони на торсе? – интересуется нарратор.
  • — Сорок, — отвечает игрок.
  • — Поскольку при частичном успехе ты получаешь только половину урона, который ещё и не игнорирует доспехи, урона по тебе не проходит.
  • — Ну хоть что-то хорошее, – ворчит игрок.

Нарратор описывает, как в могучую спину Бернарда прилетает шальная бутылка буквально за секунду до того, как они вместе с Фредериком выбегают наружу. Компаньёны глубоко вдыхают свежий ночной воздух.

  • — Мне кажется, пора навестить нашего друга-тенебрида, — замечает Бернард.
  • — Определенно пора, — соглашается Фредерик.

С этими словами, двое Посвященных скрываются во тьме городских переулков...